Tìm hiểu thêm về Impact Engine trong FIFA 12 (Xbox và PS3)

Thảo luận trong 'FIFA Soccer' bắt đầu bởi Cyentruk, 30/5/11.

  1. kjllerpr0

    kjllerpr0 Donkey Kong GameOver

    Tham gia ngày:
    13/2/11
    Bài viết:
    318
    các bác cho hỏi, Fifa 11 PC , console năm ngoái được chơi thử ở đâu và tháng mấy nhỉ, có phải E3 2010 bọn nó được chơi thử xong quay không, hay là tháng 7,8. E3 chỉ chém gió với cả cho trailer thôi à
    tiện cho hỏi, nếu mà Fifa 12 PC có tất cả các tính năng Fifa 12 console thì là Fifa 11 PC + Fifa 12 PC à, thế nó có các tính năng của Fifa 11 console không, như bắt gôn, Pe+
    hay chỉ có tính năng Fifa 12 console thôi, thế thiếu à
     
    Chỉnh sửa cuối: 31/5/11
  2. i8091990

    i8091990 Donkey Kong Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    15/4/08
    Bài viết:
    309
    Máy mình cũng đã từng bị mờ mờ như bạn nói, và đã khắc phục được.
    Máy của mình màn hình full HD nên mình để máy ở res 1080 nếu chỉnh res xuống dưới 1080 thì màn hình nhìn nó bị mờ mờ, không biết lý do tại sao hết @@ (trong window nhá), còn chơi fifa 11 nếu để ở độ phân giải dưới 1080, thì vô game hình bị mờ mờ như bạn nói và khung hình tối đa là 60 FPS, nhưng mình thử chỉnh setting fifa lên 1080 lun thì tình trạng mờ mờ không còn nữa, và tỉ lệ khung hình lên rất cao, ở menu thì thường là 300 -400 FPS, vô game đá off thì là 100-200 FPS, còn đá trên GR thì ổn định ở mức 120 FPS.
     
  3. zzzkenzhin

    zzzkenzhin Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    10/8/09
    Bài viết:
    977
    Có các tính năng của FIFA 11 hay không làm sao mà biết được...Cũng có thể nó bỏ một số..Cũng có thể giữ nguyên cũng có thể thêm vào..Mình đã được chơi FIFA 12 console đâu mà biết..Nếu chắc chắn 12 PC = 12 console thì có hết của 2010 ( di chuyển 360 độ) + 2011 (mô phỏng tính cách + Pen + Be a G ) và bao gốm hết các skill của ffia 09 10 11 trên console và skill mới của fifa 12 console (đấy là nếu 12 PC của mình bằng 12 console)..Và nếu điều đó xảy ra thì tất nhiên game thủ trên PC sẽ không cảm nhận được game play của FIFA 11 trên console vì năm nay bằng với 12 console mất rôi
     
  4. Lincoln_Park

    Lincoln_Park Persian Prince

    Tham gia ngày:
    31/12/07
    Bài viết:
    3,826
    Hội chợ Gamescom tại Đức tầm giữa tháng 8.
     
  5. kjllerpr0

    kjllerpr0 Donkey Kong GameOver

    Tham gia ngày:
    13/2/11
    Bài viết:
    318
    thank nhé, hóa ra à gamescom, làm mình tưởng E3 nó cho chơi, vậy là 3 tháng nữa :( mới codemo, huhu
     
  6. YAKUBU_OKOCHA

    YAKUBU_OKOCHA Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    4/9/06
    Bài viết:
    900
    Nơi ở:
    Quảng Nôm
    mình để max res màn hình 15.6 inch là 1280x800.

    gamescom EA chỉ mang demo ra khè thôi,chắc cuối tháng 9 họ mới cho chúng ta chơi demo
     
  7. libikey43

    libikey43 Liu Kang, Champion of Earthrealm Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    11/6/07
    Bài viết:
    5,053
    Nơi ở:
    京都
    Đẹp quá sánh ngang với Pes rồi nếu Pes không có sự thay đổi lớn thì có lẽ FF sẽ vượt lên
     
  8. mar673521

    mar673521 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    5/4/07
    Bài viết:
    460
    Có ai xài laptop chơi FIFA không. Con vga GTS 360 của notebook nếu so sánh với vga trên PC thì tầm con nào hả mấy bro, cỡ 8600gt không ^^. Thấy chơi max setting cũng ngon mà toàn 80 mấy 90 độ sợ quá =)).
     
  9. vi1ngaymaitotdep

    vi1ngaymaitotdep The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    21/11/09
    Bài viết:
    2,035
    đúng giửa tháng 9 và thời gian cho download về máy là gần nửa đêm :D
     
  10. NV'

    NV' Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    26/5/11
    Bài viết:
    167
    Nơi ở:
    2/12/2002
    __với nhiệt độ đó thì con VGA của bạn sắp die rồi , bởi vì ít có cái VGA nào chạy Full load thường xuyên ở nhiệt độ đó mà sống lâu được
     
    Last edited by a moderator: 4/6/11
  11. kill_9999

    kill_9999 Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/3/11
    Bài viết:
    2,915
    Nơi ở:
    Mars
    mong ở E3 nó có có 1 clip gameplay hoặc trailer để xem có thêm cái gì mới.

    ở trụ sở thằng easport đã đc chơi thử rồi,sướng nhỉ.
     
    Last edited by a moderator: 4/6/11
  12. ItsmeAj

    ItsmeAj snake, snake, snaaaake

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    8,485
    Nơi ở:
    ???
    Nếu lấy ví dụ này bạn sẽ có thể dễ hình dung hơn.

    Trong Fifa 11, mình từng thấy khi thủ môn phát bóng lên ( ôm banh rồi đưa lên sút ) thì tiền đạo đối phương có thể lao ra chặn banh, banh trúng mặt cầu thủ này rồi văng vào lưới trong khi cầu thủ này vẫn tung tăng chạy đi ăn mừng bàn thắng.

    Với cái Impact Engine này, có khả năng khi thủ môn sút bóng lên, cầu thủ kia vẫn có thể cản được bóng bằng mặt nhưng sau đó không thể tung tăng chạy đi ăn mừng bàn thằng như bt được. Hoặc chấn thương nặng, hoặc ôm mặt mà vừa khóc vừa mừng.

    Đó mới là cái mình mong chờ nhất ở cái impact engine này.
     
  13. Cyentruk

    Cyentruk Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    10/8/10
    Bài viết:
    942
    Nơi ở:
    Nha Trang
    Xem thêm bài phỏng vấn độc quyền của FSB (Fifa Soccer Blog) với Santiago Jaramillo, FIFA 12 Gameplay Producer. trong đoạn in đậm có nói đến Impact Engine, và nó đúng như những gì mình đã hình dung.

    "To say we’re excited about this interview is probably the understatement of the century. Thanks to some super human work behind the scenes FIFASoccerBlog have been able to obtain an exclusive interview with FIFA 12 Gameplay Producer, Santiago Jaramillo. Myself and Tom thought long and hard about the questions for this and based on Santiago’s in depth answers that work has paid off. There are some wonderful insights in to FIFA 12 and its new gameplay features and exclusive Self Injury and Precision Dribble reveals as well, but from now on Santi is doing all the talking, enjoy.


    FSB: High pressure, high aggression and auto-tackle have been community pet hates for a few years now, how conscious of this were you when implementing Tactical Defending?


    Tactical Defending fundamentally changes the way you defend, bringing in an element of timing and positioning that we didn’t have before. These go against being overly aggressive and the auto-tackle that we had before. So, implementing Tactical Defending isn’t just about changing the mechanic of defending, but also to create depth and ask gamers to think about how they should defend every situation.

    FSB: How has swapping the old pressing system for the new Contain mechanic changed the way you defend in FIFA 12?


    The old system would do everything for you, and because it had only one thing in mind (go to the ball and tackle it), you couldn’t really defend differently in different scenarios. This also meant that you never had a lot of time on the ball, because there would always be a defender going full speed at you and launching a tackle as soon as he could. The new contain mechanic assists you to be in a good position to mark the ball possessor, which will make it easier to then manually commit to the tackle. In FIFA 12, once you lose possession, instead of just looking at the ball and going straight for it, you will need to see the big picture of the play developing, position yourself to contain first, and then go in for a tackle at the right time.

    FSB: What are the main differences between Skill Dribble (FIFA 10/11) and the new Precision Dribble in FIFA 12?


    Skilled Dribble allowed you to face the defender and then use change of pace at a 90-degree angle to try and beat him. Precision Dribble is 360 degrees, covers more contexts, and it is not so much a tool to beat a defender (although it is powerful at this too), as it is one to keep possession of the ball when there is a lot of traffic around you by having very close and responsive ball control. In addition, Precision Dribble gives you the ability to dribble while you are shielding the ball, which is something we didn’t have before. Also, while you would have to manually trigger Skilled Dribble most of the time, Precision Dribble is much more accessible and will trigger contextually in a great variety of situations.

    FSB: How does Precision Dribble affect the pacing of FIFA 12′s gameplay?

    It has a massive influence in the pace of FIFA 12 gameplay. For the first time, you will be able to slow the play down as the dribbler even if you have one or several defenders closing you down. This is only possible because of the new precision dribble touches – how close they keep the ball, and how responsive the turns are. You will now get into areas such as the top of the box, a crowded midfield, down the wing, etc., where you would have had to get rid of the ball right away (by shooting, crossing, or passing). I can’t tell you how much fun it is when you can get creative and buy yourself some time in these situations!

    FSB: This new level of precision in player dribbling will undoubtedly make players like Messi more powerful than ever. How do you plan to balance this?


    Players like Messi will be better at Precision Dribble than others, that’s true, but it is in no way an exploit or an easy way to score goals. Moreover, in the past we and the community have felt that players like Messi are not as powerful in our game as they are in real life, so this is a change in the right direction. Besides, Messi’s got 52 goals this season, I think real world managers and defenders are still trying to figure out how to neutralize him

    FSB: You’ve described the Impact Engine as the biggest change to FIFA since rebuilding it for the next-gen consoles. How long has the Impact Engine been in development?


    Around 2 years.

    FSB: How does the new Impact Engine affect the physicality of FIFA 12′s gameplay?


    It will make every player interaction follow real world physics; will prevent clipping (players’ legs and arms going through each other); will give you unprecedented variety and accuracy in all the falls and stumbles in the game; and it will enhance other features such as shielding, push and pull, etc.


    FSB: Can you explain a little more about the new Self Injury mechanic and how muscle tears and strains will be calculated?

    We can now determine how much a player is stretching on a shot, a pass, a clearance, etc., and we also know how tired they are. As in real life, exhaustion increases the risk for these types of muscle injuries. So, depending on a player’s fatigue, how prone he is to injuries, whether he is coming back from injury and not fully recovered, and the actions that he is doing on the field, we can determine if an injury is likely in a particular situation.

    FSB: With the new physicality of the Player Impact Engine and self injuries, should we be worried about lots of players going off injured all the time? How have you made sure this is balanced and realistic?


    The frequency of self injuries will be balanced so that it only happens at the appropriate times and reflects the frequency of these injuries in the real world. You will also be able to customize the injury frequency and severity in Game Settings, in case you feel it should be different. With respect to the Player Impact Engine and injuries caused by collisions, the aim is not to create more or less injuries, nor to flood the game with dramatic falls, but rather to give you an accurate result based on what happened on the field.

    Players won’t be getting injured all the time, and they won’t be subjected to types of impacts that don’t happen in the real world. You could play against a very aggressive team, but that doesn’t mean that half of your players will get injured. In short, just like in real football, you could go several games without a single injury, then every once in a while someone picks up a knock, and one match you may get two severe injuries and now it’s time to look at the depth of your squad, etc. – all based on authentic factors (impact or stress on a body part or joint, player’s propensity to injury, fatigue, and more.)


    FSB: Developing Player Vision as an attribute must have been difficult, how do you determine whether a player has “good vision” or not?

    We have experts all over the world that watch teams and players week in and week out, and we use their feedback to determine our players’ attributes. For vision, we will be looking at those players who, beyond their great execution of passes, are able to pick out options that other players (or you as a spectator) would not normally see. Xavi, Fabregas, Ozil, Modric, are some examples of these types of players.

    FSB: Your team mates understanding each other’s strengths and weakness is a great addition but how black and white will this system be? Will players always cross early if Peter Crouch is in the box?

    No, we are not ‘hard-coding’ that every time Crouch is in the box his team-mates should put a cross in. Rather, we are infusing players with an extra level of intelligence that modifies their decision-making. So, while it is more likely that a player will cross the ball in if Crouch is in the box, he is still analyzing the whole situation, and if there is a better option (still accounting for the fact that it is Crouch in the box), he will choose to do something else.

    FSB: The Pro Player Intelligence vision maps “allow different players to capitalise on different opportunities” how hard was this to implement and balance?

    It’s been a lot of work tuning the size, growth speed, and other factors related to the vision maps. Thankfully, we have a development tool that allows us to run a particular scenario several times, and only changing the players involved, to see what outcome we get. This way we could test several situations where someone like Xavi or Fabregas would do something different from J.S. Park, Malouda, or other types of players.

    FSB: We’ve heard “threat” and “opportunity analysis” mentioned in relation to the player vision maps, could you expand on this a little further?


    Basically, each player on the ball, at any given time, is faced with several opportunities – he could dribble, or he could pass the ball to his team-mates – and threats – all the defenders that are also in the way of these passes or dribbling options. A player like Xavi is able to very quickly process all these opportunities and threats, see the big picture, and make a decision based on all that information. Most players in the world, however, get distracted longer with all of these threats and options, and they tend to choose more obvious choices because you don’t have that much time on the ball in a real game. These differences in behaviours and decision-making are what we are replicating with the vision map.

    A huge thank you to Santiago Jaramillo (who you can follow on Twitter @SantiagoJ83) from everyone at FIFASoccerBlog and also to Romily Broad who was instrumental in arranging this interview. This is without doubt the best interview we’ve ever done and we hope to bring you more exclusive FIFA 12 content throughout the year."

    Nguồn FIFA SOCCER BLOG.
    http://fifasoccerblog.com/blog/fsb-interview-fifa-12s-santiago-jaramillo/

    Google dịch:
    Để nói rằng chúng tôi vui mừng về cuộc phỏng vấn này có lẽ là cách nói của thế kỷ. Nhờ có một số công việc của con người siêu phía sau FIFASoccerBlog cảnh đã có thể có được một cuộc phỏng vấn độc quyền với FIFA 12 Gameplay sản xuất, Santiago Jaramillo. Bản thân mình và Tom nghĩ lâu dài và khó khăn về các câu hỏi về điều này và dựa trên Santiago trong câu trả lời sâu sắc rằng công việc đã trả hết. Có một số hiểu biết sâu sắc tuyệt vời để chơi FIFA 12 và các tính năng mới của nó và tự chấn thương độc quyền và chính xác dribble cho thấy là tốt, nhưng từ bây giờ Santi đang làm tất cả các nói chuyện, thưởng thức.


    FSB: cao áp, xâm lược cao và tự động giải quyết có con vật cưng của cộng đồng được ghét cho một vài năm nay, cách thức này đã được bạn khi thực hiện chiến thuật Bảo vệ?


    Bảo vệ chiến thuật cơ bản thay đổi cách bạn bảo vệ, đưa vào một yếu tố của thời gian và vị trí mà chúng tôi đã không có trước đây. Những đi ngược lại là quá hung hăng và tự động giải quyết mà chúng tôi đã có trước đây. Vì vậy, thực hiện chiến thuật Bảo vệ không chỉ là thay đổi cơ khí của bảo vệ, mà còn để tạo ra chiều sâu và yêu cầu người chơi phải suy nghĩ về cách họ nên bảo vệ mọi tình huống.

    FSB: Làm thế nào có trao đổi hệ thống cũ nhấn cho phần cơ khí mới thay đổi cách bạn bảo vệ trong FIFA 12?


    Các hệ thống cũ sẽ làm mọi thứ cho bạn, và bởi vì nó chỉ có một điều trong tâm trí (vào quả bóng và giải quyết nó), bạn có thể không thực sự bảo vệ khác nhau trong các kịch bản khác nhau. Điều này cũng có nghĩa là bạn không bao giờ có nhiều thời gian cho trái bóng, vì luôn luôn sẽ là một hậu vệ tốc độ đi vào bạn và tung ra một giải quyết ngay khi có thể. Các mới có cơ giúp bạn được ở một vị trí tốt để đánh dấu sự chiếm hữu bóng, mà sẽ làm cho nó dễ dàng hơn để sau đó tự cam kết về giải quyết. Trong FIFA 12, một khi bạn bị mất quyền sở hữu, thay vì chỉ nhìn vào quả bóng và đi thẳng cho nó, bạn sẽ cần phải xem hình ảnh lớn của vở kịch phát triển, vị trí của mình để chứa đầu tiên, và sau đó đi ở cho một giải quyết tại đúng thời gian.

    FSB: những khác biệt chính giữa các kỹ năng dribble (FIFA 10/11) và chính xác mới dribble trong FIFA 12 là gì?


    Có kỹ năng dribble phép bạn đối mặt với các hậu vệ và sau đó sử dụng thay đổi tốc độ tại một góc 90 độ để thử và đánh bại anh ta. Dribble chính xác là 360 độ, bao gồm bối cảnh nhiều hơn, và nó không phải là quá nhiều công cụ để đánh bại một hậu vệ (mặc dù nó rất mạnh mẽ ở quá), vì nó là một trong để giữ quyền sở hữu của quả bóng khi có rất nhiều giao thông xung quanh bạn bằng cách kiểm soát bóng rất gần gũi và đáp ứng. Ngoài ra, chính xác dribble cho bạn khả năng để dribble trong khi bạn đang che chắn bóng, đó là một cái gì đó chúng tôi không có trước đây. Ngoài ra, trong khi bạn sẽ phải tự kích hoạt dribble tay nghề hầu hết thời gian, chính xác dribble là nhiều hơn nữa có thể truy cập và sẽ kích hoạt theo ngữ cảnh trong một loạt các tình huống.

    FSB: Làm thế nào chính xác dribble ảnh hưởng đến nhịp độ của trò chơi FIFA 12 không?

    Nó có một ảnh hưởng lớn trong tốc độ của trò chơi FIFA 12. Lần đầu tiên, bạn sẽ có thể làm chậm sự phát xuống như trẻ con hay chảy nước dai, ngay cả nếu bạn có một hoặc một số người bảo vệ đóng bạn xuống. Điều này chỉ có thể vì những chạm chính xác dribble mới - cách giữa họ giữ bóng, và làm thế nào đáp ứng lần lượt là. Bạn sẽ nhận được vào các lĩnh vực như đầu ô, một tiền vệ đông người, xuống cánh, vv, nơi bạn sẽ phải thoát khỏi bóng ngay lập tức (bằng cách chụp hình, vượt qua, hoặc vượt qua). Tôi không thể nói cho bạn biết bao nhiêu niềm vui đó là khi bạn có thể sáng tạo và mua cho mình một số thời gian trong các tình huống này!

    FSB: Đây cấp độ mới về độ chính xác trong các cầu thủ lừa bóng chắc chắn sẽ làm cho những cầu thủ như Messi mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Làm thế nào để bạn có kế hoạch để cân bằng này?


    Cầu thủ như Messi sẽ được tốt hơn tại chính xác dribble hơn những người khác, đó là sự thật, nhưng nó là không có cách nào khai thác, một cách dễ dàng ghi bàn. Hơn nữa, trong quá khứ chúng ta và cộng đồng cảm thấy rằng những cầu thủ như Messi là không mạnh trong các trò chơi của chúng tôi như họ đang có trong cuộc sống thực, vì vậy đây là một sự thay đổi đúng hướng. Bên cạnh đó, Messi đã nhận 52 bàn thắng mùa này, tôi nghĩ các nhà quản lý thế giới thực và bảo vệ vẫn đang cố gắng tìm ra cách để vô hiệu hóa anh

    FSB: Bạn đã mô tả các động cơ tác động làm thay đổi lớn nhất cho FIFA kể từ khi xây dựng lại nó cho các thế hệ console tiếp theo. Bao lâu có tác động cơ được phát triển?


    Khoảng 2 năm.

    FSB: Làm thế nào tác động cơ mới ảnh hưởng đến lối chơi physicality FIFA 12 không?


    Nó sẽ làm cho mọi tương tác người chơi theo vật lý thế giới thực, sẽ ngăn ngừa cắt (cầu thủ chân và cánh tay đi qua mỗi khác); sẽ cho bạn nhiều chưa từng thấy và độ chính xác trong tất cả các ngã và tình cờ trong game, và nó sẽ tăng cường các tính năng khác như như che chắn, đẩy và kéo, vv


    FSB: bạn có thể giải thích thêm một chút về các cơ chấn thương mới tự và cách cơ bắp và dòng nước mắt sẽ được tính toán?

    Chúng tôi bây giờ có thể xác định bao nhiêu là một cầu thủ kéo dài trên một shot, một pass, một giải phóng mặt bằng, vv, và chúng tôi cũng biết làm thế nào mệt họ đang có. Như trong cuộc sống thực tế, làm tăng nguy cơ cạn kiệt các loại chấn thương cơ bắp. Vì vậy, tùy thuộc vào sự mệt mỏi của một cầu thủ, làm thế nào dễ bị ông là những chấn thương, liệu anh sẽ trở lại sau chấn thương và không hoàn toàn bình phục, và những hành động mà ông đang làm về lĩnh vực này, chúng ta có thể xác định xem thương tích là có khả năng trong một tình huống đặc biệt .

    FSB: Với physicality mới của các tác động Thủ Engine và thương tích tự, chúng ta nên lo lắng về rất nhiều cầu thủ bị thương đi tắt tất cả các thời gian? Làm thế nào có bạn đã chắc chắn điều này là cân bằng và thực tế?


    Các tần số của các thương tích tự sẽ được cân bằng để nó chỉ xảy ra vào thời điểm thích hợp và phản ánh tần số của các thương tích trong thế giới thực. Bạn cũng sẽ có thể tùy chỉnh tần số thương tích và mức độ nghiêm trọng trong Game Settings, trong trường hợp bạn cảm thấy nó phải là khác nhau. Đối với các tác động Thủ Động cơ và tổn thương do va chạm, mục đích không phải là để tạo ra thương tích nhiều hơn hoặc ít hơn, và cũng không để lũ các trò chơi với kịch rơi, mà là để cung cấp cho bạn một kết quả chính xác dựa trên những gì đã xảy ra trên sân.

    Người chơi sẽ không được nhận bị thương tất cả các thời gian, và họ sẽ không thể bị loại tác động mà không xảy ra trong thế giới thực. Bạn có thể chơi với một đội bóng rất mạnh, nhưng điều đó không có nghĩa là một nửa của các cầu thủ của bạn sẽ có được người bị thương. Trong ngắn hạn, giống như trong bóng đá thực sự, bạn có thể đi một số trò chơi mà không có một chấn thương duy nhất, sau đó mỗi một lần trong một ai đó chọn lên một tiếng gõ, và một trận đấu bạn có thể nhận được hai bị thương nặng và bây giờ là lúc để nhìn vào chiều sâu đội hình của bạn, vv - tất cả đều dựa vào các yếu tố xác thực (tác động hoặc căng thẳng trên một phần cơ thể hoặc xu hướng chung, cầu thủ để mệt mỏi, bị thương, và nhiều hơn nữa.)


    FSB: Phát triển Thủ Vision như là một thuộc tính phải có được khó khăn, làm thế nào để bạn xác định xem một người chơi đã "tốt tầm nhìn" hay không?

    Chúng tôi có các chuyên gia trên toàn thế giới mà xem và cầu thủ đội tuần và tuần ra, và chúng tôi sử dụng thông tin phản hồi của họ để xác định các thuộc tính cầu thủ của chúng tôi '. Đối với tầm nhìn, chúng ta sẽ nhìn vào những cầu thủ, ngoài thực hiện tuyệt vời của họ qua đi, có thể chọn ra các tùy chọn mà người chơi khác (hoặc bạn là một khán giả) thường không nhìn thấy. Xavi, Fabregas, Ozil, Modric, là một số ví dụ về các loại của người chơi.

    FSB: đồng đội hiểu biết thế mạnh của nhau và điểm yếu của bạn là một bổ sung tuyệt vời nhưng làm thế nào màu đen và trắng hệ thống này sẽ được? Sẽ chơi luôn qua đầu nếu Peter Crouch là trong hộp?

    Không, chúng tôi không 'cứng mã hóa "mà mỗi Crouch thời gian là trong ô-đội bóng của ông bạn tình nên đặt một người chơi qua tơi Thay vào đó, chúng tôi đang infusing với mức tăng thêm của trí thông minh mà sửa đổi quyết định của họ làm. Vì vậy, trong khi nó là nhiều khả năng là một cầu thủ sẽ vượt qua bóng trong khi Crouch đang ở trong hộp, ông vẫn còn phân tích toàn bộ tình hình, và nếu có một lựa chọn tốt hơn (vẫn còn chiếm một thực tế là nó là Crouch trong hộp ), ông sẽ chọn để làm cái gì khác.

    FSB: The Player Pro bản đồ thông minh tầm nhìn "cho phép người chơi khác nhau để tận dụng các cơ hội khác nhau" như thế nào là điều này khó thực hiện và cân bằng?

    Nó được rất nhiều công việc chỉnh kích thước, tốc độ tăng trưởng, và các yếu tố khác liên quan đến các bản đồ tầm nhìn. Rất may, chúng tôi có một công cụ phát triển cho phép chúng ta chạy một kịch bản cụ thể nhiều lần, và chỉ thay đổi các cầu thủ tham gia, để xem kết quả chúng tôi nhận được. Bằng cách này chúng ta có thể kiểm tra số tình huống mà một người như Xavi hay Fabregas sẽ làm điều gì đó khác với JS Park, Malouda, hay các loại của người chơi.

    FSB: Chúng tôi đã nghe nói "đe dọa" và "phân tích cơ hội" được đề cập trong quan hệ với các bản đồ tầm nhìn người chơi, bạn có thể mở rộng trên hơn một chút?


    Về cơ bản, mỗi cầu thủ vào bóng, ở bất kỳ thời gian nhất định, là phải đối mặt với nhiều cơ hội - ông có thể dribble, hoặc ông có thể chuyền bóng cho đồng đội - và mối đe dọa - tất cả những hậu vệ mà cũng theo cách này đi hoặc lừa bóng lựa chọn. Một cầu thủ như Xavi có thể rất nhanh chóng xử lý tất cả các cơ hội và mối đe dọa, xem hình ảnh lớn, và đưa ra quyết định dựa trên thông tin tất cả. Hầu hết các cầu thủ trên thế giới, tuy nhiên, sao lãng lâu hơn với tất cả các mối đe dọa và các tùy chọn, và họ có xu hướng chọn lựa rõ ràng hơn bởi vì bạn không có nhiều thời gian vào bóng trong một trò chơi thực sự. Những khác biệt trong hành vi và ra quyết định là những gì chúng tôi đang nhân rộng với tầm nhìn bản đồ.

    Một lớn cảm ơn đến Santiago Jaramillo (những người bạn có thể theo dõi trên Twitter @ SantiagoJ83) từ tất cả mọi người tại FIFASoccerBlog và cũng để Romily rộng những người đã được cụ trong việc sắp xếp cuộc phỏng vấn này. Đây là cuộc phỏng vấn mà không có nghi ngờ gì tốt nhất chúng tôi đã từng làm và chúng tôi hy vọng sẽ mang lại cho bạn thêm độc quyền FIFA 12 nội dung trong suốt cả năm.
     
  14. zzzkenzhin

    zzzkenzhin Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    10/8/09
    Bài viết:
    977
    [video]Gk9vqlcrvQk&feature[/video]
    Trailer fifa 12 tại E3
     
    dor1993 thích bài này.
  15. Rain Cloud

    Rain Cloud Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    7/9/08
    Bài viết:
    1,181
    Nơi ở:
    ?
    Sorry ko mún troll, nhưng chắc bạn mới vào box nhỉ, hoặc chưa đụng vào Fifa bao giờ.

    Btw:

    Mình xài laptop chơi Fifa đây =) Sợ nóng máy mua cái đế tản nhiệt ngon vào, chơi thì vặn máy lạnh or bật quạt gần máy cho nó mát =))
     
    dor1993 thích bài này.
  16. songchetcunggame

    songchetcunggame Gaming Scholar of GVN Moderator

    Tham gia ngày:
    15/4/08
    Bài viết:
    3,173
    Nơi ở:
    L2F Sicko Academy
    Bài gốc: http://gioitre.maskonline.vn/201152...g-fifa-12-giup-song-cung-bong-da-doi-thuc.htm

    Những thứ tào lao ngu xuẩn như thế này là lý do chính khiến mình hầu như không bao giờ thèm đọc bài về game ở các site của VN. Ý tứ diễn đạt đã sai thì chớ, còn dùng toàn từ ngữ vô thưởng vô phạt, chả nói lên điều gì. Đọc vừa buồn cười vừa bực.

    Trong khi đó những bài viết chính xác thì toàn do community viết ra, lại không được đăng ở các site phổ biến, trớ trêu thế cơ chứ.
     
    dor1993 thích bài này.
  17. vi1ngaymaitotdep

    vi1ngaymaitotdep The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    21/11/09
    Bài viết:
    2,035
    đọc loạn cả mắt ,ai tóm ý lại ko thì đọc cũng chả hiu~ ;))
     
    dor1993 thích bài này.
  18. Lincoln_Park

    Lincoln_Park Persian Prince

    Tham gia ngày:
    31/12/07
    Bài viết:
    3,826
    Thế kia nó nói hoàn toàn sai về cái impact engine rồi còn gì .
     
    dor1993 thích bài này.
  19. lamhoaicho

    lamhoaicho T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    13/7/05
    Bài viết:
    552
    Nơi ở:
    dumataukhua
    con GTS 360 = GT240 gddr5 trên deskt . mình cũng chơi trên Lap đây , đón đầu FIFA 12 mới sắm con Lap i7 GPU 460 :-" hi vọng max \:D/
     
    dor1993 thích bài này.
  20. huy254

    huy254 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    21/11/05
    Bài viết:
    1,891
    mấy con vga trên lap đóng mác chuyên chơi game Full Load tầm 80-90 là bình thường
     
    dor1993 thích bài này.

Chia sẻ trang này