[SKINS][GameVN] Hướng dẫn mod skin vũ khí Counter Strike 1.6

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 18/8/09.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. hiroshi_dinh

    hiroshi_dinh The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    6/4/07
    Bài viết:
    2,043
    nhìn name chắc là tên pekidpro, còn bịa ra ý cho nick nữa chứ :))
    @hiển: bác viêt tut nhanh lên nhé, e cũg đang mún thử :d
     
  2. dark_one

    dark_one Liu Kang, Champion of Earthrealm

    Tham gia ngày:
    4/11/08
    Bài viết:
    5,329
    Nơi ở:
    1337 Kr3w
    cứ hiểu thế này
    cả 3 dự án đều thất bại, kể cả XM25
    XM8 với nickname Melting Gun a.k.a khẩu súng nóng chảy không thể chịu nổi quá 5 băng đạn bắn liên tiếp
    OCIW do quá phức tạp + sau nhiều lần diễn tập thể hiện sự cố nên đã bị hủy, hiện nay đưa cho Hàn Quốc dùng làm thành Daewoo K11 nhưng cũng không khả thi lắm
    XM25 của nó cũng không thành công vì thực tế hệ thống điều khiển của nó chưa bao giờ được hoàn thiện và sản xuất đạn HE 25mm airburst đắt hơn rất nhiều so với HE 40mm

    trở về với vấn đề skin, có ai hiểu biết nhiều về Hex Editor dùng thử để so sánh v_ của các model CSS convert bình thường với các model convert mà anim bị lỗi không :-? đã có lần nghe nói đó là do can thiệp bằng Hex Editor để model decompile ra được nhưng smd không còn nguyên vẹn :-?
     
    Chỉnh sửa cuối: 13/8/12
  3. boocomban

    boocomban Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    26/3/10
    Bài viết:
    488
    nope XM25 chỉ có 35USD 1 viên đạn thoai với cả XM 25 hiện nay đã đc sản xuất hơn 10.000 khẩu phân phát cho các nhóm lính đặc biệt và một số nhóm binh sĩ ở aff nên nó không thể coi là thất bại được nhưng do hỏa lực yếu và khả năng tác chiến không bằng M32 và m203 do 2 khẩu này có tính cơ động hơn và bắn đc nhiều loại đạn hơn . hiện nay XM8 đã đc thay bằng Hk416 và Scar Mk16 . còn lại chủ yếu vẫn là m16a4
     
  4. lephuchien

    lephuchien T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    28/1/10
    Bài viết:
    510
    Nơi ở:
    Lưu Gia Trang
    Hướng Dẫn ReUV Map để tăng chất lượng cho Skin

    (Do thời gian có hạn nên khó tránh sai sót mong các bạn bỏ qua cho mình)​

    Bước 1: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T), và xác định sơ lược bằng mắt thường phần UV nào cần chia, ở đây mình dùng tay nhân vật A.V.A để minh họa. Phần UV mình chọn là ngón tay út, đây là trường hợp thường gặp nhất khi chia text đó là phần UV nằm giữa.
    [​IMG]

    Bước 2: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor.
    Vào công cụ trên thanh Menu theo đường đẫn sau:
    Tool => Scale All…
    Xuất hiện hộp thoại Scale All:
    ở phần Scale mesh and skeleton by sẽ có tỷ lệ là 100%, giữ nguyên tỷ lệ này, rồi nhấn OK. An tâm đi nó sẽ không làm thay đổi gì mesh, mục đích của việc này là khi chọn những phần cần loại bỏ trong UV thì chúng sẽ không bị dính nhau.
    [​IMG]

    Bước 3: Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T). sau đó lựa chọn các vùng UV không có liên quan đến ngón tay út, các bạn thấy đó bây giờ khi chọn vùng UV của phần bàn tay thì sẽ không bị dính vào phần ngón tay nữa.
    [​IMG]

    Bước 4: Thoát khỏi cửa sổ Texture Coordinate Editor. Rồi di chuyển phần mesh đã lựa chọn đia ra xa khỏi ngón tay út (theo hướng nào tùy ý bạn). Ở đây mình dịch chuyển chúng lên phía trên (Ảnh4)
    Nhờ công dụng của Scale All mà khi di chuyển, phần mesh bàn tay không bị dính vào ngón tay út.
    [​IMG]

    Bước 5: Sau đó lựa chọn phần mesh đã di chuyển đó rồi xóa chúng đi.(Nhấn delete hoặc vào Edit => Delete Selection).
    [​IMG]

    Bước 6: Dùng Adobe Photoshop mở file Texture cần chia. Bây giờ bạn cần xác định sơ lược bằng mắt thường vùng tex cần dùng cho ngón út
    [​IMG]

    Bước 7: Chọn công cụ Rectangular Marquee Tool (hoặc nhấn phím M)
    [​IMG]

    Bước 8: Xác định vùng mốc, ta sẻ sử dụng vùng này để làm chuẩn cho việc xác định vùng texture sẻ sử dụng cho phần ngón út và tính toán số liệu để move UV một cách chính xác cho ngón út.
    [​IMG]

    Bước 9: Sau khi chọn vùng mốc xong, nhấn Ctrl + C. Sau đó trên thanh Menu của Photoshop chọn File => New, sẽ hiện ra hộp thoại, trong đó cho biết thông tin về chiểu ngang và chiều dọc của vùng mốc đó là 167263. Để cẩn thận bạn nên lưu chúng vào notepad
    [​IMG]

    Bước 10: Xóa vùng mốc đó đi (Nhấn phím Delete)
    [​IMG]

    Bước 11: Trên thanh Menu của Photoshop chọn File => New, tạo một file mới có kích thước 256x256 pixels, nhấn OK. Đây là kích thước file texture đành cho ngón út.Bạn có thể chọn khích thước tex cho skin tối đa là 552x552 pixels tương đương 304704 pixels. Có nghĩa là bạn có thể chọn bất kỳ kích thước nào cho texture miễn là chiều ngang nhân với chiều dọc của nó bằng hoặc nhỏ hơn giá trị 304704, và một lưu ý nữa là chiểu ngang hoặc chiều dọc của nó phải chia hết cho 4 thì mới Compile được ngon.
    [​IMG]

    Bước 12: Sau khi tạo xong sẽ hiện ra cửa sổ, sau đó nhấn Ctrl + A nó sẽ khoanh vùng toàn bộ kích thước của tex.

    Bước 13: Sử dụng lại công cụ Rectangular Marquee Tool (nhấn phím M)
    [​IMG]

    Bước 14: Kéo vùng đã khoanh và thả vào Vùng của File cần chia tex.

    Bước 15: Di chuyển sao cho góc của vùng chọn đó chạm vào góc của vùng mốc mà ta đã xóa ở Bước 9. Sau đó nhấn Ctrl + C
    [​IMG]

    Bước 16: Chọn lại Cửa sổ của file tạo mới mà ta đã khoanh đó, nhấn Ctrl + V. Đây là tex sử dụng cho ngón út.
    [​IMG]

    Bước 17: Chuyển File sang Indexed Color. Rồi lưu File lại.
    [​IMG]

    Bước 18: Quay trở lại MilkShape 3D, đổi tex hand sang tex cho ngón út. Mở cửa sổ Texture Coordinate Editor (Crtl + T).
    [​IMG]

    Bước 19: Tính công thức Scale UV.
    Lưu ý trước khi Scale UV bạn cần kiểm tra lại Pivot , tọa độ chuẩn xác của nó phải là 0;0
    [​IMG]

    *Nào bắt đầu tính Scale UV theo chiều ngang

    Gọi:
    X: Là chiều ngang của tex gốc
    Y: Là chiều ngang của tex cần chia
    Lấy X chia cho Y ta được tỷ lệ cần có
    Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: 1024/256 = 4

    *Scale UV theo chiều dọc: (làm tương tự như chiều ngang)
    Gọi
    X’: Là chiều dọc của tex gốc
    Y’: Là chiều dọc của tex cần chia
    Lấy X’ chia cho Y’ ta được tỷ lệ cần có
    Tương tự ta cũng có là: 1024/256 = 4
    Như vậy Tỷ lệ Scale UV Mà ta cần là (4;4)
    [​IMG]

    Bước 20: Tính công thức Move UV.
    Bây giờ bạn có nhớ Bước 9 ta đã xác định được vùng mốc của nó có chiều ngang là 167 và chiều dọc 263.

    Move UV theo chiều ngang
    Gọi:
    Z: Là chiều ngang của vùng mốc
    Y: Là chiều ngang của tex cần chia
    Lấy -Z chia cho Y ta được con số cần tìm
    Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -167/256 = -0.65234375

    Move UV theo chiều dọc
    Gọi:
    Z’: Là chiều dọc của vùng mốc
    Y’: Là chiều dọc của tex cần chia
    Lấy -Z’ chia cho Y’ ta được con số cần tìm

    Trong ví dụ hiện tại mà ta đang làm là: -263/256 = -1.02734375

    Như vậy ta cần Move UV với số liệu đã tìm được là: -0.65234375 và -1.02734375

    [​IMG]
    Với các thao tác và công thức như trên bạn có thể tính được số liệu để Move và Scale UV một cách cực kỳ tính xác và hoàn hảo. Tuy có hơi dài và khó hiểu nhưng làm quen tay rồi thì nhanh lắm. Kỷ kục hiện tại của mình là chia được tex 2048x2048 thành hơn chục tex 512x512 rồi !!! :6cool_boss:
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/8/12
    -Voi Mập- thích bài này.
  5. [C'est la vie]

    [C'est la vie] Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    5/7/12
    Bài viết:
    1,052
    Nơi ở:
    Homeland
    ^ cái này làm thấy giống giống cách của haward :-?
    chỉ thấy khác chút bước đầu và có thêm cách tính tỉ lệ :-?
    hay!
    để làm thử
    mà cái này kiểu như lấy tex lớn hơn hay vào phần có tex nhỏ hơn phải không :-?
    mà tối đa tex tận 552 x552 lận à ="=!
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/8/12
  6. lephuchien

    lephuchien T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    28/1/10
    Bài viết:
    510
    Nơi ở:
    Lưu Gia Trang
    Tối đa là 552x552, nhưng tốt nhất là cứ dùng hệ tiêu chuẩn là 512x512
     
  7. ngochai9a7

    ngochai9a7 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    5/1/12
    Bài viết:
    1,450
    đúng
    hắn chỉ có thể là
    1. pekidpro (thằng Đức) =))
    2. thằng mà hồi lập csredcheatteam
    Mình thiên về khả năng thứ nhất (80%)
    @Các sếp: Tên nick xúc phạm như thế cho ra đảo ngay nhé, bất kể là ai. Và đó cũng là lí do em viết post này
    PS: có cách nào tự vẽ UV map và thêm cho tex không nhỉ :-"
     
  8. [C'est la vie]

    [C'est la vie] Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    5/7/12
    Bài viết:
    1,052
    Nơi ở:
    Homeland
    vụ này mới biết :D
    @ngochai: dù ms3d vẽ uv luôn cho lẹ rồi tống vào pts mà vẽ tex
     
  9. ngochai9a7

    ngochai9a7 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    5/1/12
    Bài viết:
    1,450
    [spoil]Khai thật đi, giấu giếm gì nữa mà =))[/spoil]
    có nguyên tắc nào khi vẽ UV map không :D
     
  10. [C'est la vie]

    [C'est la vie] Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    5/7/12
    Bài viết:
    1,052
    Nơi ở:
    Homeland
    ^ tạo uv map thì nên tạo từng phần, chọn kĩ dạng uv
    hấp tấp là lấp cái đầu ="=!
     
  11. teobrvt1995

    teobrvt1995 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    19/9/10
    Bài viết:
    691
    Mấy bợn cho em xin link down hành lóng của mấy bợn được không?
     
  12. Snacky

    Snacky Tâm Hồn Trên Mây Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    2,457
    Nơi ở:
    Tủ lạnh
  13. teobrvt1995

    teobrvt1995 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    19/9/10
    Bài viết:
    691
    Ờm thank bợn nhé.hehehehehehe... Có hành lóng rồi
     
  14. trungtin911

    trungtin911 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    1,695
    Nơi ở:
    Trên trễn =))
    Này thì bựa [​IMG]
    [video=youtube;kLGxKaNlcY4]http://www.youtube.com/watch?v=kLGxKaNlcY4[/video]
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/8/12
  15. mrbond123

    mrbond123 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    12/9/11
    Bài viết:
    410
    Nơi ở:
    Taiwan
    Chỉnh sửa cuối: 15/8/12
  16. teobrvt1995

    teobrvt1995 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    19/9/10
    Bài viết:
    691
    =.=! sao mà làm nhiều thế nhỉ ==!
     
  17. mrbond123

    mrbond123 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    12/9/11
    Bài viết:
    410
    Nơi ở:
    Taiwan
    cho Miku ăn , khoái ăn hành mà =))
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/8/12
  18. Trishty

    Trishty Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    7/3/09
    Bài viết:
    1,055
    Nơi ở:
    Zero City
    Vocaliod Pack [Miku Fei-Yen, White★Rock Shooter]

    Images
    [spoil]
    JHLMV
    [spoil][​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG][/spoil]

    CS1.6
    [spoil][​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG][/spoil]
    [/spoil]

    Video
    [spoil][video=youtube;BQTEHfugztU]http://www.youtube.com/watch?v=BQTEHfugztU[/video]

    [video=youtube;RNAmyztYHJg]http://www.youtube.com/watch?v=RNAmyztYHJg[/video]

    [video=youtube;7Ux5KOLiq4o]http://www.youtube.com/watch?v=7Ux5KOLiq4o[/video][/spoil]

    Download
    [spoil]http://minus.com/lb1V2kRt6JsQ4n
    mk tên mình[/spoil]

    Extra
    [spoil][​IMG][/spoil]
     
    Chỉnh sửa cuối: 16/8/12
    Night_Watcher thích bài này.
  19. mrbond123

    mrbond123 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    12/9/11
    Bài viết:
    410
    Nơi ở:
    Taiwan
    Tem , thật ra mà nói thì , con white rock nên xài hàng của tớ mà chế :)) , cái 7z của bác lỗi roài , ko extract dc , up lại mediafire đi
     
    Chỉnh sửa cuối: 16/8/12
  20. Trishty

    Trishty Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    7/3/09
    Bài viết:
    1,055
    Nơi ở:
    Zero City
    Nói thật là cậu nên xem lại mắt của mình thì hơn. Là fan của nó mà ko nhận ra là đó chính là bản gốc của nsx, chê nó => ko thx nó thì làm fan nó làm gì. Nói thế thôi, tớ chỉ thx những thứ original do nsx làm, những con fan made chưa con nào perfect bằng.
    http://blackrockshooter.wikia.com/wiki/White_Rock_Shooter

    Edited
    Vẫn extract bt, gõ pas sai hay sao đó. Có viết hoa chữ đầu, mk giống hết 100% id
     
    Chỉnh sửa cuối: 16/8/12
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này