Missiles.txt File Guide

Thảo luận trong 'Diablo' bắt đầu bởi Nhanred, 5/5/09.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    Phần mở đầu

    Missile - ID Pointer, trỏ này sẽ được sử dụng để phân định các missile của Skills và Monstats (Skills.txt và Monstats.txt), không bao giờ sử dụng cùng một tên hai lần (nó sẽ không làm bạn bị lỗi, nhưng chỉ dụ đầu tiên sẽ được được sử dụng khi truy cập thông qua liên kết-txt, lưu ý, nếu ID khác nhau là bạn vẫn có thể khởi động thông qua mã missile).

    Id - ID thực sự của các missile trỏ đề cập đến ở trên, nếu quý vị có thể truy cập của bạn missile trực tiếp thông qua mã, bạn nên sử dụng này! Các ID phải khác nhau cho mỗi missile (khác nhau, từ 0 đến 32767). Bạn cũng phải cẩn thận để không để lại khoảng trống giữa các ID, điều này được biết là dẫn đến unexplained lỗi và hành vi khác lạ.

    Chức năng

    Lưu ý:Bạn nên lưu ý rằng một số chức năng sẽ làm việc đúng chỉ khi liên kết với một kỹ năng, chẳng hạn như homing missiles! - Nefarius

    pCltDoFunc - Client movement function. Xác định hành vi ứng xử của các đồ họa missile trong khi nó đang hoạt động ( "trước khi nó vanishes").

    pCltHitFunc - Client collision function. Xác định hành vi của các đồ họa missile vào lúc này của collision ( "các warhead" nếu bạn muốn gọi nó là như vậy).

    pSrvDoFunc - Server movement function. Xác định hành vi ứng xử thực tế của các missile trong khi nó đang hoạt động ( "trước khi nó tan biến"), lưu ý, không có một Client phù hợp với chức năng, hiệu quả sẽ không được hiển thị, ví dụ như nếu nó để khởi chạy thêm missiles, missiles này sẽ được ẩn. Một "server-side-only" missile không thể khởi tạo bất kỳ client-code, như vậy, bất kỳ missile nó sẽ khởi động cũng sẽ được vô!

    pSrvHitFunc - Server collision function. Định nghĩa missile chạy như thế nào vào lúc này của collision, cùng một quy tắc áp dụng ở đây là họ đã làm cho server movement function.

    pSrvDmgFunc - Server damage function. Định nghĩa đặc biệt thói quen để được thực hiện khi missile tấn công ( "hits") một đơn vị. Khoảng từ đơn vị bị stun, đơn vị (không có thiệt hại bằng cách sử dụng stun!) Để "tốn" Mana thay vì Máu.

    Tính toán

    Lưu ý: Các cột này chỉ được sử dụng nếu đúng chức năng này được gọi là của missile. Ngoài ra, tất cả các cột của preceded một dấu hoa thị ("*") lĩnh vực đang có nhận xét!

    SrvCalc1 - Cột này chứa các phép tính của server movement.

    Param1-5 - Các cột này chứa các tham số thông đến server movement (các tham số cũng có thể được sử dụng bởi calculation server movement).

    CltCalc1 - Cột này tương đương với các SrvCalc1 cột.

    CltParam1-5 - Các cột này tương đương với Param1-5 cột. Thông thường các giá trị khác nhau nên không được vào cột Param1-5, một số đặc biệt có hiệu quả như 1 thứ sẽ đòi hỏi chúng phải khác nhau tuy nhiên (thứ đó là client-side-only, do đó, chúng không cần một một phần máy chủ nào)!

    SHitCalc1 - Cột này chứa các tính toán server collision.

    sHitPar1-3 - Các cột này chứa các thông số server collision, như 1 chức năng di chuyển, chúng có thể được sử dụng trong các lĩnh vực SHitCalc1.

    CHitCalc1 – Cột này tương đương với SHitCalc1.

    cHitPar1-3 - Cột này tương đương với cột sHitPar1-3.

    DmgCalc1 – Phép tính để thay đổi damage.

    dParam1-2 - Tham số cho chức năng tấn công, có thể được sử dụng trong cột DmgCalc1.


    Bố trí tốc độ

    Vel – tốc độ gốc (missile bắt đầu với tốc độ này), nó có thể điều khiển khoáng cách pixel missile di chuyển trong mỗi frame. Tốc độ gần tối đa (trên 240) gây ra nó để quấn quanh và di chuyển ra đằng sau.

    MaxVel - tốc độ tối đa, cột này sẽ được sử dụng nếu bạn sử dụng gia tăng tốc độ tuyệt đối như tốc độ giới hạn.

    VelLev – tốc độ mỗi đơn vị khi lên cấp (missiles là đơn vị), trong trường hợp là missile được khai tiễn của một quái thú, ulvl của nó là mlvl của đơn vị. Trong trường hợp đó được khai tiễn của một chức năng skill, ulvl của nó là slvl của skills. Ghi chú: Cột này có thể hoặc không thể có bất kỳ tác dụng, trong các bài kiểm tra Brother Laz đã không thông báo một sự khác biệt.

    Accel - Một số tuyệt đối sẽ làm cho tốc độ missile đẩy nhanh cho đến khi nó bằng các giá trị trong cột MaxVel. Một giá trị phủ định sẽ làm cho missile chậm lại cho đến khi nó vẫn còn đứng (tốc độ 0), bạn có thể sử dụng cột này gây ra missiles để đẩy nhanh qua điểm giới hạn (FF) và như vậy, di chuyển trong kiểu bum mê rang (Quay ngược trở lại).
    Chú ý: làm chậm Missiles đến 0 có thể không làm tổn hại bất cứ thứ gì, bạn nên sử dụng chức năng collision như SFIA hoặc Freezing Arrow phóng ra 1 thứ gì đó mà có thể gây damage.

    Phạm vi cài đặt

    Phạm vi - Số lượng các khung missile này sẽ tồn tại sau khi được tạo ra, xem như là một "tự hủy diệt" giờ. Một trong những lý do tại sao có thể yêu cầu các missiles phải tan biến, nhưng tưởng tượng missiles flying infinitely vào void, không phải là một cách hay để quản lý bộ nhớ RAM.

    LevRange - bổ sung nhiều cho mỗi đơn vị cấp. Điều này hoạt động chính xác như VelLev, nhưng mà không giống như cột, cột này ở đây có một hiệu lực.




    Light cài đặt

    Light - Diameter of the missiles ánh sáng trong bán kính subtiles.

    Flicker - ánh sáng ngẫu nhiên alteratring để bán kính, đường kính (trong subtiles), sử dụng hiệu ứng của lửa để làm cho chúng vào flicker (vì vậy tên cột) trong bán kính hiện có đường kính (IE. nó không làm cho bán kính lớn hơn bất kỳ).

    Đỏ, xanh, xanh - Các cột này kiểm soát các giá trị màu RGB của ánh sáng kính, rõ ràng 255255255 = trắng và để vào, để có được bất cứ từ nào khác màu trắng sau đó bạn cần phải chạy trong Direct3D (lưu ý: chế độ windowed = luôn luôn directdraw).




    Truyện tranh cài đặt

    InitSteps - Khung trước khi missile sẽ được nhìn thấy (biết thêm kỹ thuật, trước khi các khung missile được tạo ra trên các khách hàng).

    Kích hoạt - Cột này sẽ được sử dụng cho những người missiles tạo từ một trung tâm điểm (holybolts Unleashed của fist của trời, ông chủ tính Enchanted lightning bolts, scarab tương đương của họ, vv), nó cũng có thể dùng để missiles rằng bạn sẽ chỉ làm tổn hại sau khi bạn liên lạc chúng cho một thời gian dài (các "ngón tay" của cái chết maulers ví dụ). Như vậy, cột này là tương đương với máy phục vụ bên InitSteps, đây là sự chậm trễ trong khung missile trước khi thực sự có thể làm bất cứ điều gì ngoài việc hiện tại graphically.

    LoopAnim - Boolean, 1 = Lặp lại các hình ảnh động này cho thời gian tồn tại (nhiều), 0 = Nghe hình ảnh động này một lần và sau đó tan biến (cảnh báo: các missile sẽ chỉ tan ra từ các khách hàng nếu những hình ảnh động ngắn sau đó nhiều).

    CelFile - Tên của DCC để sử dụng cho các tập tin này missile, các tập tin được lưu trữ trong dữ liệu \ toàn cầu \ missiles \, có thể chứa các thư mục con.

    animrate - Như xa như tôi có thể nói rằng nó không có ở tất cả các chức năng, tôi đã đặt nó vào 0 và các animations vẫn thường xuyên chơi ở tốc độ (16 khung / giây như được xác định trong AnimSpeed cột).

    AnimLen - Chiều dài (trong khung) của hình ảnh động này (cho một hướng). Nếu bạn có một missile với 64 khung và 8 hướng dẫn, bạn sẽ nhập 8 trong cột này cho rõ ràng lý do.

    AnimSpeed - Số người chơi của khung thứ hai, điều này là không được sửa đổi của animrate. Tôi không biết lý do tại sao Blizzard có hai cột là thiết thực làm hầu hết ở mức tương tự, nhưng tôi giả định này là chỉ đơn giản là một kết quả của việc vắng mặt của missile *. cof (và do đó cũng *. D2) các tập tin như là animrate cột seams để được bỏ qua (nó đã được tôi trong các bài kiểm tra, đó là có lẽ chỉ để tránh crashes trong thói quen DCC).

    RandStart - Nguyên Nhân sự hình ảnh động để bắt đầu chơi tại các quy định khung. Từ tên mà bạn nghĩ rằng nó sẽ kiểm soát ngẫu nhiên bắt đầu từ một khung, nhưng nó có phải không, nó chỉ gây ra những hình ảnh động để bắt đầu ở được xác định khung.

    SubLoop - Boolean, 1 = này missile sẽ lặp lại một chuỗi cụ thể miễn là đủ là nhiều trái, 0 = này sẽ missile chơi của hình ảnh động bình thường (như được định nghĩa trong LoopAnim cột).

    SubStart - Khởi đầu của các khung SubLoop.

    SubStop - Ending khung của SubLoop (khi nó đạt đến khung này hoặc là nó sẽ trở lại khung SubStart hay, nó sẽ chơi cho đến khi biến mất missile, nếu không đủ phạm vi còn lại)




    Một số cài đặt collision

    CollideType - Kiểm soát các collision Các loại hình để kiểm tra, 3 = Thường collision, 6 = Z-collision (một missile "rơi từ bên trên"), 1 = được sử dụng cho hầu hết missiles mà lay trên sàn nhà, chờ cho các ký tự để đi bộ hơn họ (như spidergoo và spikes) LƯU Ý: Điều này là không cần thiết cho trap missiles, 8 = Fire collision (bức tường lửa, vv), liên quan đến softhit hoặc cho mỗi khung-thiệt hại thiết lập. Rõ ràng, 0 = Không có collision phát hiện chế độ. Hiện có ít nhất 3 không sử dụng những người thân (2,5,7). Để có một giải thích về những gì tốt hơn các loại collision phát hiện có nghĩa là:

    Mã số:
    Loại tường gạch đơn vị-Tầng-gạch
    0 sai sai sai
    1 giả đúng sai
    3 đúng đúng sai
    6 đúng sai sai
    8 đúng đúng đúng


    CollideKill - Boolean, missile này sẽ được tiêu huỷ theo collision. 1 = Luôn luôn tiêu diệt này missile khi collision (overrides hầu như tất cả các cài đặt khác, đông lạnh orb collision chức năng được biết là bỏ qua cột này), 0 = Không tiêu diệt này missile khi collision.

    CollideFriend - Boolean, có thể này missile collide với Allies (chẳng hạn như holybolt), 1 = Cho phép thân thiện collision, 0 = Disallow collision thân thiện.

    LastCollide - Không biết đến tôi và cả hai Brother Laz, nhưng boolean seams để được liên quan đến một số đặc biệt về hành vi missiles mà không tan biến sau khi collision, chẳng hạn như hiệu ứng lửa và một số hiệu ứng khác mà khách hàng đang có mặt mà thôi. Trong ngắn hạn, nó thường được kích hoạt chỉ cho missiles với một "hiệu ứng vật lý collision". - Trong bất kỳ sự kiện, cột này có thể được bên trái 0, nó sẽ không ảnh hưởng bất cứ điều gì noticeable.

    Collision - Không biết đến tôi và cả hai Brother Laz, nhưng boolean này là liên quan đến một trong những trang trước, nhiều missiles mà không có "vật lý collision" nhưng vẫn thực hiện một collision sự kiện này sẽ được đặt thành 1 (lửa hiệu quả). - Trong bất kỳ sự kiện, cột này có thể được bên trái 0, nó sẽ không ảnh hưởng bất cứ điều gì noticeable.

    ClientCol - Không biết đến tôi và cả hai Brother Laz, tôi giả sử tên này viết tắt của ClientCollision, nhưng chính xác những gì nó xử lý vẫn là một bí ẩn. - Trong bất kỳ sự kiện, cột này có thể được bên trái 0, nó sẽ không ảnh hưởng bất cứ điều gì noticeable.

    ClientSend - Boolean, có thể được cập nhật liên quan đến lifeorb hiển thị trên máy nghe nhạc khi đi bộ vào firestorm sốc hoặc lĩnh vực.

    NextHit - Sử dụng collision giờ đầu tiên sau khi collision (1 = có, 0 = không có), tính giờ được sử dụng để tránh thiệt hại quá nhiều (và để annoy người chơi).

    NextDelay - Số khung để tắt tất cả các server-side collision cài đặt cho đăng bài này missile collision và để thực hiện tấn công các đơn vị bỏ qua tất cả các cuộc tấn công missile. Ví dụ, một missile với một NextDelay / 25 sẽ không thể "thiệt hại" cho bất kỳ mục tiêu 1 giây sau mỗi thành công server-side collision. Apparently các monster đang được nhấn cũng sẽ trở thành "miễn dịch để missiles" trong thời gian này giờ.




    Kích thước / Phối hợp các cài đặt

    xoffset, yoffset, zoffset - Ca các vị trí này missile của # pixel trên x, y hay z trục, điểm 0 là góc trên cùng bên trái của DCC hay pivot (Tôi có kiểm tra không đủ để đảm bảo).

    Kích thước - Diameter trong subtiles. Có thể hoạt động giống với kích thước cài đặt trong MonStats2.txt từ -1 đến 3. Về cơ bản 1 = điền vào subtile chỉ có 1, 2 = điền vào 4 subtiles, 3 = điền vào 9 subtiles.




    Không biết cài đặt

    SrcTown - boolean, nhiều khả năng kiểm soát bất cứ khi nào một missile vanishes khi người đi đến một thị trấn thông qua một TP ( "PK trapping preventation), nó được bật missiles cho rằng chỉ có thể được dùng để bẫy một cách điểm ví dụ (bức tường lửa và các hiệu quả).

    CltSrcTown - Được sử dụng cùng với các bên trên, có thể kiểm soát một số khía cạnh đồ họa của các vanishing (trong số này có thể kiểm soát một khung, nhưng đây mới chỉ là sự hoang dã đoán.

    CanDestroy - không xác định (boolean).




    Collision cài đặt B

    ToHit - Điều này missile Attack sử dụng Đánh giá ( "để nhấn"), hoặc dùng nó "luôn luôn" (là 95% trên thực tế) nhấn ( "mũi tên hướng dẫn hành vi"). Bạn có thể dễ dàng thực hiện các yêu cầu tất cả các missiles Attack Đánh giá bằng cách thay đổi này đến đúng cột boolean (1). Bất cứ khi nào nó sử dụng thêm cho AR của skills.txt là chưa biết, Brother Laz nhận thấy rằng ngay cả những thường xuyên vanilla elemental mũi tên có thể được bỏ qua bugged và tiền thưởng của họ AR (spankyou rất nhiều Bão tuyết).

    AlwaysExplode - missile này sẽ luôn luôn gọi nó là chức năng của collision khi nó được tiêu huỷ. 1 = Có, 0 = No (Ví dụ, đông lạnh orb sẽ luôn luôn nổ vào một tân tinh, ngay cả khi nó chỉ cần chạy ra khỏi phạm vi). Một số collision chức năng, chẳng hạn như Lightning Fury collision, sẽ bỏ qua các cột này và luôn luôn nổ máy chủ phía ...




    Misc. cài đặt và cờ (chủ yếu là booleans)

    Bùng nổ - Boolean, 1 = là một bùng nổ (có nghĩa là nó không tồn tại trên máy chủ, việc này sẽ ghi đè lên tất cả các cài đặt khác!), 0 = không phải là một bùng nổ.

    Thị xã - Boolean, 1 = Không tan biến khi spawned bên trong một thị trấn, 0 = Vanishes khi spawned bên trong một thị trấn (như trails trái của Druid's vines).

    NoUniqueMod - Boolean, 1 = Không nhận được tiền thưởng từ ông chủ modifiers (như hỏa hoạn gây thiệt hại, nếu như ông chủ spawns Fire Enchanted), 0 = Nhận tất cả các áp dụng tiền thưởng.

    NoMultiShot - Boolean, 1 = không phải là ảnh hưởng của các multishot modifier của bosses, 0 = là ảnh hưởng của các multishot modifier của bosses như bình thường. Lưu ý: Bão tuyết đã quên để cho phép này trên một số ông chủ "-cái chết và sự kiện, chẳng hạn như Shenk ...

    Chúa Thánh - Cờ, trong đó kiểm soát các đơn vị này missile có thể gõ, 0 = Tất cả các đơn vị, 1 = Chỉ có undead, 2 = Chỉ Demons, 3 = Tất cả các đơn vị. - Tôi không kiểm tra này rộng rãi, thực hiện từ bộ nhớ.

    CanSlow - Boolean, 1 = là ảnh hưởng của stat skill_handofathena (chậm missiles), 0 = không phải là ảnh hưởng của skill_handofathena kê.

    ReturnFire - Boolean, 1 = có thể kích hoạt "collision sự kiện" trên mục tiêu, 0 = Không thể kích hoạt các sự kiện collision trên nhắm mục tiêu. * Collision là tất cả những sự kiện xảy ra "sau khi nhận được nhấn" cho ví dụ. Bão tuyết erroneously này được kích hoạt trên Arctic Blast được sử dụng bởi các horrors đông lạnh và Nihlathak. Chú ý: tháng năm hoặc có thể không hiệu quả khác "trên nhấn" sự kiện, chẳng hạn như đúc một kỹ năng hoặc "gai".

    GetHit - Boolean, 1 = có thể gõ vào các mục tiêu chế độ GH ( "hit phục hồi") khi có collision, 0 = Không bao giờ gõ vào mục tiêu theo chế độ GH collision.

    SoftHit - Boolean, chưa biết, chỉ được sử dụng cho Shockfield trên Ground và Firestorn, Apparently cài đặt này xử lý tần số của các đơn vị đang được "trực quan" đau của missile (có lẽ bài học của lifebar đang được cập nhật, được bugged ban đầu).

    KnockBack - Tỷ lệ phần trăm cơ hội (0-100) gõ vào mục tiêu trở lại, mặc định là 0 rõ ràng, nếu bạn nhập vào 100 trong các mục tiêu ở đây luôn luôn có knocked trở lại sau khi từng thành công collision.

    Trans - Không phải là boolean, 0 = Vẽ đồ họa thông thường, 1 = Alpha-Trộn ( "darker cho các lĩnh vực minh bạch hơn là họ trở thành"), 2 = màu pha chế độ đặc biệt (thường là nguyên nhân các missile để hiển thị màu đen và trắng) .

    Qty - Điều này missile lên số lượng sử dụng (1 = sử dụng số lượng, 0 = không sử dụng số lượng). Chú ý: Điều này đòi hỏi một chức năng đặc biệt trong skills.txt bắt đầu làm việc. Ngoài ra, nếu bạn kích hoạt tính năng này cho strafe ví dụ, nó sẽ sử dụng số lượng missiles nó thực sự là cháy sau đó một 1

    Pierce - Đây có phải là ảnh hưởng của missile khoan (1 = ảnh hưởng của pierce, 0 = không được ảnh hưởng của pierce). Điều này đề cập đến "khoan" modifier và các kỹ năng Pierce Amazon.

    SpecialSetup - Boolean, chưa biết, chỉ được kích hoạt cho các potions. Tôi không chắc chắn những gì kiểm soát này, các "arc" không được xử lý bởi điều này, có một đặc biệt trong kiểm tra mã cho potion itype. Có lẽ này đã không hiển thị đúng với missile thiệt hại trong weapons.txt?





    Kỹ năng cài đặt

    MissileSkill - Boolean, được sử dụng để chuyển giao elemental thiệt hại từ các bản ghi vào giật gân bán kính của missile và khác tất cả các thiệt hại khác modifiers (lý do tại sao bao giờ wondered Freezing Arrow đã SrcDmg đặt thành 128 trong skills.txt, giật gân nào được nêu ra trong bán kính hiện không có thiệt hại vật chất? ).

    Kỹ năng - Nếu bạn nhập ID Pointer ( "tên") của một kỹ năng ở đây missile này sẽ lấy tất cả các thiệt hại của nó / ðạt dữ liệu từ kỹ năng này. Các cột đang được đọc từ skills.txt thay vì missiles.txt đang có những điều sau đây: ResultFlags, HitFlags, HitShift, HitClass, SrcDamage (SrcDam trong skills.txt!), MinDam, MinLevDam1-5, MaxDam, MaxLevDam1-5, DmgSymPerCalc, EType , EMin, EMinLev1-5, EMax, EMaxLev1-5, EDmgSymPerCalc, ELen, ELenLev1-3, ELenSymPerCalc.





    Sự kiện cờ

    ResultFlags - không xác định (cho cả hai người trong chúng ta). 4 = bình thường được sử dụng cho missiles, 5 = Dùng cho explosions (với tất cả mọi thứ HitFlags của 2!), 8 = Dùng missiles cho rằng không bao giờ làm tổn hại bất cứ điều gì. Hầu hết các behaves khả năng tương tự như những gì CollideType nhưng nó thực sự hiện ...

    HitFlags - chưa biết, 2 = Dùng cho explosions, 5 = Dùng cho đông arrow. Điều này có thể đóng vai trò quan trọng hơn vai trò sau đó dự kiến ban đầu. Có khả năng liên quan đến "giật gân thiệt hại elemental mang trên" tiếp tục được đề cập ở trên (MissileSkill).




    Thiệt hại cài đặt

    HitShift - đây là một "thiệt hại divisor", thiệt hại, cũng như các hitpoints, Mana và stamina được xử lý trong 256ths. 8 = 256/256, 7 = 128/256, 6 = 64/256, 5 = 32/256, 4 = 16/256, 3 = 8 / 256, 2 = 4 / 256, 1 = 2 / 256, 0 = 1 / 256. Điều này gần bằng: 100%, 50%, 25%, 12,5%, 6,25%, 3,125%, 1,5625%, và 0,78125% 0.390625% của những thiệt hại thực tế.

    ApplyMastery - Được sử dụng chỉ cho MeteorFire và VampireMeteorFire. Hầu hết các khả năng được sử dụng để tăng cường các thiệt hại của các chủ ngừng missiles qua tiền thưởng ..

    SrcDamage - "Nguồn Thiệt hại", điều này bất cứ khi nào kiểm soát các trò chơi nên nối thêm nguồn tài sản của các đơn vị tấn công vào missile hay không. Thị cột là bằng cách sử dụng 128ths (128 = 100%). Điều này không chỉ phản ánh thiệt hại, nhưng tất cả các modifiers khác liên quan đến các cuộc tấn công, bao gồm cả lifesteal và manasteal. Thiết lập này để -1 (chất độc mây) để thoát khỏi SrcDmg từ skills.txt.

    Half2HSrc - Boolean, 1 = Halven thiệt hại khi một tay hai vũ khí được sử dụng, 0 = Giữ toàn bộ thiệt hại khi một tay hai vũ khí được sử dụng.

    SrcMissDmg - Được sử dụng chỉ cho chất độc mây được tạo ra bởi việc mở rộng Viper của chất độc javelin Tôi giả sử này cho biết nó có bao nhiêu thiệt hại cần mang theo hơn từ các cơ sở missile.

    MinDamage, MaxDamage - cơ bản tối thiểu và tối đa thiệt hại về vật chất này missile.

    MinLevDam1-5, MaxLevDam1-5 - Các thiệt hại vật chất để đối phó ra cho mỗi missile cấp (các cơ sở kinh doanh của các missile, hoặc bằng cấp của người tấn công hoặc để các kỹ năng cấp). Phạm vi đó là: ulvl 2-8, ulvl 9-16, ulvl 17-22, ulvl 23-28 và ulvl 29 +

    DmgSymPerCalc - Synergy thiệt hại vật lý, hoạt động giống như các cột trong skills.txt Synergy, chỉ là nó có nhiều chức năng ít hơn, AFAIK nó chỉ hỗ trợ nhận được kỹ năng cấp độ, không phải cách để có được các giá trị kê vv

    EType - Elemental loại thiệt hại. hỏa hoạn, ltng (Lightning), Đăng (Magic), lạnh, pois (Poison), cuộc sống (Life-ăn cắp), Mana (Mana-ăn cắp), stam (Stamina-ăn cắp), stun (lưu ý, "stun thiệt hại" được bỏ qua , stun chỉ sử dụng thời gian), rand (hoặc lightning, hỏa hoạn, hoặc lạnh, chất độc - chọn ở mọi thành công nhấn), ghi (Burning thiệt hại, bugged, cho không có EXP từ kills, các công trình khác như chất độc, bạn cần phải có thấp để HitShift làm cho nó hoạt động bình thường!), frze (đông, bằng cách tự xử lý như thế này là lạnh, thiệt hại, bạn cần phải sử dụng đặc biệt phục vụ chức năng để thực sự thiệt hại gây ra các bài học để trở thành rắn đông lạnh).

    EMin, EMax - Giống như MinDamage và MaxDamage, chỉ cần cho elemental thiệt hại (duh).

    MinELev1-5, MaxELev1-5 - Tôi nghi ngờ tôi phải giải thích điều này. Điều này cũng giống như MinLevDam1-5 và MaxLevDam1-5, chỉ cần cho elemental thiệt hại.

    EDmgSymPerCalc - Tương tự như DmgSymPerCalc, chỉ cần cho elemental thiệt hại.

    ELen - Thời gian (được sử dụng cho stun, chất độc và cháy gây thiệt hại), trong thời gian được xử lý trong các khung, 25 = 1 lần thứ hai.

    ELevLen1-3 - Thời gian bổ sung cho mỗi đơn vị missile cấp. (kiểm tra nhau)




    Misc. Cài đặt

    HitClass - Số lượt truy lớp học là một thay "enigmatic" một phần của D2, nhưng họ có kỹ thuật của khách hàng chỉ cần phản ứng phụ cho collisions. Ví dụ như các lớp học lượt truy # 6 có trách nhiệm "pierce tiếng ồn" khi ném vũ khí một lượt truy cập cái gì. # 10 có lẽ là giống nhau chỉ cần cho "nhỏ hơn piercing missiles" như mũi tên. # 2 được sử dụng cho ném axes, # 64 nguyên nhân là "điện tử âm thanh" (được sử dụng cho lightning dựa missiles để thực hiện đặc biệt: âm thanh), # 32 được sử dụng cho các bức tường lửa và như thế, # 176 cho các cuộc tấn công nước (slime-missiles cho ví dụ), # 80 được sử dụng cho Poison Nova, # 48 cho một số hiệu ứng lạnh. Các hitclasses được sử dụng trong các tập tin khác txt (MonStats2.txt, Skills.txt và có thể là những người khác mà tôi đã quên) cũng có thể được sử dụng ở đây.

    NumDirections - Số lượng các hướng dẫn của các tập tin tải DCC qua CelFile cột. Hãy chắc chắn này phù hợp với DCC để tránh crashes và muốn. Chú ý: Brother Laz nói rằng cột này là do không có tầm quan trọng, tôi nhớ cá nhân nhận được trong crashes sẵn 1,09 ngày, do đó, bỏ qua cột này hoặc điền vào nó, nó seams chi tiết quan trọng mà "Length" cột là chính xác, có lẽ như animrate, mà là chỉ để tránh những xung đột nội bộ do sự vắng mặt của các tập tin cof.

    LocalBlood - Liên quan đến các kỹ năng gây ra máu để được spilled xung quanh. 0 = Không thể chảy máu, 1 = có thể nó chảy máu, 2 = nó có thể chảy máu và nó ảnh hưởng của vết thương mở.

    DamageRate - missile này như thế nào xử lý magic_damage_reduced kê. Trống rỗng, một cột có nghĩa là hoàn toàn có hiệu lực được áp dụng từng khung. Bão tuyết này được thêm vào để tránh những người đến từ gần như tường lửa nullifying thiệt hại chỉ với 5 + Magic Damage giảm mục. (Nhận thức chi tiết)





    Khách hàng của bên thiết lập Đáp: Âm thanh

    TravelSound - ID Pointer Sounds.txt từ các tập tin WAV vào các trò chơi phát khi missile được tạo ra. Điều này cũng được sử dụng cho các hiệu ứng âm thanh vòng lặp cho rằng nên thời gian tồn tại của các missiles. Ghi chú: Sử dụng looping âm thanh ở đây có thể gây ra crashes (không sử dụng lâu dài looping hiệu ứng âm thanh như: Âm nhạc).

    HitSound - ID Pointer Sounds.txt từ các tập tin WAV vào các trò chơi phát khi missile collides với một mục tiêu.

    ProgSound - ID Pointer Sounds.txt từ các tập tin WAV vào các trò chơi phát tại các sự kiện đặc biệt, định nghĩa của các khách hàng bên chức năng liên quan đến collisions.




    Khách hàng của các cài đặt bên B: Đồ họa

    ProgOverlay - ID Pointer từ Overlays.txt cho DCC tập tin để sử dụng như là một sự kiện đặc biệt che phủ cho các định nghĩa của các khách hàng bên chức năng liên quan đến collisions.

    ExplosionMissile - Những ID trỏ từ Missiles.txt cho sự bùng nổ để tạo ra sau khi collision, đây là chỉ tạo ra nếu missile thành công collides với một đơn vị hay một trở ngại (những gì nó có thể được kiểm soát với collide của CollideType) hoặc được kích hoạt khi AlwaysExplode ..




    Nối missiles

    Lưu ý: Các cột này chỉ được truy cập, nếu phong trào collision hoặc chức năng sử dụng chúng! Ngoài ra, tất cả các ID sử dụng các cột số ( "tên")

    SubMissile1-3 - Máy chủ một phần của missiles spawned của phong trào năng.

    HitSubMissile1-3 - Máy chủ một phần của missiles spawned của collision chức năng.

    CltSubMissile1-3 - Khách hàng của một phần của SubMissile1-3.

    CltHitSubMissile1-3 - Khách hàng của một phần của HitSubMissile1-3.





    Line terminator

    EOL - End of Line, phải được đặt để 0 nếu bạn sử dụng M $ Excel, để ngăn chặn nó từ thổi lên bảng.
     
  2. number

    number Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    12/2/06
    Bài viết:
    2,604
    Nơi ở:
    Black Superman
    Điên à ?
     
  3. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    :-w Hiểu ý nghĩa bài viết ko mà bảo điên hả!
     
  4. number

    number Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    12/2/06
    Bài viết:
    2,604
    Nơi ở:
    Black Superman
    Không cần thiết phải hiểu. Đây ko phải là box Giao lưu ngoại ngữ. Modder giỏi ko có nghĩa là english của họ giỏi. Nếu ngươi không bỏ công ra việt hóa thì thôi đừng post, chứ mấy tài liệu mà bằng tiếng Anh thì rất dễ để kiếm.
     
  5. *Dinh_Bang*

    *Dinh_Bang* Red, Pokémon champion Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    28/7/06
    Bài viết:
    7,312
    Nơi ở:
    San Siro Stadium
    Post kiểu này mấy box khác ăn chém cái chắc,copy ko ghi source,toàn tiếng Anh,trông như 1 bài spam :-<
     
  6. rongdoVN

    rongdoVN Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/9/05
    Bài viết:
    5,681
    Nơi ở:
    TS-Pri GameVN
    hình như web nước nào phải nói tiếng nước đó mới chịu thì phải
    hôm bữa vào web nước ngoài nói tiếng việt chưa gì bị ăn thẻ :|
     
  7. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    :| Tui chỉ mún anh em biết thêm thui! Chớ ko có ý spam!
     
  8. muoima

    muoima Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    28/7/06
    Bài viết:
    4,969
    Nơi ở:
    Nam Định City
    nếu có nguồn lấy thì chỉ cần đưa nguồn hoặc link web là xong nếu ko thì dịch đàng hoàng thì hay đem lên
    p/s: cái này lấy ở đâu mà ko ghi nguồn thế
     
  9. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    Tui đã lượt bỏ 1 phần ý phụ! :D Vì đang ôn bài thấy cái này hay nên up cho anh em! Chưa kịp dịch :D! Nguồn có ghi rõ ở gốc mà!
     
  10. QHu91_IT

    QHu91_IT ٩(˘◡˘)۶ Moderator Knight

    Tham gia ngày:
    16/2/08
    Bài viết:
    9,841
    Rõ dở người :|
    đem sang box ngoại ngữ mà post, chắc có người dịch hộ cho đấy ~~
    cái này vốn dĩ đã khó hiểu, nói tiếng việt còn k rõ nữa huống chi chơi nguyên bảng tiếng anh thế này, vừa vào đã phải nhấn end để cuống cuối ~~
     
  11. [S]uper[D]ragonX

    [S]uper[D]ragonX Vạn Tuế

    Tham gia ngày:
    21/12/07
    Bài viết:
    2,470
    Nơi ở:
    minevn.co
    con lừa gì thế này ! đề nghị lần sau dịch rồi mới up nhé ! rút kinh nghiệm :)
     
  12. IloveDiablo124

    IloveDiablo124 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    19/7/08
    Bài viết:
    1,653
    Thôi, anh em thông cảm cho bác ấy lần đầu! Cũng vì muốn chia sẻ cái "hay"( =((, nhưng nói thật, tui mà hiểu thì chết liền =))) cho box thôi mà!
     
  13. huydinh282

    huydinh282 Legend of Zelda Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/9/07
    Bài viết:
    1,119
    Nơi ở:
    Clan 1st.gg
    Bạn nào biết cách chỉnh sửa bàn Median XL ko, mở file txt ra nó toàn các thứ quỷ quái gì ko thể hiểu đc, BroLaz bbaor vệ mod kĩ quá:|
     
  14. QHu91_IT

    QHu91_IT ٩(˘◡˘)۶ Moderator Knight

    Tham gia ngày:
    16/2/08
    Bài viết:
    9,841
    có phần mềm chỉnh sửa được file bin hoặc là convel file bin qua txt thì may ra ~~
     
  15. luxun03

    luxun03 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/12/04
    Bài viết:
    1,690
    ahahhahah pác dùng translate.google.com để dịch ah` sao thấy chuối chuối thế ?
     
  16. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    :| Yêu cầu anh em Edit lại các bài đã post!
     
  17. number

    number Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    12/2/06
    Bài viết:
    2,604
    Nơi ở:
    Black Superman
    Dịch xong, edit xong rồi yêu cầu người ta edit :-<.
    Dịch thì chỉ dịch có tí tẹo, khô khan.
    Chán ~
     
  18. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    :| Tui sẽ bổ sung sau! :) Sorry mấy bạn nha! Tui sẽ rút kinh nghiệm! về dịch rùi mới up cho anh em! :P
     
  19. huydinh282

    huydinh282 Legend of Zelda Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/9/07
    Bài viết:
    1,119
    Nơi ở:
    Clan 1st.gg
    Không hiểu Laz làm gì mà mở *.txt ra toàn cái...quỷ gì ý:|. Phần mềm chỉnh sửa file *.bin/convel fle bin có xuất hiện chưa bác:|
     
  20. Baby Mouse

    Baby Mouse Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    2/5/06
    Bài viết:
    197
    Công nhận MXL chơi toàn *.bin ko, ai có tài liệu về cấu trúc (format) file đó cho mình xin link viết soft convert wa dạng *.txt hộ cho. :D Giờ chưa rảnh đi kiếm tài liệu nói về nó thôi. :)
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này