[AMX] Tổng hợp Code, Plug do Mem chế hoặc giới thiệu

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 22/1/11.

  1. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,230
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Ôi trời biến time quên Float thì nó tưởng là biến Num mất.
     
  2. dias

    dias Mega Man

    Tham gia ngày:
    17/1/10
    Bài viết:
    3,226
    Nơi ở:
    SEOUL
    @Chief:
    Dự án RE Extended của ông Chief sao rồi :-??. Có định làm ko :]]

    @Kungfulon:
    - Ông rảnh ông ngồi copy từ bên này. QUa đây đi, dành cho ai muốn học amx :]]
     
    Chỉnh sửa cuối: 5/6/11
  3. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,230
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Ta nói từ hồi nào rồi ấy nhỉ :@)
     
  4. YuNo.1

    YuNo.1 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    10/6/10
    Bài viết:
    493
    Nơi ở:
    Don't No 8-}
    ôi cái rum của bác dias hay vãi lúa \m/ nghiên cứu thui ;))
     
  5. TenKuaTui

    TenKuaTui Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    3/6/11
    Bài viết:
    57
    có plugin nào cho ZP, khi zombie bị đóng băng (frost nade) thì human vẫn có thể bắn zombie được không ?
     
  6. zonxino

    zonxino Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/3/11
    Bài viết:
    12
    Nơi ở:
    duong so 2 CAM R
    Đây là hướng dẫn về viết tiếng việt trong mọi file :) http://zonxino.forum-viet.com/t24-topic
    Lúc trước xem bác Dias hướng dẫn waif mà chẳng hiểu mò wai` ra luôn :)
     
  7. kungfulon

    kungfulon Fire in the hole! Lão Làng GVN Sorcerer

    Tham gia ngày:
    1/5/11
    Bài viết:
    2,535
    [AMXX] Pawn Tutorial by Dias

    Mã:
        * 1 Introduction
              o 1.1 Language Paradigms
              o 1.2 Implementation Features
              o 1.3 License
        * 2 Variables
              o 2.1 Types
                    + 2.1.1 Integers
                    + 2.1.2 Floats
                    + 2.1.3 Booleans
        * 3 Arrays
        * 4 Strings
        * 5 Functions
        * 6 Expressions
        * 7 Conditionals
              o 7.1 If Statements
              o 7.2 Switch Statements
        * 8 Looping
              o 8.1 For Loops
              o 8.2 While Loops
        * 9 Compiler Pre-processor Directives
    =================================================

    I. Thông Tin Về Pawn – Pawn Infomation
    => http://wiki.alliedmods.net/index.php/Pawn_Tutorial#Introduction

    II. Biến – Variables
    1. Kiểu Biến
    A. Integers
    - Là một kiểu biến số nguyên. Để khai báo một biến mới ta xài cú pháp sau:
    PHP:
    new a            // Khai báo biến rỗng a
    new 5          // Khai báo biến b và set giá trị biến b là 5
    new 5.0        // Không hợp lệ. Vì Integer chỉ có thể có giá trị là số nguyên. chứ ko phải thập phân
    new d"hello"    // Đây cũng không hợp lệ. vì ko phải số nguyên
    Bạn cũng có thể khai báo nhiều biến trên 1 dòng duy nhất.
    PHP:
    new efgh
    new 73
    new 1_000_000 // Pawn có hỗ trợ cái này. nó giúp ta dễ nhìn và xác định số lớn
    ==============================
    III. Mảng – Arrays
    - Đây là một kiểu dữ liệu mà có thể nói là tổng hợp (cái này chắc cũng chưa thể coi là một kiểu dữ liệu), cho phép bạn có thể có nhiều giá trị trong một biến duy nhất. Ta làm như sau:

    *(Slots: phần tử)
    Ex: 3 Slots: 3 phần tử
    PHP:
    new Players[32// Khai báo biến players và 32 con số giá trị.

    // Bạn có thể set giá trị cho 32 slot, tùy chỗ nó có.
    // Các slot được đánh số từ 0 đến n-1, hoặc trong trường hợp này, 0 đến 31. (Nếu tính luôn cả slot 32 thì phải là new players[33])
    // Mỗi slot nếu chưa dc set giá trị, thì giá trị đó sẽ tự động = 0

    Players[0] = // Set Slot 0 về giá trị 5

    // Set giá trị của slot 1 = slot 0 tức là = 5 như trên
    Players[1] = Players[0]

    // Không hợp lệ.
    // Mặc dù có 32 khe nhưng, chỉ dc set giá trị từ khe 0 đến khe 31. vì đa số các bạn toàn đánh dấu từ 1 đến 32. nhưng ở đây nó tính cả 0 nên ta chỉ tới dc 31 thôi)
    // Làm việc này sẽ dẫn đến lỗi: "AMX Native Error 4 - AMX_ERR_BOUNDS"
    // Hoặc rất đơn giản: Chương trình dịch sẽ không dịch được.
    Players[32] = 15

    Players
    [-1] = // Đây lại càng không hợp lệ. vì do là từ 0 đến 31. nghĩa là từ 0 là đến rồi ko xuống dc nữa. nhưng ở đây là -1 thì nó đứng trước cả 0 nên hoàn toàn ko dc

    // Điều này lại càng sai
    new 3
    new BadArray[a]

    // Trong trường hợp này ta sài const
    const 3
    new GoodArray[b]

    // Bạn cũng có thể khai báo thế này (Sử dụng thêm #define)

    #define ARRAY_SIZE 3
    new Array[ARRAY_SIZE]
    - Bạn cũng có thể khai báo một biến với một nhóm giá trị như sau:
    PHP:
    new Numbers[4] = {0,1,2,3}
    // Quan Trọng: hãy chắc chắn rằng bạn điền đúng số lượng Của Numbers trong có 4 giá trị thì bên ngoài Numbers phải là 4
    // Không được vượt quá kích thước của mảng
    - Bạn cũng có thể sử dụng các kiểu dữ liệu khác cho một mảng:
    PHP:
     // Mảng của Floating Point tức là số thập phân
    new Float:Numbers[4] = {0.01.22.43.8}
    // Mảng Của Booleans tức là true và false. Chú Ý: Trong trường hợp này thì giá trị của mỗi slot là true
    new bool:playerHasGun[33] = {true, ...}
    ==================================
    IV. Chuỗi – Strings
    - Bạn có thể nhận thấy rằng một loại dữ liệu quan trọng: các ký tự như (chữ cái và các ký hiệu). Chúng được gọi là “strings” tức là chuỗi, và trong Pawn, nó là những số mà dc gọi là kỹ thuật số (Câu này hơi khó hiểu)!. String là một mảng của các số mà dịch để ASCII (Kí tự) biểu tượng. Ví dụ:
    PHP:
    // Khai báo Mảng số myString và chứa dữ liệu hay còn gọi là có giá trị là "Hello"
    // Nó sẽ có 6 slot. mỗi slot chứa 1 kí tự của chữ Hello (0 là h, 1 là e, 2 là 1,... ,5 là o)
    // Slot cuối cùng là dành cho số 0 (tức là slot số 6), để nói với trình dịch pawn đó là một chuỗi.
    new myString[] = "Hello"
    Và cách này cũng có thể làm được, nhưng dài dòng và không được dùng nhiều cho lắm:
    PHP:
    new myString[6]
    myString[0] = 'H'
    myString[1] = 'e'
    myString[2] = 'l'
    myString[3] = 'l'
    myString[4] = 'o'
    myString[5] = 0
    - Điều đó nói lên Slot cuối cùng của 1 mảng phải là 0, hoặc các kí tự “null” (Null: vô hiệu).
    - Và điều này đã cho bạn biết là mảng myString kết thúc ở đâu.

    Bạn không thể làm thế này:
    PHP:
    new myString[6]
    myString "Hello"     // Không hợp lệ, vì myString này ko phải là một mảng, mà chỉ là một biến thường
    myString[0] = "Hello"  // Cũng không hợp lệ

    // Để thêm giá trị cũng như dữ liệu cho 1 mảng ta có thể làm thế này
    new goodString[7]
    copy(goodString6"Hello")
    - Và cũng xin nói luôn, Copy là một chức năng.
    PHP:
    copy(destination[], lengthsource[])
    - Cho phép ta sao chép dữ liệu từ “destination” tức là nơi đến, “length” tức là số lượng cũng như slots trong đó, “source” là nơi xuất phát.

    V. Function – Hàm.
    - Pawn cho phép bạn #define (tức là xác định) chức năng, hàm của riêng bạn. Điều này có ích để loại bỏ mã số đó là được sử dụng ở nhiều nơi. Lưu ý rằng tất cả các chức năng phải trả lại một giá trị. Để làm điều này, bạn sử dụng lệnh “return”, mà ngay lập tức dừng chức năng và trả về giá trị của biểu thức thông qua nó. Mã số được thực hiện trong một hàm một lần trả lại được tìm thấy. Dưới đây là một số ví dụ:
    PHP:
    // Function này không có Parameter (Tức là thông số), và return thành 1
    // Và trong function này. Khi nó được kích hoạt, thì nó sẽ sử dụng print tức là chức năng in ấn hiện chữ ra màn hình. (Đây là ví dụ còn print thì không biết có hay ko)
    show()
    {
       print(
    "Hello!")

       return 
    1   // Kết thúc, trả lại giá trị 1
    }

    // Và cách kích hoạt Hàm này:
    show()
    - Và phần này cũng rất quan trọng trong Function. như sau:
    PHP:
    // Khai báo một hàm gọi là add_two_numbers. Trong đây nó lấy 2 con số và cộng lại và ra số mới.
    add_two_numbers(firstsecond)
    {
       new 
    sum first second

       
    return sum  // Trả lại giá trị
    }
    - Sau đó khi bạn sử dụng hàm thì như thế này:
    PHP:
    new a,b
    5
    12
    new add_two_numbers(a,b)
    // Lúc này thì c sẽ = 17 vì số thứ nhất là 5 và số thứ 2 là 12.
    - Bạn không bị giới hạn các kiểu dữ liệu trong thông số khi nhập. Và ở đây tôi lấy Floating Point tức số thập phân làm ví dụ:
    PHP:
    // Khai báo một hàm gọi là add_two_floats. Cũng như ở trên nhưng lại là với một số thập phân.
    // Cũng là lấy 2 con số + lại và ra kết quả.
    Float:add_two_floats(Float:firstFloat:second)
    {
       new 
    Float:sum first second

       
    return sum
    }

    new 
    Float:a
    new Float:b
    5.0
    6.3
    new Float:c
    add_two_floatsa+)
    // Và c lúc này sẽ là 11.3, là một số thập phân.
    VI. Biểu Thức – Expression
    - Là những biểu thức, kí hiệu trong toán học như +, -,… .
    Và bao gồm các kiểu như dấu ngoặc đơn. và hoạt động có trình tự.
    Bạn có thể đặt các biểu thức bất cứ nơi nào.
    Bạn có thể đặt các biến bằng với chúng hoặc truyền cho hàm chức năng

    ——————————————
    - Nếu một biểu thức không phải là số 0 hoặc nó không phải là false,
    nó không chỉ trả về một giá trị, nó cũng trả về “true”.
    Nếu không, nó sẽ trở về 0, đó cũng là “false”.
    PHP:
    // Đây là những biểu thức toán học:
    // + là phép cộng
    // - là phép trừ
    // * là phép nhân
    // / là phép chia
    // % là phép lấy phần dư
    (5+6)                       // Trở về 11
    ((5*6)+3)                   // Trở về 33
    ((((5+3)/2)*4)-9)           // Trở về 7
    ((5*6) % 7)                 // Trở về 2
    // Và đây là một số biểu thức khác
    (true)                      // Trở về tuue
    (5.0 2.3)                 // Trở vệ 7.3 là một số thập phân. hay còn là Floating Point
     
    Chỉnh sửa cuối: 8/6/11
  8. zonxino

    zonxino Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/3/11
    Bài viết:
    12
    Nơi ở:
    duong so 2 CAM R
    Tớ muốn hỏi làm sao tạo được chữ màu như sử dụng mã màu 00000000 để chỉnh như VD : (em kô viết ngôn ngữ dc. :))
    New a
    a = 00000000 //mã màu
    a : ^2%^1
    color_chat = sever ^2ZB^1 clasic
    ////// thì chữ ZB mau den
     
  9. Toujou Aya

    Toujou Aya Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    24/5/11
    Bài viết:
    220
    Nơi ở:
    Đâu?
    - Ngoài ra còn có phần mở rộng của nửa, để sử dụng trực tiếp trên các biến.
    PHP:
    new 5
    new 6

    a
    ++          // Quay lại a+1, hoặc là 6.  Tăng theo kiểu Post
    ++a          // Cũng Quay lại a+1, hoặc là 6.  Tăng theo kiểu Pre
    Và cũng có thể như sau:
    PHP:
    a--          // Quay về 4, post
    --a          // Quay về 4, pre
    - Giải thích thêm về a++. a++ nghĩa là a + 1, ++ là thêm 1.
    PHP:
    1
    - Quan sát kĩ, ta có:
    PHP:
    += 1       // Set giá trị cho a + 1
    -= b       // Set giá trị cho a - 1
    *= 0       // Set giá trị cho a * 0 (a nhân 0)
    /= 2       // Set giá trị cho a / 2 (a chia 2)
    ------------------------
    Post, là player còn sống (Sau)
    Pre, là player đã chết (trước)
    ———————————-
    PHP:
    // Cái này nếu nó là 1 thì sẽ trả về true và 0 thì trả về false
    // Nếu cả không đúng true thì && sẽ trả về false
    (&& 0)
    (
    && 2)                    // Cả 2 trà về true
    (true && false)             // Trả về false
    (false && false)            // Trả về false
    (true && true)              // Trả về true
    - Và nữa
    PHP:
    (|| 0)                    // Trả về true, vì một trong 2 số có 1 là true
    (|| 2)                    // Trả về true
    (true || false)             // Trả về true
    (false || false)            // Trả về false
    (true || true)              // Trả về true
    - Và cuối cùng
    PHP:
    // Trả về false
    (!true)
    // Trả về true
    (!false)
    - Trong đây "!" nghĩa là ngược lại

    VII. Điều Kiện – Conditionals
    1. If
    - Điều quan trọng nhất có điều kiện được gọi là “if … then”. Nếu đánh giá liệu một biểu thức đã cho là đúng hoặc sai. Nếu là đúng, nó thực thi một khối mã hay còn gọi là Function hàm. Nếu sai, nó cũng sẽ thực thi một khối mã nhưng là khác khối mã kia.

    Ví dụ:
    PHP:
    if (== 5)
    {
       
    6
    } else {
       
    7
    }

    // Ở trường hợp này nếu a = 5 thì sẽ chạy hàm set giá trị cho a thành 6. Còn nếu a không bằng 5 thì sẽ set giá trị cho a =7
    - Trong if bạn cũng có thể sử dụng biểu thức toán học như:
    PHP:
    // Trả về true hoặc thực thi hàm nếu a không = 5
    if (!= 5) {}
    // Trả về true hoặc thực thi hàm nếu a lớn hơn 5
    if (5) {}
    // Trả về true hoặc thực thi hàm nếu a bé hơn 5
    if (5) {} // Trả về true hoặc thực thi hàm nếu a lớn hơn hoặc = 5 if (a >= 5) {}
    // Trả về true hoặc thực thi hàm nếu a bé hơn hoặc = 5
    if (<= 5) {} // Trả về true vì 11 là true (nếu 0 là false) if (5+6) {} // Trả về true nếu cả 2 đều đúng là true if (a && b) {} // Trả về true nếu 7.5 lớn hơn c if ( ((5*3)/2) > c) {}
    // Luôn luôn trả về true
    if (true) {}
    // Không bao giờ trả về true (trái ngược)
    if (false) {}
    —————————-
    Ví dụ cho dễ hiểu phần else
    PHP:
    if (== 5) {
       
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nếu a = 5
    } else if (6) {
       
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nếu a bé hơn 6
    } else if (== 7) {
       
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu a = 7
    } else {
       
    // nếu a không nằm trong nhữ thứ được mình set như trên thì đoạn mã này sẽ thực thi.
    }
    2. Switch Statements
    - Cuối cùng, có một loại mới nhất của câu điều kiện. Nó được gọi là một “switch”, và nó cho phép bạn tạo một danh sách lệnh cho các điều kiện tương tự, nhưng không phải là mạnh mẽ như, “if…else if”.
    PHP:
    // Ví dụ cho switch
    switch (a)
    {
        case 
    5:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nếu a = 5
        
    }

        case 
    6:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nếu a = 6
        
    }

        case 
    7:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nếu a = 7
        
    }

        default:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ thực thi nêu a không = một cái gì ở trên
        
    }
    }
    - Và đây cũng gần giống ở trên nhưng lại “công phu” hơn:
    PHP:
    // Cái này gọi là multiple
    switch (a)
    {
        case 
    123:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu a = 1 hoặc = 2 hoặc = 3
        
    }

        case 
    456:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu a = 4 hoặc = 5 hoặc = 6
        
    }

        case 
    789:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu a = 7 hoặc = 8 hoặc = 9
        
    }

        default:
        {
           
    Cũng như cái kiađoạn mã này sẽ chạy nếu a không một cái nào ở trên.
        }
    }
    - Và cuối cùng:
    PHP:
    // Cái này gọi là range
    switch (a)
    {
        case 
    .. 50:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu 0 <= a <= 50
           // có thể coi là nếu a trong tầm từ 0 đến 50 thì đoạn mã chạy. nếu không thì không chạy.
        
    }

        case 
    51 .. 100:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu 51 <= a <= 100
           // có thể coi là nếu a trong tầm từ 51 đến 100 thì đoạn mã chạy. nếu không thì không chạy.

        
    }

        case 
    101 .. 200:
        {
           
    // Đoạn mã này sẽ chạy nếu 101 <= a <= 200
           // có thể coi là nếu a trong tầm từ 101 đến 200 thì đoạn mã chạy. nếu không thì không chạy.
        
    }

        default:
        {
           
    // Như trên. nó sẽ chạy nếu ko đúng một cái nào ở trên
        
    }
    }
    IIX. Vòng Lặp – Looping
    1. For (Vòng lặp For)
    - Vòng lặp đầu tiên và là vòng lặp được sử dụng rộng rãi nhất là vòng lặp “For”. Chức năng của vòng lặp for, là cho mình lặp lại câu lệnh bất cứ lần nào. Ví dụ:
    PHP:
    /* Một vòng lặp For có 3 thông số (Parameters)
      for (ban đầu; điều kiện; tăng)
      {
        // Lệnh của bạn
      }

    Trước khi vòng đầu tiên thực hiện, nó chạy điều kiện ban đầu của bạn.
    Sau đó nó bắt đầu vòng lặp mã của bạn với các bước sau:
      1.  Kiểm tra điều kiện, nếu đúng thì lặp chạy nếu không kêt thúc hoặc return.
      2.  Chạy Code
      3.  Chạy hàm tăng thông số (Parameter)
      4.  Quay lại bước 1 (Lặp)
    */

    // Ví dụ cho vòng lặp For
    new i
    new sum
    for (i=1i<=10i++)
    {
       
    sum += i
    }
    // Check điều kiện, nếu i bé hơn hoặc = 10 thì lặp tiếp tuc chạy,
    // Chạy dến khi nào, mà i hớn hơn 10 thì ngừng.
    2. While (Vòng lặp While)
    - Một Loại nữa của vòng lặp cũng rất quan trọng, và là đơn giản hơn một vòng lặp for. Được gọi là vòng lăp “while”, nó chỉ có một tham số(Parameters): một điều kiện(Condition). Khi điều kiện là đúng, nó vẫn không ngừng thực thi lệnh.
    PHP:
    new i=0
    new sum

    while (++<= 10)
    {
       
    sum += i
    }

    // ++i là tham số
    // <= 10 là điều kiện
    // Nếu điều kiện là đúng nó sẽ thực thi lệnh: "sum += i"
    IX. Trình biên dịch trước khi xử lý Chỉ thị – Compiler Pre-processor Directives
    - Trình biên dịch chỉ thị cho phép bạn thay đổi như thế nào là mã của bạn. Điều này là khá cao và sẽ chỉ được chạy trong một thời gian ngắn.
    PHP:
    // Để liên kết một biểu tượng cho giá trị, bạn có thể làm như sau:
    #define SYMBOL VALUE
    // Ví Dụ:

    #define MAX_STRING 250
    new String[MAX_STRING]

    #define HELLO "Xin Chào. Đây là một lời chào chung"
    new Hello[MAX_STRING] = HELLO
    - Bạn cũng có thể sử dụng #define để thay đổi mã của trình biên dịch mã tạo ra.
    PHP:
    #if defined LINUX
       // Phần này sẽ được biên dịch nếu #define LINUX tồn tại
       
    execute_command("ls -l")
    #else
       // Phần này sẽ được biên dịch nếu #define LINUX không tòn tại
       
    execute_command("dir")
    #endif
    - Bạn cũng có thể thay đổi bao nhiêu bộ nhớ của bạn để sử dụng Script.
    PHP:
    #pragma dynamic 4096
    // Cái này tạo ra một 16K stack của bộ nhớ (mặc định).
    // Nó được đo bằng các khối cells của 4 byte.
    - Bạn cũng có thể chỉ định sử dụng dấu chấm phẩy là cần thiết để chấm dứt một dòng mã (mặc định. Nó không phải là yêu cầu).
    PHP:
    #pragma semicolon 1
    - Bạn cũng có thể thay đổi các ký tự điều khiển (amxx std: ‘^’)
    PHP:
    #pragma ctrlchar ''
    // bây giờ bạn phải sử dụng "" thay vì "^"
    // ví dụ: "This is ^": D ^ "" bây giờ là "This is ": D  ""
    ================ Tutorial Viết bởi Dias ==================
     
    Chỉnh sửa cuối: 8/6/11
  10. dias

    dias Mega Man

    Tham gia ngày:
    17/1/10
    Bài viết:
    3,226
    Nơi ở:
    SEOUL
    Ai thắc mắc chỗ nào không hiểu thì hỏi ngay bác kungfulon tại đây nha :)).
    - Không hiểu thì hỏi ngay, nếu không là xuống phần dưới nữa sẽ càng không hiểu
    ---------------------------------------------------------------
    Vote Kick Menu v1.0
    by Dias
    I. Description:
    - Bạn có thể tự mình vote kick hack + Cheat khi không có mod trong sv
    - Một người chỉ dc vote 1 lần duy nhất (tránh kick nhau loạn sv)
    - Kiểu vote thì giống CrossFire

    II. Config:
    PHP:
    #define Time_Kick 30.0 // Thời gian đợi cho các bấm player F11 và F12
    III. Usage:
    - Đối với người vote thì: Gõ /votekick để mở menu vote kick
    - Còn đối với người chơi thì: F11 - đồng ý | F12 - Không đồng ý
    => Nếu số lượng đồng ý kick hơn thì thằng hack out sv =))

    IV. Sceenshots:
    - Khi mà bắt đầu bỏ phiếu kick:
    [​IMG]
    - Sau khi ấn F11 để đồng ý kick. cái số sau chữ yes và no là số biểu thị những người bỏ phiếu
    [​IMG]
    - Sau 30 giây. Nếu số lượng người bỏ phiếu đồng ý nhiều hơn số lượng người không đồng ý => KICK
    [​IMG]

    ----- Have Fun ------
    Bản này mới làm nên có lỗi thì báo nhá =.="
    => http://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=1501016
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/8/11
  11. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,230
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Ôi, bố Biên post tutorial thì gộp chung 1 cái.. Chứ post xong vứt đấy không mark lại ....thì phí.
     
  12. Toujou Aya

    Toujou Aya Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    24/5/11
    Bài viết:
    220
    Nơi ở:
    Đâu?
    OMG... nick chính tôi chưa kịp viết nốt phần sau đã GO mất rồi còn đâu 8-}
    Tí ngồi viết TUT set_task:))
     
  13. dias

    dias Mega Man

    Tham gia ngày:
    17/1/10
    Bài viết:
    3,226
    Nơi ở:
    SEOUL
    Tutorial set_task tui nhớ tui viết rồi mà ta :-??
     
  14. Toujou Aya

    Toujou Aya Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    24/5/11
    Bài viết:
    220
    Nơi ở:
    Đâu?
    [AMXX] Basic Native Tutorial
    I. Khái niệm Native
    Chính xác là tôi cũng chả biết dịch ra như thế nào. Nói chung là cái này liên kết đến 1 func trong 1 plugin để các plugin khác sử dụng được func đó.

    II. Khai báo native
    Cú pháp khai báo native trong plugin:
    PHP:
    native register_native(const name[], const handler[], style=0)
    Trong đó:
    Chú ý: BẮT BUỘC phải khai báo trong public plugin_natives()
    Handler cho native:
    - Đối với style 0:
    PHP:
    public <handler>(iPluginiParam// iPlugin: id của plugin ; iParam: số lượng param của native
    - Đối với style 1:
    PHP:
    public <handler>(param1param2, ..., paramN)
    Khai báo native trong file .inc (include file, để các plugin khác có thể sử dụng)
    PHP:
    native <name>(param1param2, ..., paramN// giống style 1
    Chú ý: <name> và <handler> lấy từ register_native ở trên.

    III. VD về native:
    - File plugin:
    PHP:
    #include <amxmodx>

    #define PLUGIN "Test native"
    #define VERSION "1.0"
    #define AUTHOR "?????"

    public plugin_init()
    {
        
    register_plugin(PLUGINVERSIONAUTHOR)
    }

    public 
    plugin_natives()
    {
        
    register_native("get_user_HP""natives_get_user_HP"// style 0
        
    register_native("get_user_AP""natives_get_user_AP"1// style 1
    }

    public 
    natives_get_user_HP(iPlugin,iParams)
    {
        if(
    iParams != 1)
            return 
    PLUGIN_CONTINUE
        
        
    new id get_param(1)
        if(!
    id)
            return 
    PLUGIN_CONTINUE
        
        
    return get_user_health(id)
    }

    public 
    natives_get_user_AP(id)
    {
        if(!
    id)
            return 
    PLUGIN_CONTINUE
        
        
    return get_user_armor(id)    
    }
    - File INC:
    PHP:
    native get_user_HP(id)
    native get_user_AP(id)
    Các plugin khác chỉ cần include file inc là sử dụng được các native này như các func bình thường.
     
    Chỉnh sửa cuối: 9/6/11
  15. dias

    dias Mega Man

    Tham gia ngày:
    17/1/10
    Bài viết:
    3,226
    Nơi ở:
    SEOUL
    - Có 1 cách để sài native mà không cần cái plugin register native đó hoạt động. Ông viết luôn đi :))
     
  16. Atick hem

    Atick hem The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    8/12/08
    Bài viết:
    2,015
    Nơi ở:
    Buôn Ma Thuật
    Bố nào tổng hợp tất mớ hướng dẫn này lên Page 1 đi :@)...................................

    Khi cần dễ tìm kiếm :|
     
  17. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,230
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Thôi, bảo hắn viết cha vào 1 cái e-book.chm rồi cho cái link đi cho xong :-??..
     
  18. dias

    dias Mega Man

    Tham gia ngày:
    17/1/10
    Bài viết:
    3,226
    Nơi ở:
    SEOUL
    Chờ viết nhiều trên forum đã rồi gộp thành 1 cái book cũng chả sao. mới viết dc có 1 - 2 cái mà gộp book thì hơi...
     
  19. Toujou Aya

    Toujou Aya Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    24/5/11
    Bài viết:
    220
    Nơi ở:
    Đâu?
    Agree~\m/
    Đặt tên Ebook là "[AMXX] Amx Mod X Tutorial by GameVN" cho hay nhẩy=))
     
  20. teobrvt1995

    teobrvt1995 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    19/9/10
    Bài viết:
    691
    ai help tui cái svdex :((
    làm mãi ko xong:((
    ko bít sai code ở đâu hết :((
    PHP:
    #include <amxmodx>
    #include <engine>
    #include <fakemeta>
    #include <fakemeta_util>
    #include <fun>
    #include <hamsandwich>
    #include <xs>
    #include <cstrike>
    #include <zombieplague>

    enum
    {
        
    animation_idle,
        
    animation_reload,
        
    animation_draw,
        
    animation_shoot1,
        
    animation_shoot2,
        
    animation_shoot3,
        
    animation_move_carbine,
        
    animation_shoot,
        
    animation_shootlast
    }
    #define TASK_CHOOSE_HERO 797979
    new g_round_ssvd,bool:round_end
    #define task_reload_launcher 22121994
    #define start_launcher 25251325
    #define reload_type_2 221133
    #define is_svd 1908094
    #define is_reloading 1.0
    #define is_in_launcher 1.0
    #define active_my_grenade 900100010011002
    #define reload_my_weapon 100010011002

    #define ENG_NULLENT        -1
    #define EV_INT_WEAPONKEY    EV_INT_impulse
    #define MG3_WEAPONKEY    70111
    #define MAX_PLAYERS                32
    const USE_STOPPED 0
    const OFFSET_ACTIVE_ITEM 373
    const OFFSET_WEAPONOWNER 41
    const OFFSET_LINUX 5
    const OFFSET_LINUX_WEAPONS 4
    const OFFSET_MODELINDEX 491 
    #define WEAP_LINUX_XTRA_OFF            4
    #define m_fKnown                44
    #define m_flNextPrimaryAttack             46
    #define m_flTimeWeaponIdle            48
    #define m_iClip                    51
    #define m_fInReload                54
    #define PLAYER_LINUX_XTRA_OFF            5
    #define m_flNextAttack                83
    #define MG3_RELOAD_TIME 5.0
    const PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM = (1<<CSW_SCOUT)|(1<<CSW_XM1014)|(1<<CSW_MAC10)|(1<<CSW_AUG)|(1<<CSW_UMP45)|(1<<CSW_SG550)|(1<<CSW_GALIL)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_AWP)|(1<<CSW_MP5NAVY)|(1<<CSW_M249)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_TMP)|(1<<CSW_G3SG1)|(1<<CSW_SG552)|(1<<CSW_AK47)|(1<<CSW_P90)
    new const 
    WEAPONENTNAMES[][] = { """weapon_p228""""weapon_scout""weapon_hegrenade""weapon_xm1014""weapon_c4""weapon_mac10",
                
    "weapon_aug""weapon_smokegrenade""weapon_elite""weapon_fiveseven""weapon_ump45""weapon_sg550",
                
    "weapon_galil""weapon_famas""weapon_usp""weapon_glock18""weapon_awp""weapon_mp5navy""weapon_m249",
                
    "weapon_m3""weapon_m4a1""weapon_tmp""weapon_g3sg1""weapon_flashbang""weapon_deagle""weapon_sg552",
                
    "weapon_ak47""weapon_knife""weapon_p90" }
    new 
    bool:i_reload_launcher[33]
    new 
    g_msgDeathMsg
    new g_msgScoreInfo
    new bool:in_zoom[33], bool:g_m203_loaded[33]
    new 
    m_iTrail;
    new 
    bool:in_launcher[33], g_ammo[33], cvar_trailcvar_knockback_dmg
    new xplode;
    new 
    Float:zoom_delay[33]
    new const 
    Sound_Fire[][] = { "weapons/svdex_shoot1.wav"}
    new const 
    GUNSHOT_DECALS[] = { 4142434445 }

    new const 
    V_MODEL[] = {"models/ks/v_svdex.mdl"}
    new const 
    P_MODEL[] = {"models/ks/p_svdex.mdl"}
    new const 
    W_MODEL[] = {"models/ks/w_svdex.mdl"}
    new const 
    V_MODEL_2[] = {"models/ks/v_svdex_2.mdl"}
    new const 
    W_NADE[] = {"models/grenade.mdl"}

    new const 
    hero_model[] = {"hero"}

    new 
    cvar_dmg_mg3cvar_recoil_mg3g_itemid_mg3cvar_clip_mg3cvar_mg3_ammocvar_spd_mg3
    new g_has_mg3[33], g_MaxPlayersFloat:cl_pushangle[MAX_PLAYERS 1][3], m_iBlood[2], g_orig_event_m249g_IsInPrimaryAttackg_clip_ammo[33], g_mg3_TmpClip[33]
    #define nade_damage 1000
    #define nade_radius 500
    #define nade_reload 3.0
    #define nade_knockback 10.0
    new modelindex[sizeof hero_model], g_player_model[33][32]
    public 
    plugin_init()
    {
        
    register_plugin("[ZP] Extra: SVD-SVDex""1000.0""teo")
        
    RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer"weapon_ak47""fw_Aug_AddToPlayer")
        
    RegisterHam(Ham_Use"func_tank""fw_UseStationary_Post"1)
        
    RegisterHam(Ham_Use"func_tankmortar""fw_UseStationary_Post"1)
        
    RegisterHam(Ham_Use"func_tankrocket""fw_UseStationary_Post"1)
        
    RegisterHam(Ham_Use"func_tanklaser""fw_UseStationary_Post"1)
        for (new 
    1sizeof WEAPONENTNAMESi++)
            if (
    WEAPONENTNAMES[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_DeployWEAPONENTNAMES[i], "fw_Item_Deploy_Post"1)
        
    RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack"weapon_ak47""fw_Aug_PrimaryAttack")
        
    RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack"weapon_ak47""fw_Aug_PrimaryAttack_Post"1)
        
    RegisterHam(Ham_TakeDamage"player""fw_TakeDamage")
        
    RegisterHam(Ham_Item_PostFrame"weapon_ak47""MG3__ItemPostFrame");
        
    RegisterHam(Ham_Weapon_Reload"weapon_ak47""MG3__Reload");
        
    RegisterHam(Ham_Weapon_Reload"weapon_ak47""MG3__Reload_Post"1);
        
    register_forward(FM_SetModel"fw_SetModel")
        
    register_forward(FM_UpdateClientData"fw_UpdateClientData_Post"1)
        
    register_forward(FM_PlaybackEvent"fwPlaybackEvent")
        
    //register_forward(FM_ClientUserInfoChanged, "fw_ClientUserInfoChanged")
        
        
        
    cvar_spd_mg3 register_cvar("zp_svdex_speed""5")
        
    cvar_dmg_mg3 register_cvar("zp_svdex_dmg""5")
        
    cvar_recoil_mg3 register_cvar("zp_svdex_recoil""0.8")
        
    cvar_clip_mg3 register_cvar("zp_svdex_clip""20")
        
    cvar_mg3_ammo register_cvar("zp_svdex_ammo""200")
        
    cvar_knockback_dmg register_cvar("zp_svdex_knock_bullet","10")
        
    cvar_trail register_cvar("zp_svdex_nade_trail""1")
        
        
    register_touch("m203_nade""*""fw_nade_touch")
        
    register_forward(FM_CmdStart"forward_CmdStart")
        
    register_forward(FM_PlayerPreThink"fw_pthink")
        
        
    g_itemid_mg3 zp_register_extra_item("[SVD-SVDex]"50ZP_TEAM_HUMAN)
        
    g_MaxPlayers get_maxplayers()
    }

    public 
    plugin_precache()
    {
        
    m_iTrail precache_model("sprites/smoke.spr")
        
    xplode precache_model("sprites/eexplo.spr")
        
    precache_sound("weapons/svdex_shoot2.wav")
        
    precache_model(P_MODEL)
        
    precache_model(W_MODEL)
        
    precache_model(V_MODEL_2)
        
    precache_model(W_NADE)

        for(new 
    0sizeof Sound_Firei++)
        
    precache_sound(Sound_Fire[i])    
        
    m_iBlood[0] = precache_model("sprites/blood.spr")
        
    m_iBlood[1] = precache_model("sprites/bloodspray.spr")

        
    register_forward(FM_PrecacheEvent"fwPrecacheEvent_Post"1)
        
        new 
    imodel[100]
        for (
    0sizeof hero_modeli++)
        {
            
    format(modelcharsmax(model), "models/player/%s/%s.mdl"hero_modelhero_model)
            
    modelindex[i] = precache_model(model)
        }
    }

    public 
    zp_user_humanized_post(id)
    {
        if(
    zp_get_user_survivor(id))
            
    g_has_mg3[id] = true
        
    }

    public 
    fwPrecacheEvent_Post(type, const name[])
    {
        if (
    equal("events/ak47.sc"name))
        {
            
    g_orig_event_m249 get_orig_retval()
            return 
    FMRES_HANDLED
        
    }

        return 
    FMRES_IGNORED
    }

    public 
    client_connect(id)
    {
        
    g_has_mg3[id] = false
    }

    public 
    client_disconnect(id)
    {
        
    g_has_mg3[id] = false
        
    }

    public 
    zp_user_infected_post(id)
    {
        if (
    zp_get_user_zombie(id))
        {
            
    g_has_mg3[id] = false    
        
    }
    }

    public 
    fw_SetModel(entitymodel[])
    {
        if(!
    is_valid_ent(entity))
            return 
    FMRES_IGNORED;
        
        static 
    szClassName[33]
        
    entity_get_string(entityEV_SZ_classnameszClassNamecharsmax(szClassName))
            
        if(!
    equal(szClassName"weaponbox"))
            return 
    FMRES_IGNORED;
        
        static 
    iOwner
        
        iOwner 
    entity_get_edict(entityEV_ENT_owner)
        
        if(
    equal(model"models/w_ak47.mdl"))
        {
            static 
    iStoredAugID
            
            iStoredAugID 
    find_ent_by_owner(ENG_NULLENT"weapon_ak47"entity)
        
            if(!
    is_valid_ent(iStoredAugID))
                return 
    FMRES_IGNORED;
        
            if(
    g_has_mg3[iOwner])
            {
                
    entity_set_int(iStoredAugIDEV_INT_WEAPONKEYMG3_WEAPONKEY)
                
                
    g_has_mg3[iOwner] = false
                
                entity_set_model
    (entityW_MODEL)
                
                return 
    FMRES_SUPERCEDE;
            }
        }
        
        return 
    FMRES_IGNORED;
    }
    public 
    fw_pthink(id)
    {
        if (!
    is_user_alive(id))
            return
        if (!
    g_has_mg3[id])
        {
            if (
    task_exists(id reload_my_weapon))
                
    remove_task(id reload_my_weapon)
            if (
    task_exists(id active_my_grenade))
                
    remove_task(id active_my_grenade)
            if (
    task_exists(id reload_type_2))
                
    remove_task(id reload_type_2)
            if (
    task_exists(id start_launcher))
                
    remove_task(id start_launcher)
            if (
    task_exists(id start_launcher))
                
    remove_task(id start_launcher)
        }
        if (
    g_has_mg3[id])
        {
            if (
    get_user_weapon(id) != CSW_AK47)
            {
                if (
    task_exists(id reload_my_weapon))
                    
    remove_task(id reload_my_weapon)
                if (
    task_exists(id active_my_grenade))
                    
    remove_task(id active_my_grenade)
                if (
    task_exists(id reload_type_2))
                    
    remove_task(id reload_type_2)
                if (
    task_exists(id start_launcher))
                    
    remove_task(id start_launcher)
                if (
    task_exists(id start_launcher))
                    
    remove_task(id start_launcher)
            }
        }
    }

    public 
    zp_extra_item_selected(iditemid)
    {

        if(
    itemid == g_itemid_mg3)
        {
            
    drop_weapons(id1);
            new 
    iWep2 give_item(id,"weapon_ak47")
            if( 
    iWep2 )
            {
                
    cs_set_weapon_ammoiWep2get_pcvar_num(cvar_clip_mg3) )
                
    cs_set_user_bpammo (idCSW_AK47get_pcvar_num(cvar_mg3_ammo))
            }
            
    g_has_mg3[id] = true;
            
    g_ammo[id] = 999999999
            
    new SetModel random_num(0sizeof hero_model)
            if (
    SetModel 0)
            {
                if (
    g_has_mg3[id] && !zp_get_user_zombie(id))
                {
                    new 
    index SetModel 1
                    copy
    (g_player_model[id], charsmax(g_player_model[]), hero_model)
                    
    cs_set_user_model(idg_player_model[id])
                    
    set_user_model_index(idmodelindex[index])
                }
            }
        }
    }

    public 
    fw_Aug_AddToPlayer(Augid)
    {
        if(!
    is_valid_ent(Aug) || !is_user_connected(id))
            return 
    HAM_IGNORED;
        
        if(
    entity_get_int(AugEV_INT_WEAPONKEY) == MG3_WEAPONKEY)
        {
            
    g_has_mg3[id] = true
            
            entity_set_int
    (AugEV_INT_WEAPONKEY0)
            
            return 
    HAM_HANDLED;
        }
        
        return 
    HAM_IGNORED;
    }

    public 
    fw_UseStationary_Post(entitycalleractivatoruse_type)
    {
        if (
    use_type == USE_STOPPED && is_user_connected(caller))
            
    replace_weapon_models(callerget_user_weapon(caller))
    }

    public 
    fw_Item_Deploy_Post(weaponid)
    {
        new 
    id pev(weaponidpev_owner)

        if (!
    is_user_alive(id))
            return
        if (!
    g_has_mg3[id])
            return
        if (
    in_launcher[id])
        {
            
    set_pdata_int(idm_flNextAttack55)
            return
        }
        if (
    in_launcher[id])
        {
            
    set_pdata_float(weaponidm_flNextAttack2.04)
        }
        
        
    zoom_delay[id] = get_gametime()
        
    replace_weapon_models(idweaponid)
    }

    public 
    CurrentWeapon(id)
    {
         
    replace_weapon_models(idread_data(2))

         if(
    read_data(2) != CSW_AK47 ||!g_has_mg3[id])
              return
         
         static 
    Float:iSpeed
         
    if(g_has_mg3[id])
              
    iSpeed get_pcvar_float(cvar_spd_mg3)
              
         
         static 
    weapon[32],Ent
         get_weaponname
    (read_data(2),weapon,31)
         
    Ent find_ent_by_owner(-1,weapon,id)
         if(
    Ent)
         {
              static 
    Float:DelayFloat:M_Delay
              Delay 
    get_pdata_floatEnt464) * iSpeed
              M_Delay 
    get_pdata_floatEnt474) * iSpeed
              
    if (Delay 0.0)
              {
                   
    set_pdata_float(Ent46Delay4)
                   
    set_pdata_float(Ent47M_Delay4)
              }
         }
    }
    replace_weapon_models(idweaponid)
    {
        if(!
    pev_valid(weaponid))
            return;

        if (
    zp_get_user_zombie(id))
            return;
        if(
    g_has_mg3[id] && get_user_weapon(id) == CSW_AK47)
        {
            if(!
    in_launcher[id])
            {
                
    set_pev(idpev_viewmodel2V_MODEL)
            }
            else if(
    in_launcher[id])
            {
                
    set_pev(idpev_viewmodel2V_MODEL_2)
            }
            
    set_pev(idpev_weaponmodel2P_MODEL)
        }    
        
    }


    public 
    fw_UpdateClientData_Post(PlayerSendWeaponsCD_Handle)
    {
        if(!
    is_user_alive(Player) || (get_user_weapon(Player) != CSW_AK47 || !g_has_mg3[Player]))

            return 
    FMRES_IGNORED
        
        set_cd
    (CD_HandleCD_flNextAttackhalflife_time () + 0.001)
        return 
    FMRES_HANDLED
    }

    public 
    fw_Aug_PrimaryAttack(Weapon)
    {
        new 
    Player get_pdata_cbase(Weapon415)
        
        if (!
    g_has_mg3[Player] )
            return;
        
        
    g_IsInPrimaryAttack 1
        pev
    (Player,pev_punchangle,cl_pushangle[Player])
        
        
    g_clip_ammo[Player] = cs_get_weapon_ammo(Weapon)
    }

    public 
    fwPlaybackEvent(flagsinvokereventidFloat:delayFloat:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1Float:fparam2iParam1iParam2bParam1bParam2)
    {
        if (
    eventid != g_orig_event_m249 || !g_IsInPrimaryAttack)
            return 
    FMRES_IGNORED
        
    if (!(<= invoker <= g_MaxPlayers))
            return 
    FMRES_IGNORED

        playback_event
    (flags FEV_HOSTONLYinvokereventiddelayoriginanglesfparam1fparam2iParam1iParam2bParam1bParam2)
        return 
    FMRES_SUPERCEDE
    }

    public 
    fw_Aug_PrimaryAttack_Post(Weapon)
    {
        
    g_IsInPrimaryAttack 0
        
    new Player get_pdata_cbase(Weapon415)
        
        
        if(
    g_has_mg3[Player])
        {
            new 
    Float:push[3]
            
    pev(Player,pev_punchangle,push)
            
    xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)
            
            
    xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_mg3),push)
            
    xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
            
    set_pev(Player,pev_punchangle,push)
            
            if (!
    g_clip_ammo[Player])
                return
            for(new 
    0sizeof Sound_Fire;i++)
            
    emit_sound(PlayerCHAN_WEAPONSound_Fire[i], VOL_NORMATTN_NORM0PITCH_NORM)
            
    SendWeaponAnim(Playeranimation_shoot1)
        
            
    make_blood_and_bulletholes(Player)
        }
    }

    public 
    fw_TakeDamage(victiminflictorattackerFloat:damage)
    {
        if (
    victim != attacker && is_user_connected(attacker))
        {
            if(
    get_user_weapon(attacker) == CSW_AK47 && !in_launcher[attacker])
            {
                if(
    g_has_mg3[attacker])
                    
    SetHamParamFloat(4damage get_pcvar_float(cvar_dmg_mg3))
            }
        }
    }

    stock fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
    {
        return 
    get_pdata_cbase(idOFFSET_ACTIVE_ITEMOFFSET_LINUX);
    }

    stock fm_cs_get_weapon_ent_owner(ent)
    {
        return 
    get_pdata_cbase(entOFFSET_WEAPONOWNEROFFSET_LINUX_WEAPONS);
    }

    stock SendWeaponAnim(const Player, const Sequence)
    {
        
    set_pev(Playerpev_weaponanimSequence)
        
        
    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLESVC_WEAPONANIM, .player Player)
        
    write_byte(Sequence)
        
    write_byte(pev(Playerpev_body))
        
    message_end()
    }

    stock make_blood_and_bulletholes(id)
    {
        new 
    aimOrigin[3], targetbody
        get_user_origin
    (idaimOrigin3)
        
    get_user_aiming(idtargetbody)
        
        if(
    target && target <= g_MaxPlayers && zp_get_user_zombie(target))
        {
            new 
    Float:fStart[3], Float:fEnd[3], Float:fRes[3], Float:fVel[3]
            
    pev(idpev_originfStart)
            
            
    velocity_by_aim(id64fVel)
            
            
    fStart[0] = float(aimOrigin[0])
            
    fStart[1] = float(aimOrigin[1])
            
    fStart[2] = float(aimOrigin[2])
            
    fEnd[0] = fStart[0]+fVel[0]
            
    fEnd[1] = fStart[1]+fVel[1]
            
    fEnd[2] = fStart[2]+fVel[2]
            
            new 
    res
            engfunc
    (EngFunc_TraceLinefStartfEnd0targetres)
            
    get_tr2(resTR_vecEndPosfRes)
            
            
    message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY
            
    write_byte(TE_BLOODSPRITE)
            
    write_coord(floatround(fStart[0])) 
            
    write_coord(floatround(fStart[1])) 
            
    write_coord(floatround(fStart[2])) 
            
    write_shortm_iBlood ])
            
    write_shortm_iBlood ] )
            
    write_byte(70)
            
    write_byte(random_num(1,2))
            
    message_end()
            
            
        } 
        else if(!
    is_user_connected(target))
        {
            if(
    target)
            {
                
    message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
                
    write_byte(TE_DECAL)
                
    write_coord(aimOrigin[0])
                
    write_coord(aimOrigin[1])
                
    write_coord(aimOrigin[2])
                
    write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num 0sizeof GUNSHOT_DECALS -) ] )
                
    write_short(target)
                
    message_end()
            } 
            else 
            {
                
    message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
                
    write_byte(TE_WORLDDECAL)
                
    write_coord(aimOrigin[0])
                
    write_coord(aimOrigin[1])
                
    write_coord(aimOrigin[2])
                
    write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num 0sizeof GUNSHOT_DECALS -) ] )
                
    message_end()
            }
            
            
    message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
            
    write_byte(TE_GUNSHOTDECAL)
            
    write_coord(aimOrigin[0])
            
    write_coord(aimOrigin[1])
            
    write_coord(aimOrigin[2])
            
    write_short(id)
            
    write_byte(GUNSHOT_DECALS[random_num 0sizeof GUNSHOT_DECALS -) ] )
            
    message_end()
        }
    }

    public 
    MG3__ItemPostFrame(weapon_entity
    {
         new 
    id pev(weapon_entitypev_owner)
         if (!
    is_user_connected(id))
              return 
    HAM_IGNORED;

         if (!
    g_has_mg3[id] )
              return 
    HAM_IGNORED;
         if(
    in_launcher[id])
         return 
    HAM_IGNORED;

         
         static 
    iClipExtra

         
    if(g_has_mg3[id] && !in_launcher[id])
              
    iClipExtra get_pcvar_num(cvar_clip_mg3)
         
         new 
    Float:flNextAttack get_pdata_float(idm_flNextAttackPLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

         new 
    iBpAmmo cs_get_user_bpammo(idCSW_AK47);
         new 
    iClip get_pdata_int(weapon_entitym_iClipWEAP_LINUX_XTRA_OFF)

         new 
    fInReload get_pdata_int(weapon_entitym_fInReloadWEAP_LINUX_XTRA_OFF

         if( 
    fInReload && flNextAttack <= 0.0 )
         {
              new 
    min(iClipExtra iClipiBpAmmo)
         
              
    set_pdata_int(weapon_entitym_iClipiClip jWEAP_LINUX_XTRA_OFF)
              
    cs_set_user_bpammo(idCSW_AK47iBpAmmo-j);
              
              
    set_pdata_int(weapon_entitym_fInReload0WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
              
    fInReload 0
         
    }

         return 
    HAM_IGNORED;
    }

    public 
    MG3__Reload(weapon_entity
    {
         new 
    id pev(weapon_entitypev_owner)
         if (!
    is_user_connected(id))
              return 
    HAM_IGNORED;

         if (!
    g_has_mg3[id] )
              return 
    HAM_IGNORED;


         if(
    in_launcher[id])
         return 
    HAM_IGNORED;

         static 
    iClipExtra

         
    if(g_has_mg3[id]&& !in_launcher[id])
              
    iClipExtra get_pcvar_num(cvar_clip_mg3)

         
    g_mg3_TmpClip[id] = -1;

         new 
    iBpAmmo cs_get_user_bpammo(idCSW_AK47);
         new 
    iClip get_pdata_int(weapon_entitym_iClipWEAP_LINUX_XTRA_OFF)

         if (
    iBpAmmo <= 0)
              return 
    HAM_SUPERCEDE;

         if (
    iClip >= iClipExtra)
              return 
    HAM_SUPERCEDE;


         
    g_mg3_TmpClip[id] = iClip;

         return 
    HAM_IGNORED;
    }

    public 
    MG3__Reload_Post(weapon_entity
    {
        new 
    id pev(weapon_entitypev_owner)
        if (!
    is_user_connected(id))
            return 
    HAM_IGNORED;

        if(
    in_launcher[id])
            return 
    HAM_IGNORED;
        if (!
    g_has_mg3[id] )
            return 
    HAM_IGNORED;

        if (
    g_mg3_TmpClip[id] == -1)
            return 
    HAM_IGNORED;

        static 
    Float:iReloadTimeiReloadTime get_pdata_float(weapon_entitym_fInReload4)
        if(
    g_has_mg3[id] &&!in_launcher[id])
        {

            
    set_pdata_int(weapon_entitym_iClipg_mg3_TmpClip[id], WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

            
    set_pdata_float(weapon_entitym_flTimeWeaponIdleiReloadTimeWEAP_LINUX_XTRA_OFF)

            
    set_pdata_float(idm_flNextAttackiReloadTimePLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

            
    set_pdata_int(weapon_entitym_fInReload1WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

            
    SendWeaponAnim(id3)
        }

        return 
    HAM_IGNORED;
    }
    public 
    forward_CmdStart(iduc_handleseed)
    {
        if (!
    is_user_alive(id))
            return 
    FMRES_IGNORED
        
    if (g_has_mg3[id])
        {
            new 
    widclipammo
            wid 
    get_user_weapon(idclipammo)
            if (
    wid == CSW_AK47)
            {
                static 
    Float:flNextAttack flNextAttack get_pdata_float(idm_flNextAttack5)
                new 
    iEnt find_ent_by_owner(-1"weapon_ak47"id)
                new 
    fInReload get_pdata_int(iEntm_fInReload4)
                static 
    buttonoldbutton
                button 
    get_uc(uc_handleUC_Buttons)
                
    oldbutton pev(idpev_oldbuttons)
                if ((
    button IN_ATTACK) && !(oldbuttonIN_ATTACK))
                {
                    if (
    in_launcher[id] )
                    {
                        if (
    g_m203_loaded[id] && !fInReload)
                        {
                            
    launch_grenade(id)
                        }
                    }
                }
                if (
    button IN_ATTACK2)
                {
                    
    set_pev(idpev_buttonbutton &~ IN_ATTACK2)
                    if (!
    fInReload && flNextAttack <= 0.0 && !in_launcher[id])
                    {
                        new 
    Float:flGameTime get_gametime()
                        if (
    flGameTime zoom_delay[id] >= 0.5)
                        {
                            if (
    in_zoom[id])
                            {
                                
    cs_set_user_zoom(idCS_RESET_ZOOM0)
                                
    in_zoom[id] = false
                                zoom_delay
    [id] = flGameTime
                                set_pdata_float
    (idm_flNextAttack0.55)
                            }
                            else
                            {
                                
    cs_set_user_zoom(idCS_SET_AUGSG552_ZOOM0)
                                
    in_zoom[id] = true
                                zoom_delay
    [id] = flGameTime
                                set_pdata_float
    (idm_flNextAttack0.55)
                            }
                        }
                    }
                }
                new 
    impulse get_uc(uc_handleUC_Impulse)
                if (
    impulse == 201)
                {
                    if (!
    fInReload && flNextAttack <= 0.0 && get_gametime() - zoom_delay[id] >= 0.5)
                    {
                        if (
    in_launcher[id])
                        {
                            
    in_zoom[id] = false
                            cs_set_user_zoom
    (idCS_RESET_ZOOM0)
                            
    SendWeaponAnim(idanimation_move_carbine)
                            
    set_pdata_float(id,m_flNextAttack2.05)
                            
    set_task(1.5"end_action"id start_launcher)
                            
    in_launcher[id] = false    
                            client_print
    (idprint_center"Tat chuc nang phong luu")
                                            
                        }
                        else
                        {
                            
    in_zoom[id] = false
                            cs_set_user_zoom
    (idCS_RESET_ZOOM0)
                            
    SendWeaponAnim(id6)
                            
    set_task(1.0"start_action"id start_launcher)
                            
    in_launcher[id] = true
                            set_pdata_float
    (id,m_flNextAttack2.05)
                            
    client_print(idprint_center"Chuyen sang chuc nang phong luu")
                        }
                    }
                }
                if(
    pev(idpev_button)& IN_RELOAD || !g_has_mg3[id] && in_zoom[id])
                {
                    
    in_zoom[id] = false
                    cs_set_user_zoom
    (idCS_RESET_ZOOM0)
                    
    zoom_delay[id] = get_gametime()
                }
            }
        }
        return 
    FMRES_IGNORED
    }
    public 
    fw_TraceAttack(victimattackerFloat:damageFloat:direction[3], tracehandledamage_type)
    {
        if (
    victim == attacker || !is_user_connected(attacker))
            return 
    HAM_IGNORED;
        if (
    zp_get_user_zombie(attacker) == zp_get_user_zombie(victim))
            return 
    HAM_IGNORED;
        if (!
    zp_get_user_zombie(victim) || zp_get_user_nemesis(victim))
            return 
    HAM_IGNORED;
        if (!(
    damage_type DMG_BULLET) || !get_cvar_num("zp_knockback"))
            return 
    HAM_IGNORED;
        if (!
    g_has_mg3[attacker] || (get_user_weapon(attacker) != CSW_AK47))
            return 
    HAM_IGNORED;
        static 
    victimflagsFloat:knockduck
        victimflags 
    pev(victimpev_flags)
        
    knockduck get_cvar_float("zp_knockback_ducking")
        if (
    knockduck == 0.0 && (victimflags FL_DUCKING) && (victimflags FL_ONGROUND))
            return 
    HAM_IGNORED;
        static 
    Float:origin1F[3], Float:origin2F[3]
        
    pev(victimpev_originorigin1F)
        
    pev(attackerpev_originorigin2F)
        if (
    get_distance_f(origin1Forigin2F) > get_cvar_float("zp_knockback_distance"))
            return 
    HAM_IGNORED;
        static 
    Float:velocity[3]
        
    pev(victimpev_velocityvelocity)
        if (
    get_cvar_num("zp_knockback_damage"))
            
    xs_vec_mul_scalar(directiondamagedirection)
        if (
    get_pcvar_float(cvar_knockback_dmg) > 0.0 && get_cvar_num("zp_knockback_power"))
            
    xs_vec_mul_scalar(directionget_pcvar_float(cvar_knockback_dmg), direction)
        if ((
    victimflags FL_DUCKING) && (victimflags FL_ONGROUND))
            
    xs_vec_mul_scalar(directionknockduckdirection)
        
    xs_vec_add(velocitydirectiondirection)
        if (!
    get_cvar_num("zp_knockback_zvel"))
            
    direction[2] = velocity[2]
        
    set_pev(victimpev_velocitydirection)
        
        
    SetHamParamVector(4Float:{0.00.00.0})
        
        return 
    HAM_IGNORED;
    }

    public 
    start_action(taskid)
    {
        new 
    id taskid start_launcher
        
    new ent find_ent_by_owner(-1"weapon_ak47"id)
        
    engclient_cmd(id"weapon_ak47")
        
    emessage_begin(MSG_ONEget_user_msgid("CurWeapon"), _id)
        
    ewrite_byte(1// active
        
    ewrite_byte(CSW_AK47// weapon
        
    ewrite_byte(cs_get_weapon_ammo(ent)) // clip
        
    emessage_end()
        
    set_pev(idpev_viewmodel2V_MODEL_2)
        
    SendWeaponAnim(idanimation_idle)
        
    set_task(0.5"start_reload_launcher"id reload_type_2)
    }

    public 
    end_action(taskid)
    {
        new 
    id taskid start_launcher
        
    new ent find_ent_by_owner(-1"weapon_ak47"id)
        
    engclient_cmd(id"weapon_ak47")
        
    emessage_begin(MSG_ONEget_user_msgid("CurWeapon"), _id)
        
    ewrite_byte(1// active
        
    ewrite_byte(CSW_AK47// weapon
        
    ewrite_byte(cs_get_weapon_ammo(ent)) // clip
        
    emessage_end()
        
    set_pev(idpev_viewmodel2V_MODEL)
        
    SendWeaponAnim(id0)
    }        
    public 
    fw_nade_touch(NadeOther)
    {
        if(!
    pev_valid(Nade))
            return
        static 
    Float:origin[3]
        
    pev(Nadepev_originorigin)
        
    engfunc EngFunc_MessageBeginMSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin0)
        
    write_byte (TE_EXPLOSION)
        
    engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[0]) // Position X
        
    engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[1]) // Position Y
        
    engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[2]) // Position Z
        
    write_short (xplode// Sprite index
        
    write_byte (40// Scale
        
    write_byte (30// Frame rate
        
    write_byte (0// Flags
        
    message_end ()

        
        
        static 
    owner  owner pev(Nadepev_owner)    
        
        for(new 
    1get_maxplayers();i++)
        {
            if (!
    is_user_alive(i))
                  continue
            if (
    get_user_godmode(i) == 1)
                continue
            if (!
    zp_get_user_zombie(i) || zp_get_user_survivor(i))
                continue
            static 
    Float:origin2 [3]
            
    pev(ipev_originorigin2)
            
            static 
    Float:distance_f distance_f get_distance_f(originorigin2)
            static 
    distance distance floatround(distance_f)
            static 
    radius radius nade_radius
            
    if ( distance <= radius )
            {
                
                static 
    maxdmg maxdmg nade_damage
                
    new Damage
                Damage 
    maxdmg floatround(floatmul(float(maxdmg), floatdiv(float(distance), float(radius))))
                
    ExecuteHamB(Ham_TakeDamagei"grenade"owner,DamageDMG_BLAST)
                new 
    health get_user_health(i)
                if(
    health Damage >= 1)
                {
                    
    set_user_health(ihealth Damage
                    
    make_knockback(ioriginnade_knockback Damage)
                }
                else
                {
                    
    death_message(owner,i,"weapon_ak47",1)
                    
    origin2 ] -= 45.0
                
    }
            }
        }
        
    remove_entity(Nade)
    }
    public 
    death_message(KillerVictim, const Weapon[], ScoreBoard)
    {
        
    set_msg_block(g_msgDeathMsgBLOCK_SET)
        
    ExecuteHamB(Ham_KilledVictimKiller2)
        
    set_msg_block(g_msgDeathMsgBLOCK_NOT)
        
        
    make_deathmsg(KillerVictim0Weapon)
        
    zp_set_user_ammo_packs(Killerzp_get_user_ammo_packs(Killer) + 2)
        if ( 
    ScoreBoard )
        {
            
    message_begin(MSG_BROADCASTg_msgScoreInfo)
            
    write_byteKiller // id
            
    write_short(pev(Killerpev_frags)) // frags
            
    write_short(cs_get_user_deaths(Killer)) // deaths
            
    write_short(0// class?
            
    write_short(get_user_team(Killer)) // team
            
    message_end()
            
            
    message_begin(MSG_BROADCASTg_msgScoreInfo)
            
    write_byte(Victim// id
            
    write_short(pev(Victimpev_frags)) // frags
            
    write_short(cs_get_user_deaths(Victim)) // deaths
            
    write_short(0// class?
            
    write_short(get_user_team(Victim)) // team
            
    message_end()
        }
    }

    stock make_knockback (VictimFloat:origin [3], Float:maxspeed )
    {
        new 
    Float:fVelocity[3];
        
    entity_set_vectorVictimEV_VEC_velocityfVelocity);
        
    kickback (VictimoriginmaxspeedfVelocity)
        return (
    1);
    }

    stock kickbackentFloat:fOrigin[3], Float:fSpeedFloat:fVelocity[3])
    {
        new 
    Float:fEntOrigin[3];
        
    entity_get_vectorentEV_VEC_originfEntOrigin );
        new 
    Float:fDistance[3];
        
    fDistance[0] = fEntOrigin[0] - fOrigin[0];
        
    fDistance[1] = fEntOrigin[1] - fOrigin[1];
        
    fDistance[2] = fEntOrigin[2] - fOrigin[2];
        new 
    Float:fTime = (vector_distancefEntOrigin,fOrigin ) / fSpeed);
        
    fVelocity[0] = fDistance[0] / fTime;
        
    fVelocity[1] = fDistance[1] / fTime;
        
    fVelocity[2] = fDistance[2] / fTime;

        return (
    fVelocity[0] && fVelocity[1] && fVelocity[2]);
    }
    stock drop_weapons(iddropwhat)
    {
         static 
    weapons[32], numiweaponid
         num 
    0
         get_user_weapons
    (idweaponsnum)
         
         for (
    0numi++)
         {
              
    weaponid weapons[i]
              
              if (
    dropwhat == && ((1<<weaponid) & PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM))
              {
                   static 
    wname[32]
                   
    get_weaponname(weaponidwnamesizeof wname 1)
                   
    engclient_cmd(id"drop"wname)
              }
         }
    }
    stock show_trail(entredgreenblue)
    {
        
    message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
        
    write_byte(TE_BEAMFOLLOW// TE id
        
    write_short(ent// entity
        
    write_short(m_iTrail// sprite
        
    write_byte(10// life
        
    write_byte(10// width
        
    write_byte(red// r
        
    write_byte(green// g
        
    write_byte(blue// b
        
    write_byte(50// brightness
        
    message_end()
    }

    stock launch_grenade(id)
    {
        new 
    Float:fOrigin[3], Float:fAngle[3], Float:fVelocity[3], ipOrigin[3]
        
    get_user_origin(idipOrigin1)
        
    IVecFVec(ipOriginfOrigin)
        
    pev(idpev_v_anglefAngle)
        if (
    g_ammo[id] < 1){
            
    SendWeaponAnim(idanimation_shootlast)
        }
        else if(
    g_ammo[id] >= 1)
        {
            
    SendWeaponAnim(idrandom_num(35))
        }
        new 
    ent engfunc(EngFunc_CreateNamedEntityengfunc(EngFunc_AllocString"info_target"))
        if (!
    ent) return FMRES_IGNORED
        cs_set_user_zoom
    (idCS_RESET_ZOOM0)
        
    set_pev(entpev_classname"m203_nade")
        
    in_zoom[id] =  false
        
    if (get_pcvar_num(cvar_trail))
            
    show_trail(ent255255255)
        new 
    Float:push[3], Float:pangles[3], Float:angles[3]
        
    pev(idpev_punchanglepangles)
        
    angles[0] = pangles[0] + random_float(0.00.0)
        
    angles[1] = pangles[1] + random_float(-3.03.0)
        
    angles[2] = pangles[2] + random_float(0.00.0)
        
    pev(id,pev_punchangle,push)
        
    xs_vec_sub(push,angles,push)
        
    xs_vec_mul_scalar(push,random_float(1.21.5),push)
        
    xs_vec_add(push,cl_pushangle[id],push)
        
    set_pev(id,pev_punchangle,push)
        
    //set_pev(id, pev_punchangle, {12.0,6.0,0.0})
        
    entity_set_model(entW_NADE)
        
    emit_sound(idCHAN_ITEM"weapons/svdex_shoot2.wav" ,1.0ATTN_NORM0PITCH_NORM)
        
    entity_set_origin(entfOrigin)
        
    entity_set_vector(entEV_VEC_anglesfAngle)
        new 
    Float:MinBox[3] = {-1.0, -1.0, -1.0}
        new 
    Float:MaxBox[3] = {1.01.01.0}
        
    entity_set_vector(entEV_VEC_minsMinBox)
        
    entity_set_vector(entEV_VEC_maxsMaxBox)
        
    set_pev(entpev_solidSOLID_BBOX 
        
    entity_set_int(entEV_INT_movetypeMOVETYPE_BOUNCE)
        
    set_pev(entpev_gravity0.5)
        
    entity_set_edict(entEV_ENT_ownerid)
        
    VelocityByAim(id2000fVelocity)
        
    entity_set_vector(entEV_VEC_velocityfVelocity)
        
    SendWeaponAnim(idanimation_shoot)
        
    set_pdata_float(idm_flNextAttacknade_reload4)
        
    g_m203_loaded[id] = false
        i_reload_launcher
    [id] = true
        
    if (g_ammo[id] > 0)
            
    set_task(nade_reload"active_launcher"id active_my_grenade)
        return 
    FMRES_IGNORED
    }

    public 
    active_launcher(taskid)
    {
        new 
    id taskid active_my_grenade
        
    new ent fm_find_ent_by_owner(-1,"weapon_ak47"id)
        new 
    fInReload get_pdata_int(entm_fInReload4)
        if (!
    is_user_alive(id) || !g_has_mg3[id] || !in_launcher[id] || g_ammo[id] < || !i_reload_launcher[id] || fInReload || g_m203_loaded[id])
            return 
        
    g_m203_loaded[id] = true
        g_ammo
    [id]--
        
    i_reload_launcher[id] = false
        zoom_delay
    [id] = get_gametime()
    }
    public 
    zp_round_started(gamemodeid)
    {    
        if (
    gamemode != MODE_NEMESIS && gamemode != MODE_SURVIVOR)
        {
            
    g_round_ssvd 0
            remove_task
    (TASK_CHOOSE_HERO)
            
    set_task(0.5"choose_a_hero"TASK_CHOOSE_HERO__"b")
        }
    }

    public 
    choose_a_hero()
    {
        new 
    id
        
    while (!round_end  && g_round_ssvd == 0)
        {
            
    id random_num(1get_maxplayers())
            if (
    is_user_connected(id) && is_user_alive(id) && !zp_get_user_zombie(id))
            {
                
    g_round_ssvd++
                
    g_has_mg3[id] = true
                give_item
    (id,"weapon_ak47")
                new 
    iWep2 find_ent_by_owner(-1,"weapon_ak47",id)
                if( 
    iWep2 )
                {
                    
    cs_set_weapon_ammoiWep2get_pcvar_num(cvar_clip_mg3) )
                    
    cs_set_user_bpammo (idCSW_AK47get_pcvar_num(cvar_mg3_ammo))
                }
                
                new 
    name[32]
                
    get_user_name(idname31)
                
                for (new 
    1<= get_maxplayers(); i++)
                {
                    if (!
    is_user_connected(i))
                        continue;
                    
                    if (
    == id)
                        
    client_print(iprint_center"[ZP] ban da mua SVD-SVDex")
                    else 
                        
    client_print(iprint_center"[ZP] %s da mua SVDex- Zombie coi chung do"name)
                }
            }
        }
        
        if (
    round_end || g_round_ssvd 0)
            
    remove_task(TASK_CHOOSE_HERO)
    }

    stock get_alive_players()
    {
        new 
    alive_players 0
        
    for (new 1<= get_maxplayers(); i++)
        {
            if (
    is_user_connected(i) && is_user_alive(i))
                
    alive_players++
        }
        
        return 
    alive_players;
    }
    stock set_user_model_index(idvalue)
    {
        
    set_pdata_int(idOFFSET_MODELINDEXvalueOFFSET_LINUX)
    }
    public 
    start_reload_launcher(taskid)
    {
        new 
    id taskid reload_type_2
        
    new ent fm_find_ent_by_owner(-1"weapon_ak47"id)
        new 
    fInReload get_pdata_int(entm_fInReload4)
        if (!
    is_user_alive(id) || !g_has_mg3[id] || !in_launcher[id] || g_ammo[id] < || !i_reload_launcher[id] || fInReload || g_m203_loaded[id])
            return 
        
    SendWeaponAnim(idanimation_reload)
        
    set_pdata_int(entm_flNextPrimaryAttack,34)
        
    client_cmd(id"spk weapons/greload.wav")
        
    set_task(nade_reload"active_launcher"id active_my_grenade)
    }

    /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
    *{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1033\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
    */
     
    Chỉnh sửa cuối: 10/6/11

Chia sẻ trang này