Topic hỏi đáp về cách làm map | version 9

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 22/3/11.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. dr4k_nova

    dr4k_nova Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    11/12/10
    Bài viết:
    85
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Tức là dành cho hero đánh xa khi mình tạo hero đánh xa thì cleaving attack không thể sử dụng được
     
  2. Faerie Tale

    Faerie Tale Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/11/10
    Bài viết:
    58
    @lonewolf: Cách đánh lan kiểu đó kô có đc đâu, bug ghê lắm đấy :-s. Chỉ cần đánh dử dử, cứ A rồi S là đánh 1 phát nó dồn cả đống damage, sở dĩ vì mỗi lần mình dử dử là nó lại tạo thêm 1 Event, mà khi đánh 1 đống Event đấy sẽ xảy ra cùng lúc > bùm. Cái thứ hai nữa là cast spell cũng lan đc. Ngoài cách tớ nói ra kô có cách nào nữa đâu.
     
  3. dr4k_nova

    dr4k_nova Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    11/12/10
    Bài viết:
    85
    Nơi ở:
    TP.HCM
  4. lonewolf020291

    lonewolf020291 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    16/3/07
    Bài viết:
    579
    Nơi ở:
    Toy Box
    Spam attack hm? Mình quên mất cái này. Có lẽ nên làm thế thật
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/3/11
  5. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    em hk hĩu nữa 8-} ... Get Local Player gì hk có Script nào cả ... mạng cũng bt mà 2 player cùng 1.24e luôn mà ... sao kì wá !
    Ai chỉ em AI cho Comp điều khiển tướng như 1 player đi ... bjk mua sách up lv ... đánh quái ... ép đồ ....
     
  6. DylandKyo

    DylandKyo Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    28/10/10
    Bài viết:
    358
    CHo mình hỏi cái Sys tăng Attribute cho Hero bị lỗi chỗ nào mà sao mình nhân ESC mà nó hok hiện ra bản tăng như CAT's (Sys lấy từ CAT's)
    Trigger 1:
    Mã:
    Setup
        Events
            Map initialization
        Conditions
        Actions
            Set AttributeNumber[1] = 6
            Set AttributeNumber[2] = 6
            Set AttributeNumber[3] = 6
            Set AttributeNumber[4] = 6
            Custom script:   call DestroyTrigger( GetTriggeringTrigger() )
    
    Trigger 2:
    Mã:
    function Attribute_Action takes player u returns nothing
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(u)
    local integer a
    local integer b
    local integer c
        if ( udg_AttributeHero[numberp] == null ) or ( IsUnitAliveBJ(udg_AttributeHero[numberp]) == false ) then
            return
        endif
        call SelectUnitForPlayerSingle( udg_AttributeHero[numberp], ConvertedPlayer(numberp) )
        if ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], 1)) != 'I027' ) then
            call DisplayTextToForce( bj_FORCE_PLAYER[numberp], ( "                                                            Hit ESC again to back to your Hero's Inventory" + " !" ) )
            // ////////////////////////////////
            set a = ( 6 * numberp )
            set b = a + 5
            set c = 1
            loop
                exitwhen a > b
                set udg_AttributeItem[a] = null
                set udg_AttributeItem[a] = UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], c)
                call UnitRemoveItemFromSlotSwapped( c, udg_AttributeHero[numberp] )
                call SetItemVisibleBJ( false, GetLastRemovedItem() )
                set a = a + 1
                set c = c + 1
            endloop
    
            call UnitAddItemByIdSwapped( 'I027', udg_AttributeHero[numberp] )
            call SetItemCharges( GetLastCreatedItem(), udg_AttributeNumber[numberp] )
            call UnitAddItemByIdSwapped( 'I027', udg_AttributeHero[numberp] )
    
            call UnitAddItemByIdSwapped( 'I025', udg_AttributeHero[numberp] )
            call SetItemCharges( GetLastCreatedItem(), udg_AttributeNumber[numberp] )
            call UnitAddItemByIdSwapped( 'I025', udg_AttributeHero[numberp] )
    
            call UnitAddItemByIdSwapped( 'I026', udg_AttributeHero[numberp] )
            call SetItemCharges( GetLastCreatedItem(), udg_AttributeNumber[numberp] )
    
            // ////////////////////////////////
            call UnitRemoveItemFromSlotSwapped( 2, udg_AttributeHero[numberp] )
            call RemoveItem( GetLastRemovedItem() )
            call UnitRemoveItemFromSlotSwapped( 4, udg_AttributeHero[numberp] )
            call RemoveItem( GetLastRemovedItem() )
            // ////////////////////////////////
        else
            set a = 1
            loop
                exitwhen a > 6
                call UnitRemoveItemFromSlotSwapped( a, udg_AttributeHero[numberp] )
                call RemoveItem( GetLastRemovedItem() )
                set a = a + 1
            endloop
            set a = ( 6 * numberp )
            set b = a + 5
            loop
                exitwhen a > b
                if ( udg_AttributeItem[a] == null ) then
                    call UnitAddItemByIdSwapped( 'azhr', udg_AttributeHero[numberp] )
                else
                    call SetItemVisibleBJ( true, udg_AttributeItem[a] )
                    call UnitAddItemSwapped( udg_AttributeItem[a], udg_AttributeHero[numberp] )
                endif
                set a = a + 1
            endloop
            set a = 1
            loop
                exitwhen a > 6
                if ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], a)) == 'azhr' ) then
                    call UnitRemoveItemFromSlotSwapped( a, udg_AttributeHero[numberp] )
                    call RemoveItem( GetLastRemovedItem() )
                endif
                set a = a + 1
            endloop
        endif
    endfunction
    
    function Trig_Attribute_Player_Get_Event_Actions takes nothing returns nothing
        call Attribute_Action( GetTriggerPlayer() )
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Player_Get_Event takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Player_Get_Event = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(0) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(1) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(2) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(3) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(4) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(5) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(6) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(7) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(8) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(9) )
        call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, Player(10) )
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Player_Get_Event, function Trig_Attribute_Player_Get_Event_Actions )
    endfunction
    
    
    Trigger 3:
    Mã:
    function Trig_Attribute_Hero_Level_Up_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetLevelingUnit()
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
        set udg_AttributeNumber[numberp] = ( udg_AttributeNumber[numberp] + 4 )
        if ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(u, 1)) == 'I027' ) then
            call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], 1), udg_AttributeNumber[numberp] )
            call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], 3), udg_AttributeNumber[numberp] )
            call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], 5), udg_AttributeNumber[numberp] )
        endif
    set u = null
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Hero_Level_Up takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(0), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(1), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(2), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(3), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(4), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(5), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(6), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(7), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(8), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(9), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, Player(10), EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL )    
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Hero_Level_Up, function Trig_Attribute_Hero_Level_Up_Actions )
    endfunction
    
    
    Trigger 4:
    Mã:
    function Trig_Attribute_Acquire_More_Item_Conditions takes nothing returns boolean
        if ( not ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(GetManipulatingUnit(), 1)) == 'I027' ) ) then
            return false
        endif
        if ( not ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(GetManipulatingUnit(), 3)) == 'I025' ) ) then
            return false
        endif
        if ( not ( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(GetManipulatingUnit(), 5)) == 'I026' ) ) then
            return false
        endif
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) != 'I027' ) ) then
            return false
        endif
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) != 'I025' ) ) then
            return false
        endif
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) != 'I026' ) ) then
            return false
        endif
        return true
    endfunction
    
    function Trig_Attribute_Acquire_More_Item_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetManipulatingUnit()
    local item it = GetManipulatedItem()
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
    local location point = GetItemLoc(it)
        call UnitRemoveItemSwapped( it, udg_AttributeHero[numberp] )
        call SetItemPositionLoc(it,point)
    call RemoveLocation(point)
    set point = null
    set u = null
    set it = null
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Acquire_More_Item takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(4), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(5), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(6), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(7), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(8), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(9), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Player(10), EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM )
        call TriggerAddCondition( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, Condition( function Trig_Attribute_Acquire_More_Item_Conditions ) )
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Acquire_More_Item, function Trig_Attribute_Acquire_More_Item_Actions )
    endfunction
    
    Trigger 5:
    Mã:
    function Trig_Attribute_Str_Conditions takes nothing returns boolean
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) == 'I027' ) ) then
            return false
        endif
        return true
    endfunction
    
    function Trig_Attribute_Str_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetManipulatingUnit()
    local integer a
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
        if ( udg_AttributeNumber[numberp] > 0 ) then
            set udg_AttributeNumber[numberp] = ( udg_AttributeNumber[numberp] - 1 )
            call ModifyHeroStat( bj_HEROSTAT_STR, udg_AttributeHero[numberp], bj_MODIFYMETHOD_ADD, 1 )
            set a = 1
            loop
                exitwhen a > 5
                call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], a), udg_AttributeNumber[numberp] )
                set a = a + 1
            endloop
        endif
    set u = null
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Str takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Str = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(4), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(5), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(6), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(7), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(8), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(9), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Str, Player(10), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerAddCondition( gg_trg_Attribute_Str, Condition( function Trig_Attribute_Str_Conditions ) )
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Str, function Trig_Attribute_Str_Actions )
    endfunction
    
    
    Trigger 6:
    Mã:
    function Trig_Attribute_Agi_Conditions takes nothing returns boolean
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) == 'I025' ) ) then
            return false
        endif
        return true
    endfunction
    
    function Trig_Attribute_Agi_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetManipulatingUnit()
    local integer a
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
        if ( udg_AttributeNumber[numberp] > 0 ) then
            set udg_AttributeNumber[numberp] = ( udg_AttributeNumber[numberp] - 1 )
            call ModifyHeroStat( bj_HEROSTAT_AGI, udg_AttributeHero[numberp], bj_MODIFYMETHOD_ADD, 1 )
            set a = 1
            loop
                exitwhen a > 5
                call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], a), udg_AttributeNumber[numberp] )
                set a = a + 1
            endloop
        endif
    set u = null
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Agi takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Agi = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(4), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(5), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(6), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(7), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(8), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(9), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Agi, Player(10), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerAddCondition( gg_trg_Attribute_Agi, Condition( function Trig_Attribute_Agi_Conditions ) )
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Agi, function Trig_Attribute_Agi_Actions )
    endfunction
    
    
    Trigger 7:
    Mã:
    function Trig_Attribute_Int_Conditions takes nothing returns boolean
        if ( not ( GetItemTypeId(GetManipulatedItem()) == 'I026' ) ) then
            return false
        endif
        return true
    endfunction
    
    function Trig_Attribute_Int_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetManipulatingUnit()
    local integer a
    local integer numberp = GetConvertedPlayerId(GetOwningPlayer(u))
        if ( udg_AttributeNumber[numberp] > 0 ) then
            set udg_AttributeNumber[numberp] = ( udg_AttributeNumber[numberp] - 1 )
            call ModifyHeroStat( bj_HEROSTAT_INT, udg_AttributeHero[numberp], bj_MODIFYMETHOD_ADD, 1 )
            set a = 1
            loop
                exitwhen a > 5
                call SetItemCharges( UnitItemInSlotBJ(udg_AttributeHero[numberp], a), udg_AttributeNumber[numberp] )
                set a = a + 1
            endloop
        endif
    set u = null
    endfunction
    
    //===========================================================================
    function InitTrig_Attribute_Int takes nothing returns nothing
        set gg_trg_Attribute_Int = CreateTrigger(  )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(1), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(2), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(3), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(4), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(5), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(6), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(7), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(8), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(9), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Attribute_Int, Player(10), EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM )
        call TriggerAddCondition( gg_trg_Attribute_Int, Condition( function Trig_Attribute_Int_Conditions ) )
        call TriggerAddAction( gg_trg_Attribute_Int, function Trig_Attribute_Int_Actions )
    endfunction
    
    
     
  7. nhocpro8x11

    nhocpro8x11 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/7/09
    Bài viết:
    89
    có ai có các model nhân vật hay skill trong Thiên Long Bát Bộ cho mình xin tks nhìu
     
  8. Stork[gm]

    Stork[gm] Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    29/5/09
    Bài viết:
    438
    Nơi ở:
    서울한국
    đề nghị bạn qua topic model post vì đây chỉ là cách làm map.

    Cho mình hỏi 1 câu: ice blast (ulti của AA) khi bị dính thì không thể regen hp. vd mình có cái sao 15 change. hồi 1 phát nó lại trở về như lúc trước khi hồi, nhưng khi ăn damage thì lại vẫn bị ( 12/24/36 dps) và bị shatter (tức là chết) khi maximum hp dưới hoặc bằng 10%/11%/12%.
     
  9. nhocpro8x11

    nhocpro8x11 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/7/09
    Bài viết:
    89
    làm sao khi tạo map xong cùng người khác choi được vậy, e làm map xong chi choi được khi vào Single Player>Custom Game thui
     
  10. NguLongHaKhac

    NguLongHaKhac T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    5/2/11
    Bài viết:
    653
    Nơi ở:
    MC
    Bản có thể đưa mình 1 cái map có cái trigger này được không :|(Gà Về trigger Mò mãi không ra :D)
     
  11. DragonKai

    DragonKai Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    10/2/11
    Bài viết:
    222
    Trời ạ nguyên cái trigger đây luôn còn phải xin demo bó tay
    Hướng dẫn ghép đồ
     
  12. goder2910

    goder2910 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    31/3/06
    Bài viết:
    396
    Nơi ở:
    Hồ Chí Minh
    Mình muốn làm 1 trigger AI như thế này :
    Khi mà Player Control by Computer đi vào ReSpawn Region thì nó sẽ đi đến Spawn 1 Region , ở đây sẽ check là, nếu mà đánh hết quái thì sẽ đi tiếp đến Spawn 2 Region.
    Bạn nào giúp mình cái này cái, mình làm Com nó move đến region được nhưng ko biết check "quái" như thế nào ?
    Cảm ơn trước nhá ^^
     
  13. congaloi

    congaloi Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    22/12/06
    Bài viết:
    14
    Cho tui hỏi cách tạo 1 playlist nhạc nền (themes) thì làm thế nào
    và cách để ép phát lít đó từ bài đầu ---> cuối.
    thanks.
     
  14. faustviii

    faustviii Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    28/1/09
    Bài viết:
    110
    xin lỗi lonewolf nhưng trigger ko deal dam :|
    và làm ơn bạn hướng dẫn 1 cách lịch sự hơn :|
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/3/11
  15. Faerie Tale

    Faerie Tale Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/11/10
    Bài viết:
    58
    @faustviii: Tớ làm chả có làm sao cả. Mà bạn bảo người khác hướng dẫn lịch sự hơn thì tại sao bạn kô chăm chú lắng nghe một chút ? Không làm đc theo trigger thì có cái demo ở post này, như thế chưa đủ sao ? Nói lại lần nữa, tớ chả thấy lonewolf có thái độ bất lịch sự hay kô bất lịch sự gì cả, chỉ thấy bạn hỏi, người ta trả lời rồi bạn quay ra "thái độ" ?
     
  16. lonewolf020291

    lonewolf020291 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    16/3/07
    Bài viết:
    579
    Nơi ở:
    Toy Box
    Dùng Integer comparison
    Set TempGroup=Unit in ReSpawn Region matching (Matching unit belongs to enemies of (Owner of (Entering Unit)) and ((Matching Unit) is alive == true)
    If (Number of unit in TempGroup) = 0 then Order (Entering Unit) to attack-move Spawn 1 Region
    ...
    Mà lệnh attack move thì unit sẽ tấn công tất cả unit trên đường đi rồi, tại sao phải xét nhỉ :|

    TLBB và War3 là 2 game khác nhau. Nếu muốn tạo 1 map giống TLBB thì bạn nên tìm hiểu khá nhiều và tự tạo skill gần giống.

    Bạn vào Scenario > Player Properties và thêm player hay team vào.

    Mình chỉ đơn giản trả lời theo đúng như cách mà người hỏi đặt ra, vậy mà thôi. Nếu bạn thấy khó chịu thì chí ít bạn nên xem lại cách mình hỏi thế nào mà nhận được câu trả lời như vậy, vậy nhé. Còn đây là trigger của Counter Helix theo trong dota.
    [spoil]
    Mã:
    Counter Helix
        Events
            Unit - A unit Is attacked
        Conditions
            ((Triggering unit) has buff Counter Helix ) Equal to True
            (Random integer number between 1 and 100) Less than or equal to 17
        Actions
            Trigger - Turn off (This trigger)
            Set CH_Loc = (Position of (Triggering unit))
            Set CH_Group = (Units within 275.00 of CH_Loc matching ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True) and ((((Matching unit) is A structure) Not equal to True) and (((Matching unit) is alive) Equal to True))))
            Custom script:   call RemoveLocation(udg_CH_Loc)
            Animation - Play (Triggering unit)'s spin animation
            Unit Group - Pick every unit in CH_Group and do (Actions)
                Loop - Actions
                    Unit - Cause (Triggering unit) to damage (Picked unit), dealing (((Real((Level of Scorth Earth  for (Triggering unit)))) x 25.00) + 75.00) damage of attack type Hero and damage type Normal
                    Special Effect - Create a special effect attached to the chest of (Picked unit) using Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl
                    Special Effect - Destroy (Last created special effect)
            Custom script:   call DestroyGroup(udg_CH_Group)
            Wait (0.75 - (0.50 x (Real((Level of Counter Helix  for (Triggering unit)))))) game-time seconds
            Trigger - Turn on (This trigger)
    
    [/spoil]
    Nếu mà làm như trên (đã test rất rất nhiều lần), mà ko được thì xem map demo mình đã add chung ở đây, kéo xuống cuối bài sẽ thấy.
     
  17. nhocpro8x11

    nhocpro8x11 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/7/09
    Bài viết:
    89
    cho mình ? xí mình có một model cái ghế nhưng nó chỉ quay về phía bên trái, nếu muốn làm cho nó quay về phía bên phải hay các hướng khác thì phải làm sao ??
     
  18. goder2910

    goder2910 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    31/3/06
    Bài viết:
    396
    Nơi ở:
    Hồ Chí Minh
    Giữ CTRL + Xoay chuột 360 độ là ok hehe.

    @Cảm ơn lonewolf
    Ah cho mình hỏi luôn là mình muốn làm trigger thế này thì phải làm sao :
    Khi mà Com của Force 1 đuổi giết Com của Force 2, thì khi mà Com 1 đuổi gần đến Base của Com 2(vì Com 2 gấn die nên chạy về Base để trốn) thì ko đuổi nữa và quay trở lại Region Arena.
    Mình đã test khi cho Com nó tự đuổi thì nó chạy thẳng vào Base của enemy, và dĩ nhiên là Die vì bị Guardian chém ....
    Cám ơn trước nhá :D
     
    Chỉnh sửa cuối: 29/3/11
  19. AzuhaSky

    AzuhaSky T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    30/5/10
    Bài viết:
    550
    Nơi ở:
    WE Box
    Cho unit enter Region ấy!Khi com 1 enter Region của com 2 thì lập tức quay lại,hoặc giả khi đến gần 500 range chẳng hạn thì quay đầu!Tạm thời mình quên mất nên chỉ gợi ý trigger thôi!Chủ yếu là unit enter region hoặc Unit come in range!
     
  20. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    em có trigger làm cho 1 hero khi mà học 1 passive skill thì sẽ có khả năng dịch chuyển - tấn công đến đối tượng cần đánh ( Giống skill của Tifa trong MTH ) nhưng khi em làm base trên skill Brilliance Aura thì hk dc gì cả :
    Mã:
    TeleAttack
    Events 
     A unit Begins cáting an ability
    Conditions 
     Ability being cast equal to brilliance aura
    Actions
     Set Jump_Loc[2] = Poítion of Target unit of ability being cast
     Unit - move triggering unit instantly to Jump_Loc[2]
     Unit - Make Triggering unit face Jump_Loc[2] over 0 seconds
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này