Map đã khai sinh chiến thuật rõ dàng đâu ? Nếu ko vẫn là Gank Push Farm Thì gọi ai là Pro? Giống như một map mới có nhưng người ta chưa quen nhưng có người lại quen. Biết gọi ai là Pro
Ko phải đâu. Ý em là với người mới họ sẽ khó chịu khi thấy 2 con thú tự nhiên chạy xộc vào , còn pro là người có thể cúng tế cho 2 con thú để chúng ko điên lên. Em chơi hoài map này nên cúng tế quen tay lắm rồi. Còn chiến thuật thì phức tạp quá vì có khá nhiều cách thắng, thủ cửa này lủng cửa kia, có khi thua chỉ vì chậm hơn vài giây thôi. Em nghĩ chỉ có tấn công liên tục cho một phe chết luôn đó. Anh có nick GG không, bữa nào lên tét map thử xem.
Có vào cm nhưng thực ra cũng chưa chơi đc map lần nào cả vì map việt với mong muốn phát triển cộng đồng WE nên vào cm. Nhưng thôi thì test thử xem, muốn kiểm tra vụ skill thời tiết thế nào. Hôm nào chỉ mình cách chơi map này xem ID gg của mình đây : Sorrow.Jupiter
Nick đúng mà anh add lại thử xem. Mấy bữa nay host BaWa đánh cũng khốc liệt lắm. Chỉ phải cái là còn ít người biết chơi quá
Ở phiên bản 1.2 anh dentatus cho them hero vào được không ? Chơi hết các hero trong map rồi. Em thấy con Chaplain mạnh vãi Còn về độ cân bằng em thấy cũng được luôn, chưa phát hiện lỗi gì cả
BLOOD AGE WORLD'S ARMAGEDDON Vì có một số rắc rối nên tôi chưa thể ra mắt sớm phiên bản 1.2 này được. Do trước khi tung ra 1.0 tôi có send map cho một vài thành viên sub box WE ( xin được giấu tên ) nhờ họ cho ý kiến. Sau khi nhận về tôi phát hiện thấy có một vài thay đổi nhỏ về giao diện mà không được báo trước. Việc này khiến tôi mất nửa ngày để tìm và chỉnh lại nên có chút delay ở việc cho ra mắt bản 1.2 này. Change Log Thêm một Champion mới : Dark Knight Thêm một item mới : Araku'da : được ghép từ 3 món Staff of Evil Đã thay đổi console cũng như options menu border cho bớt chói hơn những bản đầu Credits Special thanks to : evergreenMOON (ideas) Olof Moleman ( model AraucariaYoung ) Nasrudin ( model ElveswoodDP2, model ZOMGTreex ) PeeKay ( icon Mentality, StormDefense, StormField , AstralBlessing, ElementalSpirit, Adrenalin ) dh_g ( X Design Pack Tool) killertung (ideas ) Palaslayer ( icon FireBall ) Dan van Ohllus ( model Aura of Death ) War_Golum ( model BlightwalkerAura ) levigeorge1617 ( model Shock Aura (Unholy Aura ) ) Banzay89 ( icon Meteor ) M0rbid ( icon Burst ) -BerZeKeR- ( icon SkullSpirits ) 67chrome ( icon SpellSplash ) NFWar ( icon SpellPower ) Hellx-Magnus ( icon PlagueNova ) bigapple90 ( icon Holybird ) Darkfang ( icon DemonArrow ) Gruss Christoph ( icon Circle ) -Berz- ( icon ElektroShock ) Elainiel ( icon ElementalBolts ) Furiontti ( icon PoisonArrowHeads ) kola ( icon Portal2 ) Lordan12 ( model Heal Aura ) Mobilize ( icon GreenSkillz ) Hướng dẫn cơ bản Có những cụm creep quan trọng mà bạn cần tiêu diệt thì những cụm creep mạnh hơn mới xuất hiện. Cũng như có 3 cụm creep quan trọng mà bạn cần tiêu diệt trên lane dưới để các minion 2 phe bắt đầu spawn. Luôn luôn tận dụng các bụi rậm xung quanh đường. Hãy luôn chọn bụi rậm làm điểm dừng tạm thời của bạn. Nó có thể giúp ích cho bạn trong việc phục kích Champion đối phương cũng như giúp bạn phát hiện ra Champion đang ẩn mình bên trong. Thông tin về một spell cũng như sự thay đổi của spell khi nâng cấp sẽ được hiển thị đầy đủ các level của chúng. Điều này sẽ giúp bạn có thể quan sát dễ dàng hơn là phải xem các thông tin này ở phần nâng cấp kỹ năng. Thường xuyên theo dõi bảng Multiboard. Đây là điều rất quan trọng để phán đoán tình hình, xem xét sự chênh lệch mạnh yếu của từng người chơi. Đặc biệt point luôn là một tỉ số quan trọng, nó sẽ quyết định kết quả trận đấu. Để biết thêm thông tin về map, bạn có thể dùng phần Map Info. Có thể bạn sẽ cần liên lạc vơi tôi khi có một số ý tưởng gì đó mà bạn muốn thêm vào map. Vì tôi không thường xuyên lên forum cho lắm. PROJECT BAWA Như đã trình bày khi trước, tôi hy vọng cứ mỗi phiên bản mới của Blood Age sẽ có thêm nhiều Champion cũng như item mới. Nhưng sức một mình tôi thì có hạn. Cũng như mong muốn các bạn cảm nhận một điều lý thú khi có thể thấy một sản phẩm có sự hợp sức của cả cộng đồng WE VN, nhìn thấy những hero mà bạn làm ra lại hoạt động trong một môi trường mới, tôi khẩn thiết xin các bạn giúp sức. Link download Blood Age : World Armageddon 1.2 http://www.mediafire.com/?fpt13e1qpwh90qd
Sau khi test bản 1.2 em thấy: con Dark Night hơi mạnh Chưa có thông báo khi một người chơi out Giao diện map đẹp, nhất là cái bảng điều khiển nhân vật:) Màn hình tải game đẹp mắt, map preview cũng vậy. Nếu được trong bản 1.3 anh cho thêm nhiều hero nữa đi, thêm chừng 5 hay 7 con gì nữa cho xôm, tuy hero hiện nay đã nhiều nhưng anh cứ làm thêm đi.
High Brush nên cho thêm khả năng tàng hình bằng trigger khi di chuyển tới region đó hoặc làm một cách nào đó di chuyển vào High Brush không hiện thanh máu thì sẽ gay cấn hơn nhiều
Tôi không hiểu gì cả. Thực sự bạn đã từng dùng thử Hight Brush chưa ? Các đặc điểm của chúng tôi cũng trình bày rỏ cả rồi. - Dù cho Champion của bạn di chuyển vào hay dịch chuyển tức thời vào bụi cỏ, hoặc bất cứ hành động gì mà bạn nghĩ ra được để Champion có thể đứng trong bụi đều có khả năng tàng hình ngay. - Khi Champion xông vào bụi cỏ sẽ có khả năng nhìn thấy các Champion đang núp trong đó. _ Khi Champion đang núp trong bụi cỏ mà đi ra khỏi bụi thì sẽ hiện thân trở lại, cũng như đang ẩn thân mà cast spell, attack, use item thì cũng hiện thân trở lại - Champion bên ngòai bụi cỏ đương nhiên không thể nhìn thấy Champion bên trong bụi ( ngoại trừ có spell hỗ trợ, hoặc sentry ward...), do vậy cũng không thể nhìn thấy cây máu ( có lẽ đúng ý bạn, nhưng không thấy unit thì cũng không thấy cây máu là mặc dịnh của War ). _ Nếu đã nhìn thấy Champion trong bụi cỏ thì thấy luôn cây máu cũng đâu có ảnh hưởng điều chi ? ( vì đều là nhìn thấy cả rồi )
Đã test bản 1.2 thấy mấy điều như sau -Vẫn còn bug với lệnh -cms khi chơi gamemode -soonpick khi ko đủ 10 ng`. nó báo là bạn ko có champion mặc dù đã chọn -skill 2 của con Ursa khá là chuối, khi dùng bị mất điều khiển => vô dụng vì trong lúc mất điều khiển rất dễ bị úp sọt chết. Đề nghị sửa lại hay cho no invu -các skill có khả năng phá cây gây khó chịu khi chạy trong rừng. Nên tắt mặc định dùng skill khi right-click vào cây của war -shop bố trí chưa hợp lý. Item sắp xếp lộn xộn ko theo loại nào cả. Nên để shop chuyên bán đồ để hiến tế , chuyên bán đồ + dam, .... -Cái nào là reciepe thì nên đề thêm - reciepe ở bên cạnh trong phần hướng dẫn ở shop. Reciepe khi mua mà chưa ép thì nên để hình cuộn giấy giống DOTA
- Máy bắn đá của 2 bên bắn xa hơn cả trụ đầu tiên. Trụ 2 phải leo dốc quá cao, chưa tới thì đã bét. - Độ dốc vào nhà quá cao và nhỏ. Leo lên được đến nơi thì mất nửa bình máu. Bác nào chia sẻ it kinh nghiệm leo dốc với. Tụi nó đứng trên bắn xuống thì chịu. - Hero hình như hơi to. Đường đi nhiều chỗ lại nhỏ. 3 thằng ngồi phục kích nó thì dễ dàng chết ngược vì chen nhau hoặc dễ dàng bị nó thấy. Tui chọn hero hóa gấu nên gặp trường hợp này quá khổ. - Rất thích kiểu rừng rậm rạp thế này cảm giác rất thật. Nhưng đường chính thì to hơn tí nữa là ổn. - Có đóng góp ý tưởng thiết kế hero đc không? Thấy hay rồi đó.
Xin cảm ơn các bạn đã bỏ chút thời gian mà xem qua map Blood Age cũng như đã cho tôi một vài ý kiến đóng góp qua email. Tuy không có nhiều thời gian nhưng tôi cũng hy vọng sẽ hồi đáp hầu hết ý kiến của các bạn. Về vấn đề bug của -cms khi gamemode -soonpick không thực hiện do không đủ 10 player -Ở command -cms tôi sử dụng 2 trigger Trigger thứ nhất : khi 1 player chọn xong Champion thì set 1 biến thuộc về player đó là đúng ( giả sử Chosen[player number]=true ) sau đó set biến gán cho Champion vừa chọn ( giả sử Champion[player number] ) Trigger thứ hai : khi 1 player gõ code -cms thì check biến dành cho player đó có đúng hay không rồi chạy tiếp hiện text liên quan đến Champion[player number], nếu biến là sai thì hiện text từ chối ( trong trường hợp này là hiện thông báo Player đó chưa chọn Champion). -Ở mode -soonpick : khi player 1 gõ code -soonpick thì sẽ check xem game đủ 10 player hay không, nếu đủ thì unpause toàn bộ peasant và peon rồi chọn Champion theo lượt chứ không chọn theo thời gian thực như kiểu pick normal nữa, nếu không full player thì hiện text từ chối và xem như không còn chuyện gì xảy ra nữa. Như vậy qua phần trình bày sơ lược như trên thì bạn có thể thấy 2 phần trên là không liên quan nhau nếu như gamemode -soonpick thất bại, không liên quan cả về biến được sử dụng. Nếu như -soonpick thực hiện được mà xảy ra bug tại -cms thì còn có thể còn hiểu được là do tại trigger -soonpick chưa set biến đầy đủ ( ở đây tạm ví dụ là Chosen[player number]=true và Champion[player number]=trained unit). Tuy nhiên tôi sẽ vẫn kiểm tra lại bug này và nếu có thể bạn vui lòng gửi cho tôi bản replay trận mà bạn phát hiện ra bug ? Vì thực sự tôi rất ngạc nhiên khi có bug trên, ở 2 vấn đề chẳng liên quan gì nhau. Bạn có thể thấy tôi đã test thử thì ko có vấn đề gì khi gamemod -soonpick không thực hiện được Skill 2 của Ursa Warrior Mô tả sơ về skill 2 : Theo dấu bất kỳ Champion mục tiêu nào được chọn sau mỗi giây và deal một lượng damage kèm theo. Spell dừng lại khi đạt đủ số lần theo dấu của level spell đó. Ở spell này tôi có làm lệnh deselect Ursa Warrior đối với Player chủ của Champion đó. Tại sao ? Vì bản chất của spell là như vậy. Nếu giả sử bạn có thể chọn được Ursa trong lúc đang cast spell thì cũng đâu ý nghĩa gì vì Ursa vẫn sẽ thực hiện tiếp hành động của hắn ( tức là thực hiện tiếp spell thứ hai đó ), điều này cũng tương tự như loạt map Castle Fight, bạn có thể chọn unit nhưng hoàn toàn không thể điều khiển gì được. Chính vì thế cho nên tôi cũng không cho chủ Champion đó select this unit luôn cho tiện. Vì chọn mà không điều khiển được thì cũng như không. Vậy nếu như có thể bạn muốn ngưng cast spell một cách tùy ý chứ không đợi cho spell cast xong để giành quyền điều khiển lại Ursa nhằm có thể tránh những nguy hiểm xảy ra trong khi đang cast thì tôi khuyên bạn nên suy nghĩ lại. Về bản chất đây là một spell mạnh của Ursa khi hắn có thể đuổi theo bất kỳ Champion nào của đối phương trong một khoảng 6 giây ( ở level cuối ) cho dù target Champion có tàng hình hay có illusion hoặc bật teleportation..., với khả năng này thì khó có thể thoát được khi bị Ursa truy sát. Để cân bằng hơn cũng như bắt buộc người điều khiển phải suy nghĩ thời điểm thích hợp để cast spell, tôi buộc phải thêm điều kiện không cho ngừng cast tùy ý, đồng thời điều này cũng mở ra khả năng thoát thân của enemy unit khi Ursa hoàn toàn có thể bị giết trước. Nếu biết sử dụng spell này, bạn sẽ thấy là nó rất hiệu quả, trừ khi bạn dùng nó khi Champion đối phương đang được turret bảo vệ hay có những enemy Champion khác cạnh target unit của Ursa, hoặc khi target unit đã kịp quay về Command Center. Tuy vậy tôi vẫn có thể sẽ thay đổi ý kiến nếu sau này cảm thấy nó quá gò ép mọi người. Skill có khả năng phá cây Mỗi Champion có một cách thức điều khiển khác nhau là điều mà tôi luôn hướng tới. Thay vì đơn giản hóa mọi thứ theo ý muốn của người chơi để trở thành arcade custom map hoàn toàn thì tôi lại thích có gì đó khác biệt, phức tạp và một chút rắc rối nho nhỏ. Có thể một số bạn sẽ bực bội nhưng cũng có thể một số khác lại thích ý tưởng đó. Riêng về vấn đề right click sẽ tự động auto cast spell những spell tác động lên trees là mặc định của Warcraft thì tôi nghĩ có là gì đâu khi ta đã quen với nó ? Hơn nữa tôi lại thấy thích vì nó bắt buộc ta phải xài phím tắt khi lựa chọn những Champion như vậy. Sao bạn không nghĩ rằng điều này làm tăng tính đa dạng cho các Champion ? Chúng ta chơi game là vượt qua các thách thức cũng như khó khăn mà game đó đặt ra, đương nhiên đi kèm là một số luật lệ điều khiển của game đó. Có thể xem cách ngắm súng trong Call of Duty chỉ cần bấm một lần Right Mouse, trong khi đó cũng vấn đề này trong Battlefield phải bấm giữ . Điều đó đâu có là vấn đề lớn ? Chúng ta vẫn chấp nhận, chúng ta vẫn thấy hay và điều này tạo nên phong cách. Dù sao thì vấn đề này tôi cũng không quan tâm lắm. Trường hợp này dường như Icefrog đã tắt đi trong DotA ( tôi không rõ lắm ), nếu thích bạn có thể xem thử sự khác biệt. Có thể vấn đề này khiến bạn khó khăn trong việc sử dụng những Champion có các spell tác động lên trees thì bạn có thể thử các Champion khác, hoặc nếu bạn thích những Champion có spell dạng này thì bạn nên thích luôn những đặc điểm của nó. Tuy nhiên tôi vẫn suy nghĩ lại về điều này. Cách bố trí của shop lộn xộn ? Tôi cố tình tạo ra khu vực shop cách biệt với base của mỗi phe là vì nhận ra lối chơi thụ động gây mất tính hấp dẫn của map. Từ việc sắp xếp các lane, shop, 2 ác thú cũng như God of Honour cho đến sử dụng shop di động là nhằm mục đính buộc người tham gia phải liên tục điều khiển Champion mà mình đã chọn phải rời khỏi base mà tham gia vào combat, từ việc chiếm các creep camp cho đến không chế khu vực shop, khống chế khu vực hiến tế. Điều này đem lại rủi ro cao hơn, nguy hiểm cao hơn nhưng chắc chắn là phấn khích hơn. Tôi biết có nhiều bạn tham gia vào các game FPS là vì tốc độ cao và khả năng kết thúc nhanh đối thủ, cũng như khả năng tiêu diệt nhiều đối thu3trong một khoảng thời gian ngắn. Ngoài những item thông thường có tại main structure thì các item chủ yếu nằm ở shop ngoài. Nếu bạn bị khống chế khu vực này của team đối phương có thể dùng kế “ vây Ngụy cứu Triệu “ đánh thẳng vào base đối phương để buộc họ rút về phòng thủ, hay đơn giản hơn là mua một chicken hoặc eagle ( hay vulture ) để thực hiện nhiệm vụ mua item cho bạn. Cách sắp xếp item Yêu cầu của bạn về việc phân loại item cũng là hợp lý. Đúng là có những game phân loại item như người bán vũ khí thì bán vũ khí, người bán giáp thì chuyên bán giáp, người bán sách thì chuyên bán sách ( như game Elder Scroll, Bioshock... ) nhưng cũng có những game không phân loại item mà vẫn để lung tung như Dragon Age đấy thôi. Nếu vậy thì người ta mới có danh từ cửa hàng tạp hóa chứ ? Vì vậy việc phân loại hay không là không quan trọng, nếu có thì chỉ là làm giảm hay làm tăng yêu cầu kỹ năng nơi người chơi hay không mà thôi. Quay lại với Blood Age khi bạn yêu cầu có hẳn một shop dành riêng cho item hiến tế chứ không để chúng lẫn lộn như hiện nay. Giả sử có một shop như thế thì bạn nghĩ sao khi chỉ cần lên một lần là bạn có ngay một item hiến tế với xác suất cao nhận được một trong hai món quyết định chiến thắng ? Hoặc là sẽ ra sao cho shop đó với gamemode -classic, -arena, -noci … ? Chắc chắn là sẽ biến thành thảm cảnh khi có thể chiến thắng trong 5 phút đầu tiên hoặc một shop sẽ trở nên bỏ phế trong rất nhiều mode không sử dụng cách chiến thắng bằng việc sở hữu vật phẩm quyết định. Trung thành với cách thức không đơn giản hóa gameplay và cũng muốn người tham gia có một chút gì đó “ hoạt động “ nhiều hơn, tôi không có ý định sắp sắp xếp theo từng mục, từng loại, từng tính chất của item. Bạn bắt buộc phải chạy rất nhiều để có được một item hoàn chỉnh. Tôi không mong muốn tạo ra một map phù hợp nhiều người hay một map mà ai mới tham gia đều có thể bắt kịp nhịp đấu hoặc một map đơn giản chơi vui là chính. Tôi muốn tạo ra một điều gì đó khác biệt mà khi bạn nhìn vào đó, bạn nhận ra được là Blood Age, với những ưu nhược điểm đặc trưng của map chứ không phải là một map giống với một map nào đó...Hy vọng bạn hiểu và chấp nhận. Recipe Tuy đều là ghép item nhưng dường như ý nghĩa có khác trong từng map riêng biệt. Ở đây bạn so sánh với DotA nên tôi cũng so sánh như thế luôn. Ở DotA item recipe đóng vai trò như một bản hướng dẫn hay còn gọi là công thức. Khi bạn muốn ghép ra một item cuối như trong Recipe ghi bạn bắt buộc phải có item thành phần và cả cái bản hướng dẫn đó ( phần require của của DotA ghi cần phải có Recipe )( hơi … vì chẳng lẽ ta nấu ăn được thì phải cho cái sách hướng dẫn món đó vào luôn nồi à ? ). Trong Blood Age tôi không dùng chữ Recipe trong phần Require mà dùng hẳn tên món item cuối ngay dòng cuối, tức là người chơi cần có đủ các món yêu cầu thì mới tới để nhận item cuối. Trong trường hợp không có đủ mà vẫn mua item cuối thì sẽ nhận được bản hướng dẫn ( tức là Recipe ) với cùng giá tiền ( hiểu như là chủ shop vẫn bán cho ta món item cuối nhưng do chưa đủ thành phần nên đưa ta bản hướng ẫn để tự ghép lấy ) , đến khi có đủ item thành phần thì tự ghép lại thành item cuối, còn recipe thì tự động loại bỏ. Có thể hiểu trường hợp này xem như không bỏ tiền ra mua item cuối mà mua bản hướng dẫn với cùng giá tiền. Tuy chỉ là ghép item nhưng ý nghĩa thì có khác biệt nhỏ, chủ yếu là về mặt ý nghĩa chứ không ảnh hưởng gì cả. Bản hướng dẫn ghép cũng thể hiện dưới dạng một cuộn giấy ( tuy không giống như DotA vì tôi không dùng lại icon có sẵn của War ), nên tôi không hiểu ý bạn khi bảo tôi “ nên để hình cuộn giấy giống DotA”. Vì recipe trong Blood Age cũng thể hiện dưới dạng tờ giấy ( dù không giống tờ giấy như trong DotA nhưng vẫn là giấy ). Hay bạn muốn tôi dùng hình tờ giấy khác cho đẹp hơn ? Mechanical units Các mechanical unit trong Blood Age ( dưới dạng các cỗ máy công thành ) có tầm bắn xa hơn turret đầu là do các yếu tố sau Tôi muốn tạo ra các yếu tố áp chế lẫn nhau, tức là một unit có thể mạnh đối với unit này nhưng lại yếu đối với unit khác. Tuy chưa hoàn toàn áp dụng cho hầu hết ác unit trong Blood age nhưng tôi hy vọng có thể chỉnh sửa thêm trong phiên bản sắp tới. Lượng hit point mà những unit dạng này có không hề cao, và chúng cũng không có với số lượng nhiều, nên không phải là áp lực đáng ngại. Trách nhiệm của những người tham gia là gì ? Không lẽ họ để mặc cho các unit dạng này phá thành ? Đây có thể xem như một trong những khó khăn mà Champion phải giải quyết : ngăn không cho các cỗ máy này tiến sát Command Center cũng như tạo điều kiện cho những unit tương tự phe mình có thể hoàn thành mục tiêu phá hủy turret sớm nhất. Turret đầu đóng vai trò là nguồn gold cho Champion có công phá hủy, việc mất đi Turret này ( nhất là tại mid lane ) không ảnh hưởng lớn đến phòng thủ ( vì thực chất enemy có thể công phá tại nơi hoàn toàn không có turret ). Hơn nữa phá được trụ đầu không có nghĩa là phá được trụ cấp 2. Nên bạn hoàn toàn có thể yên tâm trong 10 phút đầu của trận. Độ dốc của Command Center Độ dốc ảnh hưởng lên tầm nhìn, cũng như tạo thêm lợi thế cho phe phòng thủ từ phía trên. Với một base bằng phẳng mà Champion có thể ra vào tùy ý thì dường như không giống một base cho lắm. Tuy vậy khi cả 5 enemy Champion lên hai cho đến 3 item thì vấn đề phòng thủ cũng rất khó khăn. Bạn thấy khó công phá có thể là vì không được các minion hỗ trợ cũng như chưa lên đủ số lượng item cần thiết. Với một lượng item khá thì việc lên enemy base khi có đủ lực lượng ở phút 15 hoặc 20 là điều hoàn toàn có khả năng. Nếu bạn để ý sẽ thấy Command Center có đến 5 cổng có thể khai thác. Việc phòng thủ khá khó khăn chứ không phải vấn đề công phá là khó. Độ rộng của primary lane Map chỉ có 2 primary lane và khu vực jungle ở góc trên gắn liền với shop. Còn lại là các assitant lane. Tuy nhiên bạn có thể thử phục kích với 3 Champion dựa vào các Hight Brush tại các lane chính. Trong khi đó tại các lane phụ vẫn có thể phục kích trên nhiều lane vì các lane này đều thông với nhau. Bạn có thể thấy vị trí khá rộng để phục kích như hình trên Project BaWa Blood Age : World's Armageddon vốn không phải là một map dựa trên những ý tưởng tạo lập một custom map hoàn hảo ngay từ đầu cho gamer mà là một sản phẩm tổng hợp từ toàn bộ các dự án lớn nhỏ cũng như những thử nghiệm trước đây của tôi. Tất cả nguyên liệu này được phối lại dưới một nền tảng mới, một góc nhìn mới tuy nhiên vẫn cố gắng giữ được sự thống nhất về mặt nội dung. Lấy ý tưởng hình thành tổ mối vĩ đại chỉ từ những con mối bình thường làm những việc xây dựng đơn giản, tôi nghĩ rằng đã qua cái thời mà một map maker cần phải nắm vững tất cả các kỹ thuật chỉ để cuối cùng có một map mà mất quá nhiều thời gian cũng như công sức, trong khi đó chất lượng cũng không hẳn là được đảm bảo. Bạn có bao giờ nghĩ rằng ta có thể có một map hay với chừng 100 hero, hơn 100 item mà chỉ ần chừng một tuần hay nửa tháng không ? Ta có thể có những hero với chất lượng cao mà ta đôi khi có thể không cần phải biết cách tạo ra chúng ? Bỏ qua tất cả những sở hữu cá nhân vị thân mà có thể tiếp nhận những cái không thuộc về mình và trao đi những gì là công sức của bản thân có thể tạo nên điều kỳ diệu như cái tổ mối kia chẳng hạn. Tôi nghĩ rằng việc trao đổi khiến chúng ta không mất quá nhiều thời gian cho việc làm lại những điều đã được làm, hay là phải tỉ mỉ với những công việc thủ công trong khi đã có ai đó thực hiện chúng. Tại sao không giải phóng thời gian để tập trung hơn vào mặt ý tưởng ? Có khi phải tự khẳng định rằng chúng ta là những map-maker chứ không phải map-worker ? Tôi không thích cứ ngồi cặm cụi với hình vẽ, với code, với model, sound... mà hãy thả hồn bay bổng, hãy mơ tưởng đến những thứ huyễn hoặc và hãy đừng nghĩ rằng việc đó là không thể làm được. Tại sao ta cứ phải suy nghĩ là sẽ trồng cây trên đất mà không phải là trồng cây từ trên trời ngược xuống. Tại sao ta không thể làm những tảng đá lơ lửng và những thứ không tưởng khác nữa. Nói thật là từ khi tôi biết những giới hạn của WE tôi đã mất đi khá nhiều những ý tưởng và tôi thích tham khảo ý kiến từ newbie hơn, họ cho tôi thấy là có nhiều thứ đáng ngạc nhiên xây dựng từ những thứ đơn giản. Chính vì lý do này mà Blood Age ra đời với hy vọng sẽ trở thành một cái tổ mối. Bạn có thể nhìn thấy những hero mà bạn đã từng làm ở trong đấy, những item mang bản sắc riêng bạn, hay thậm chí bạn có thể xem Blood Age là chính map của bạn và từ đó xây dựng một map mới, biết đâu được trong tương lai sẽ như thế. Số lượng item cũng như hero khi ấy chắc cũng đủ cho bạn tùy biến một map riêng. Theo tôi thì cần dành thời gian cho việc hình thành ý tưởng và thực hiện nó hơn là ngồi cặm cụi gắn lá cho một cái cây trong khi không đủ thời gian để chăm sóc cho cây lớn. Lá thì kiếm đâu mà chẳng được, chọn lá nào mới là khó. Xin lỗi vì viết quá dài.
Các bác làm map siêu toàn bỏ qua các skill sẵn mà WE có. Toàn làm những skill màu mè và khó thực hiện. Thích map này vì nó lạ mà ko lạ. Hí hí đề nghị thêm 1 số hero có khả năng biến hình như hóa gấu VD: biến thân thành hổ, rồng, sư tử,.. đảm bảo ấn tượng mà hiệu quả. Lớp nhân vật biến hình quá ít trong các map hiện nay.
Tình cờ em có dạo quanh một số diễn đàn liên quan thì thấy có mấy forum của bọn Nga lấy map anh dentatus up lên cho mọi người down về xài nè Em có dịch sang tiếng Việt đó, tụi nó viết bài sơ sài thiệt Còn trang này nữa nè Mà cũng lạ thiệt, forum nước mình còn ít người biết, chẳng lẽ tụi nó lên epicwar ngồi down từng map về chơi thử rồi chôm link à ? Vì em có up map anh lên epicwar thôi hà:) @ Gào to : bạn chơi thử cái chiêu biến thành nòng nọc chưa ? Chỉ bơi được thôi mà bơi nhanh lắm. Một map mà làm nhiều chiêu biến hình quá cũng nhàm đó, đâu có phải " võ đài ác thú " đâu Hê hê hê Tui kết nhất cái khung điều khiển đẹp ác, lúc chơi toàn F9 để xem thui
Map hi vọng sẽ có từ 120-200 hero mà. Việc trùng skill là chuyện không thể tránh nhưng tất nhiên là mỗi hero có hiệu quả khác nhau. Biến hình thực sự mang lại ấn tượng rất mạnh mà không cần phải thiết kế skill mới mất thời gian. Quan trọng là hiệu ứng mỗi khi hóa thân kết hợp với ngoại hình hợp là quá ổn rồi. Mình thấy các hero biến hình ở các map đều rất hot nên góp ý vậy thôi. hi hi.
Theo như S.Dentatus nói thì bạn có thể chia sẻ tài nguyên cho anh ta đấy, gaothatto ạ. Có một số góp ý nhỏ cho 1.2 sau khi test nguyên ngày nè : - Dark Night cực mạnh, chỉ cần 10 phút team giặc không thể trụ được nữa. - bug -cms không tồn tại nên bạn khỏi lo gì nữa. Tạm thời chẳng thấy bug gì cả, chắc tại trigger chuẩn quá. Nên cho ra bản 1.3 với thêm hero và item di nha. Còn con ma kiếm đâu ra mấy cái link hay vậy ? Mà đúng là người Nga nhanh thiệt.
mode -arena cần sửa lại tình hình là chơi mode này nếu đối phương chơi xấu thì ko bao h endgame đc khi bị vỡ nhà chính => hero chết hẳn ko đc HS => ko thể giết đc đối phương => ko đủ 37 score để endgame đã test thử với AI. Đập hết cả base bên kia, kill GOH mà ko thể end game đc mình nghĩ nên cho nhà chính invu hoặc tự tái tạo sau ko bị nổ kèm theo việc ng` nào bị nổ nhà chính sẽ bị phạt chết 2 mạng hay mất hết tiền để ng` chơi tập trung bảo vệ nhà chính