mình đã sử dụng sdk để tạo được big và skudef file, nhưng làm sao cho game nhận mod. ai biết làm ơn chỉ giùm cách mod đi, toàn mã html mù mịt quá
Dùng khi chạy cái file thực thi có trong thu mục của SDK là nó đã thựu bỏ vào thư mục Mod để gam tự nhận mod, để chạy mod đó thì vào Control Center, nếu chưa có thì tạo 1 shortcut của file Ra3.exe với tham số là -ui: - Tao shortcut Ra3.exe. - Chọn shortcut > Chuột phait > Properties > Phần Target thêm tham số -ui vào. VD: "C:\EA Games\Red Alert 3\Ra3.exe" -ui. - Mở shortcut đó nó sẽ mở phần control center cho bạn chọn mod và chạy (Tab mod). Hoặc là shortcut chạy mod trực tiếp: - Tao shortcut Ra3.exe. - Chọn shortcut > Chuột phait > Properties > Phần Target thêm tham số -modConfig "<Đường dẫn file skudef của bản mod>" vào. VD: "C:\EA Games\Red Alert 3\Ra3.exe" -modConfig "C:\Documents and Settings\SITUVN\My Documents\Red Alert 3\Mods\RedStar\RedStar_1.0.skudef". (Bản Mod Red Star) - Chạy shortcut đó là sẽ chạy mod cho game luôn. Lưu ý: chạy bằng Control Center có thể ko đc đối với các bản Red Alert 3 Crack - Nên chạy ở patch 1.12. Nếu chưa có thì dơn về patch và crack. star_dragon369
Mình có cái link tự up, lúc còn xài mạng riêng với chủ trọ. Vào đây mà kiếm Vì up đén 3 lần nên bỏ lung tung hết, chẳng biét đâu mà lần, nhưng tốt nhất là vào thư mục Split mà down, cắt ra nó ko bị corrupt Nếu muốn Movies thì down ở Movies , ko nhớ cái Movies up xong chưa. Bây giờ chuyển trọ dùng mạng của nhà trọ, ko tự do cho lắm :(
thanks, mình đã chạy được vài bản mod có version lớn hơn 1.12 như Upheaval. nhưng pro có thể chỉ cách cụ thể nào để mod chỉnh giá tiền cho sovietwarminer ko?mình xài ra3 1.12 đã crack chạy dc
Máy sửa lại, cài lại OS, và mình cũng ko cài RA3 vì chơi Battle Realms ko dc => cái Video Driver có vấn đề. Cài ko chơi đc thì nặng máy thêm. Nhưng vẫn nhớ thí gì dó, nếu bạn biết chỗ (file xml) sửa cho các xe đó thì tìm đến phần Amount mà sửa. Chi tiết có thể mình cập nhật sau. -------------------------- Mà trong RA3 làm gì có đơn vị gì là WarMiner => ảnh hưởng của Ra2. Giá của mỗi đơn vị: PHP: <ObjectResourceInfo> <BuildCost Account="=$ACCOUNT_ORE" Amount="1400"/> </ObjectResourceInfo> -------------------------- Hình như mình hiểu sai ý bạn rồi nhỉ . Ý bạn là số vàng mỗi lần xe vàng láy từ Ore Node. Mình đã tìm dc, nhưng ko biết đúng ko, nhưng chỉ số vàng rát khớp (250) Ở: SageXml\BaseObjects\BaseOreNode.xml Trong này bạn sẽ thấy: PHP: <OreNodeBehavior id="ModuleTag_OreNodeBehavior" MoveToExtractTime="=$MOVE_TO_EXTRACT_TIME" ExtractTime="=$EXTRACT_TIME" MoveToDeliverTime="=$MOVE_TO_DELIVER_TIME" DeliveryAmount="250" // Nó nằm ở đây DeliveryAmountWhenEmpty="60" // Chỉ số này khi mỏ vàng Cạn kiệt DeliveryTime="=$DELIVERY_TIME" DeliveryAnimation="DOCKING_ACTIVE" ReturnAnimation="DOCKING_RETURN" ExtractAnimation="DOCKING_EXTRACT" MoveBackAnimation="DOCKING_MOVEBACK" MaximumGatheredValue="30000" // Số vàng tối đa LowNotificationPercentage="10%" // Chỉ số mà cái cô EVA thông báo mỏ vàng sắp cạn. LowNotificationEvaEventRef="OreMineLow" DepletedNotificationEvaEventRef="OreMineDepleted" DepletedNotificationAudioEventInfoRef="OreNodeDepleted" /> Chú ý: đây chỉ Base thôi, mỏ vàng thực sự sẽ được thừa kế từ cái này, nó có thể chỉnh sửa cho khác đi. nó là các OreNode*.xml nằm trong "SageXml\Neutral\Structures".
[00:00:16.6749538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_TanyaHitCritS' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6749538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_DogSlashMaul' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6749538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_BulletHitAAAllied' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6749538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_Allied_Sonar_Hit' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6759538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_AlliedAthenaHit' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6759538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_AlliedAthenaHitCrit' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' [00:00:16.6759538] Warning: Unknown asset 'FXList:FX_AlliedAthenaHitCritS' referenced from 'DamageFX:VehicleDamageFX' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\damagefx.xml' 00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_CDTA' referenced from 'GameO[bject:SovietLargeScoutInfantry' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\sovietlargescoutinfantry.xml' [00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_BIDA' referenced from 'GameObject:SovietLargeScoutInfantry' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\sovietlargescoutinfantry.xml' [00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_BIFA' referenced from 'GameObject:SovietLargeScoutInfantry' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\sovietlargescoutinfantry.xml' [00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_BIFB' referenced from 'GameObject:SovietLargeScoutInfantry' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\sovietlargescoutinfantry.xml' [00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_BIFC' referenced from 'GameObject:SovietLargeScoutInfantry' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\sovietlargescoutinfantry.xml' [00:00:22.1222653] Warning: Unknown asset 'W3DAnimation:SULargeScoutInfantry_WLNDA' referenced from [00:00:28.2396152] Warning: Unknown asset 'AudioFile:SUComma_movStaWatec' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveStartWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2396152] Warning: Unknown asset 'AudioFile:SUComma_movStaWated' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveStartWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2406153] Warning: Unknown asset 'AudioFile:SUComma_movStaWatee' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveStartWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2406153] Warning: Unknown asset 'AudioFile:WInfantry_swimA' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveLoopWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2406153] Warning: Unknown asset 'AudioFile:WInfantry_swimB' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveLoopWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2406153] Warning: Unknown asset 'AudioFile:WInfantry_swimC' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveLoopWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' [00:00:28.2406153] Warning: Unknown asset 'AudioFile:WInfantry_swimD' referenced from 'AudioEvent:SOV_LargeBear_MoveLoopWater' in 'file://d:\ra3 mod sdk\mods\samplemod\data\voice.xml' ---------- Post added at 19:55 ---------- Previous post was at 19:47 ---------- mình sử dụng SDK và ra3_modsdkexpansion, worldbuilder đủ món ăn chơi hết nhưng ko lỗi binary nữa mà lỗi do thiếu file( như trên là cỡ 1/10 thôi ), vd: chỉnh giá Nhà lính tư bản thì nó đòi tất cả mọi thứ liên quang như DAM nhận từ xe gì đó bắn, EVA event tông báo construction option,...nhưng mà kiếm đủ các file đó là điều ko thể. mod chỉ nhận qua việc xây dựng SDK chạy độc lập thế mới khó hix! ---------- Post added at 19:57 ---------- Previous post was at 19:55 ---------- Compiling Mods Mods are compiled using the Mod Studio with a list of options which I will explain in short. Clear Build Cache The build cache stores all compiled art and audio assets. If you compile your mod the first time the assets are copied to that cache. If you now remove e.g. a model from your mod and want to add it back later, it doesn't need to be compiled again. It is copied from that cache which greatly reduces the duration of the whole compiling process. Tick this option if you want to clear the build cache. Clear Session Cache The session cache stores all compiled assets of your previously compiled mod. If you now remove e.g. a model or any other asset from your mod, it will be removed from that cache, too. If you just change an asset, it will be compiled and updated in the cache and if nothing changed, the asset won't be compiled which saves time, too. Tick this option if you want to clear the session cache. Clear Built Mod All compiled and copied files go to "BuiltMods\Mods\[ModName]". The complete content (besides *.asset) will be added to the mod's BIG file. Tick this option to delete all files from this folder. Build Global Data Global data is a bunch of assets that need to be loaded before all other stuff like models and textures. For example, changes made to MPGameRules (starting cash etc.) only take effect when built as global data. That means you have to create an xml file "Mods\[ModName]\Data\AdditionalMaps\MapMetaData_*.xml" e.g. "Mods\[ModName]\Data\AdditionalMaps\MapMetaData_Mod.xml" which includes the assets. Note: The naming has nothing to do with maps, it's merely a trick to get the data loaded as global. Tick this option to compile the global data streams. Build Static Data Static data is all the stuff like models, textures, GameObject assets etc. The main file is "Mods\[ModName]\Data\Mod.xml" where all other assets have to be included, but do not include the xml files of your global data here! Tick this option to compile the static data stream. Merge Assets Asset files that have been extracted with the C&C Asset Extractor can be reused in your mod without decompiling them. Asset and cdata files go to "Mods\[ModName]\Assets\[StreamName]". For example, assets in "Mods\[ModName]\Assets\Mod" will be merged into the static stream of the mod. Tick this options to merge these assets into the streams of the mod. Fix Assets If you use assets in your mod that refer to data of the World Builder stream (e.g. civilian structures), the models of these assets might become invisible ingame. Tick this option to fix these assets. Copy Misc Files As you may know there are files that need to be compiled (xml, w3x etc.) and files that just need to be copied (Mod.str, shaders, scripts) into the BIG file. If you tick this option, all files you have put to "Mods\[ModName]\Misc" will added to the BIG file with the same directory structure like inside this folder. For example, "Mods\[ModName]\Misc\Data\Mod.str" will be copied to "BuiltMods\Mods\[ModName]\Data\Mod.str" and added to the BIG file as "Data\Mod.str". Create BIG File The BIG file is kind of a container that stores all files of your mod. Tick this option if you want the BIG file to be created automatically in "Documents\Red Alert 3\Mods\[ModName]". Create Skudef File The Skudef file is a configuration file that holds the information what BIG files are loaded by the game. This file is necessary for the mod to be recognized by the Game Browser. Tick this option if you want the Skudef file to be created automatically in "Documents\Red Alert 3\Mods\[ModName]". Mod Version Here you can set the version of your mod. The BIG and Skudef file will be named "[ModName]_[ModVersion].big" and "[ModName]_[ModVersion].skudef" so the game can determine name and version of the mod. ---------- Post added at 20:01 ---------- Previous post was at 19:57 ---------- đây là link tham khảo http://forums.cncnz.com/topic/14299-ra3-mod-sdk-and-wb-faq-updated-11152011/ ---------- Post added at 20:03 ---------- Previous post was at 20:01 ---------- ai làm được chỉ giùm Thanks trước ---------- Post added at 20:12 ---------- Previous post was at 20:03 ---------- http://www.fileplanet.com/198469/download/Red-Alert-3:-Mod-SDK-Complete- 2 link trên có công cụ mod ai làm được chỉ giùm Thanks trước ---------- Post added at 20:39 ---------- Previous post was at 20:12 ---------- còn anh em nào muốn mod ngược, tức là edit lại bản mod của người khác thì: http://www.ppmsite.com/index.php?go=osbigeditorinfo down cái bigextractor0.5 còn mấy file.bin thì dùng bin opener hay binviewer coi cũng ko dc nhưng coi chỉ để tham khảo thôi, chứ muốn chạy phải bắt buộc mod theo chiều thuận dùng SDK
Có nữa sao? Lúc trước mình chỉnh tè le hết mà có bị sao đâu. Edit lại bản của người khác thì kiếm công cụ decomplie rồi đưa code về dạng chuẩn của SDK . Nhưng có lẽ ko có đâu :(. Mà đa mod thì bạn mod theo của mình, chỉnh lại người ta làm gì, ko thì lên trang mod của nó xin source code của người ta, có thể nó sẽ cho.
mình dùng công cụ ở http://www.fileplanet.com/198469/download/Red-Alert-3:-Mod-SDK-Complete- và cách hướng dẫn của Compiling Mods(đã post lên đó) để dùng SDK, mình ko có làm theo http://forums.cncnz.com/topic/14299-ra3-mod-sdk-and-wb-faq-updated-11152011/ vì khó hiểu quá, còn hồi đó bạn làm theo hướng dẫn ở đâu?
Mình dùng nó (Red Alert 3 Mod SDK), chẳng học từ đâu cả, mình tự mày mò, và đọc cái document của nó. Cái danh sách mà nó tông báo cho bạn khi complie Mod là danh sách cảnh báo, cái này ko nghiêm trọng đến nỗi ko chơi đc, nó chỉ là thiếu một số model của đơn vị hoặc nhà. Khi chơi có thể đơn vị trở nên "tàng hình" do thiếu model của nó. Lúc trước mình có lấy cái source của Grant bear đem về complie, nó cảnh báo tùm lum luôn, vẫn chạy, mỗi tội do mình thiếu model nên khi chơi thì mua ra mà nó bị "tàng hình" . Đánh đấm vẫn ngon
Hàng này có làm thì cũng chẳng mấy ai xem, làm Top làm gì . Đến máy mình bây giờ cũng chẳng chạy nổi RA3, RA2 thì chậy lâu quá mất hình, do sau khi cài lại win (Xp => 7)
cái mod này phải ko, http://www.strategyinformer.com/pc/commandconquerredalert3/mod/37723.html, cùng với hướng dẫn build mod trong document của SDK là được hả? khi buid nó có báo lỗi gì ko? tôi build nó lỗi ở bước Merge Assets, Fix Assets, báo thiếu file thứ đã post lên đó ---------- Post added at 20:52 ---------- Previous post was at 20:48 ---------- hình như thằng mod bản GiantWarBear (link ở trên) chưa hoàn chỉnh thì phải, thấy ko có big và skudef file
Nó đó, thiếu file thì vào game, con gấu "tàng hình". còn cái BIG và SKUDEF thì bọn kia complie với đầu đủ các file nên ko sao, vào game vẫn thấy hình con gấu.
mấy bác chỉ mình cách cài đặt map mới vô red alert 3 uprising Mà map cho ra3 thường có cài vô uprising được không?
quất 1 cái hướng dẫn MOD ra3 luôn đê, lúc trước làm cái bên kia cũng có ma nào xem đâu. Từ từ lớp sau nó lên nó mới làm