Topic hỏi đáp về cách làm map | version 14

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 12/6/12.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    ^ Zzz, có thử, nhưng single nên không biết vụ desync :-??
     
  2. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    như kiểu Vua Phép Thuật map DnF của a ý .......... là sử dụng trigger làm skill check effect skill hay là remove hết skill có sẵn ạ ?
     
  3. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    À,cái đó chính là Skill Bear Form. Tạo 4 cái Spell giả gán cho unit đó,khi sử dụng thì check unit type thôi,nếu là Xanh thì tạo dummy cho cast spell A,nếu là Hồng thì tạo dummy cast spell B...
     
  4. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    tks a :D
    mọi người tiện thể cho hỏi cách + strength theo real như trong dota .... cái kiũ +0.9str của butcher ấy @@
    hỏi lun cách check 1 unit incombat và outcombat để làm cục heart như dota
    về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?
    hỏi cách làm skill morp agi -> strength và str -> agi lun ( cách sử dụng cho nó auto cast và cách chuyển màu )
     
    Chỉnh sửa cuối: 18/8/12
  5. vuongkkk

    vuongkkk T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    588
    Nơi ở:
    Hà Nội
    về phần damg Chaos-Universal, cho hỏi unit bị Banish có tăng thêm damg từ cái loại damgn ày k ?

    Banish chính là biến 1 unit bình thường thành Ethereal unit.
    Muốn biết damage type với attack type thì cứ vô topic của mình đã nói rõ rồi đó
     
  6. Ryanpzo9

    Ryanpzo9 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/10/08
    Bài viết:
    326
    Cái disable item của dota nó tính là nếu nhận dmg từ ng` chơi khác hoặc roshan thì mới bị disable thôi. Banish hoàn toàn k nhận dmg từ chaos-universal vì đấy vẫn là dmg vật lí (Chaos).
     
    truongdzuy thích bài này.
  7. YAN[asian]

    YAN[asian] Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/3/07
    Bài viết:
    812
    Có ai còn nhớ Topic này ko? Trong đó Lucifekit có hướng dẫn cách dùng model ngoài mà map ko tăng dung lượng . Mình làm theo, nhưng chỉ nhìn thấy model đó trong WE, vào game thì chẳng thấy model đó đâu. Có ai biết về vụ này chỉ mình cái!

    P/s: Hình như cái Dota 1.5 (Chơi Dota 1 với giao diện Dota 2) cũng dùng cách này thì phải...
     
    Chỉnh sửa cuối: 18/8/12
  8. minhtronglam90

    minhtronglam90 Donkey Kong GameOver

    Tham gia ngày:
    5/6/12
    Bài viết:
    422
    Làm sao để khi mua 1 item nào đó thì create 1 footman tại chỗ thằng mua item và thuộc đội của thằng đó khi thằng đó di chuyển thì con footman di chuyển theo tựa như đệ tử á
    ai biết chỉ giùm mình với :3cool_adore:
     
  9. ZhengHe

    ZhengHe T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    4/1/09
    Bài viết:
    623
    Quote lại chờ giúp đỡ
    30charrrrrrrrrr
     
  10. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    Nhớ remove leak,còn muốn nó đi theo như đệ tử thì tùy bạn chỉnh bằng cách set biến cho nó,every time cho nó move theo và làm như gì bạn muốn

    Mã:
    Unit - Create 1 Footman for (Owner of (Buying unit)) at (Position of (Buying unit)) facing Default building facing degrees
    
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/8/12
  11. minhtronglam90

    minhtronglam90 Donkey Kong GameOver

    Tham gia ngày:
    5/6/12
    Bài viết:
    422
    Mã:
    De di theo
        Events
            Time - Every 1.00 seconds of game time
        Conditions
            (DE is alive) Equal to True
        Actions
            Unit - Order DE to Attack-Move To ((Position of (Triggering unit)) offset by (100.00, 100.00))
    
    [/QUOTE]
    bạn xem có sai chỗ nào ko mà mình mua con đệ nó đi đâu chứ ko đi theo mình
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/8/12
  12. Ryanpzo9

    Ryanpzo9 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/10/08
    Bài viết:
    326
    Làm cái này như 1 hình thức tự sướng thôi =.=! Giống như kiểu thay MPQ ấy mà. Ng` ta chơi mà có mỗi cái map chứ k có cái thư mục đã sửa kia thì cũng chả có thấy model gì đâu. Không khuyến cáo chơi kiểu này.
     
  13. lonewolf020291

    lonewolf020291 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    16/3/07
    Bài viết:
    579
    Nơi ở:
    Toy Box
    ^ Tùy vào mục đích người làm thôi. Cái đó chả xấu xa gì cả. Chỉ mệt là map cần thêm nhiều phụ kiện.

    Event là time thì triggered unit đâu ra ?
    khi Create De tạo biến DE thì tạo thêm biến unit CHU = (Triggering unit) và thế vào Triggering unit trên
     
  14. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    ai bjk về 2 vấn đề này k ạ :-?
    CHo hỏi về 2trigger này lun:
    [spoil]
    Mã:
    
    Crushing Wave
        Events
            Unit - A unit Starts the effect of an ability
        Conditions
            (Ability being cast) Equal to Crushing Wave 
        Actions
            Set MUI1[19] = (MUI1[19] + 1)
            Set SE1_Caster[MUI1[19]] = (Triggering unit)
            Set SE1_Level[MUI1[19]] = (Level of Crushing Wave  for SE1_Caster[MUI1[19]])
            Set SE1_Loc[MUI1[19]] = (Position of SE1_Caster[MUI1[19]])
            Set SE1_Loc2[MUI1[19]] = (Target point of ability being cast)
            Set SE1_Angle[MUI1[19]] = (Angle from SE1_Loc[MUI1[19]] to SE1_Loc2[MUI1[19]])
            Set SE1_Int[MUI1[19]] = 10
            Set SE1_Agi[MUI1[19]] = (Agility of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
            Set SE1_Str[MUI1[19]] = (Strength of SE1_Caster[MUI1[19]] (Include bonuses))
            Set SE1_Distance[MUI1[19]] = (((50.00 + (50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]])))) + (7.50 x (Real(SE1_Agi[MUI1[19]])))) / (Real(SE1_Int[MUI1[19]])))
            Set SE1_Damage[MUI1[19]] = ((50.00 x (Real(SE1_Level[MUI1[19]]))) + (1.50 x (Real(SE1_Str[MUI1[19]]))))
            Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[udg_MUI1[19]] )
            Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[udg_MUI1[19]] )
            Unit - Turn collision for SE1_Caster[MUI1[19]] Off
            -------- -------------------- --------
            Animation - Play SE1_Caster[MUI1[19]]'s attack animation
    
    [/spoil]
    Slide Loop:
    [spoil]
    Mã:
    Wave Slide
        Events
            Time - Every (1.00 / 40.00) seconds of game time
        Conditions
        Actions
            For each (Integer A) from 1 to MUI1[19], do (Actions)
                Loop - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            SE1_Int[(Integer A)] Equal to 0
                        Then - Actions
                            Unit - Turn collision for SE1_Caster[(Integer A)] On
                            Unit Group - Remove all units from SE1_Group[(Integer A)]
                            Custom script:   call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])
                            For each (Integer B) from (Integer A) to (MUI1[19] - 1), do (Actions)
                                Loop - Actions
                                    Set SE1_Angle[(Integer A)] = SE1_Angle[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Damage[(Integer A)] = SE1_Damage[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Distance[(Integer A)] = SE1_Distance[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Agi[(Integer A)] = SE1_Agi[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Str[(Integer A)] = SE1_Str[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Int[(Integer A)] = SE1_Int[((Integer A) + 1)]
                                    Set SE1_Caster[(Integer A)] = SE1_Caster[((Integer A) + 1)]
                            Set MUI1[19] = (MUI1[19] - 1)
                        Else - Actions
                    -------- ---------------- --------
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            SE1_Int[(Integer A)] Greater than 0
                        Then - Actions
                            Set SE1_Int[(Integer A)] = (SE1_Int[(Integer A)] - 1)
                            Set SE1_Loc[(Integer A)] = (Position of SE1_Caster[(Integer A)])
                            Set SE1_Loc2[(Integer A)] = (SE1_Loc[(Integer A)] offset by SE1_Distance[(Integer A)] towards SE1_Angle[(Integer A)] degrees)
                            Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true
                            Unit Group - Pick every unit in (Units within 255.00 of SE1_Loc[(Integer A)] matching ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) and (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of SE1_Caster[(Integer A)])) Equal to True)))) and do (Actions)
                                Loop - Actions
                                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                                        If - Conditions
                                            ((Picked unit) is in SE1_Group[(Integer A)]) Equal to False
                                        Then - Actions
                                            Unit - Cause SE1_Caster[(Integer A)] to damage (Picked unit), dealing SE1_Damage[(Integer A)] damage of attack type Spells and damage type Magic
                                            Unit Group - Add (Picked unit) to SE1_Group[(Integer A)]
                                        Else - Actions
                            Unit - Move SE1_Caster[(Integer A)] instantly to SE1_Loc2[(Integer A)]
                            Special Effect - Create a special effect at SE1_Loc2[(Integer A)] using Abilities\Spells\Other\CrushingWave\CrushingWaveDamage.mdl
                            Special Effect - Destroy (Last created special effect)
                            Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc[GetForLoopIndexA()] )
                            Custom script:   call RemoveLocation( udg_SE1_Loc2[GetForLoopIndexA()] )
                        Else - Actions
    
    [/spoil]

    S cái loop e đã chọn các unit không thuộc SE1_Group mới deal damg, sau khi Deal damg thì cho nó vào Group để k nhận damg nữa ....... v. s nó cứ tiếp tục bị nhận damg 2 lần ?
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/8/12
  15. YAN[asian]

    YAN[asian] Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/3/07
    Bài viết:
    812
    ^ Vì khi pick group chưa có điều kiện
    Mã:
    (Maching unit) in SE1_Group(Integer A) Equal to False
    Thêm nữa là phải set group bằng 1 biến, chứ đừng set kiểu kia, sẽ bị leak.


    Nếu ai biết mong hướng dẫn cho mình cụ thể, mình đang cần. Nếu là extrac file MPQ, cho model vào rồi nén lại thì thôi cũng được.
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/8/12
    truongdzuy thích bài này.
  16. truongdzuy

    truongdzuy Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    25/1/09
    Bài viết:
    274
    Nơi ở:
    Tp.HCM
    ở dưới có đk if else r` mà pác .. @@
    p/s: làm theo như bác thử r` nhưng vẫn deal damg 2 lần ..... :|... chả hĩu s
     
  17. YAN[asian]

    YAN[asian] Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/3/07
    Bài viết:
    812
    Vì có dòng này :
    Mã:
    Custom script:   call DestroyGroup(udg_SE1_Group[GetForLoopIndexA()])
    Nghĩa là Group đã bị xóa sau đó, nên lần cast tiếp theo nó ko thể check điều kiện tiếp được, vì Group đó đã ko còn tồn tại. Group đó chỉ cần remove all unit là được, ko được xóa. Bỏ dòng đó đi là xong.
     
  18. minhtronglam90

    minhtronglam90 Donkey Kong GameOver

    Tham gia ngày:
    5/6/12
    Bài viết:
    422
    các bạn ơi làm thế nào để khi 1 unit nào đó enter vào region nếu unit đó đủ tiền thì create item ** vào unit enter và nếu có enter lần nữa thì ko mua món thứ nhất mà mua thẳng món thứ hai
    Ai chỉ giúp với :3cool_adore:
     
  19. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    Mã:
    Untitled Trigger 002
        Events
            Unit - A unit enters boss <gen>
        Conditions
            ((Owner of (Triggering unit)) Current gold) Greater than 1000 // Tiền của player này phải lớn hơn 1000
        Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    ((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True // nếu có ItemA rồi thì sẽ cho ItemB và trừ gold
                Then - Actions
                    Hero - Create ItemB and give it to (Triggering unit)
                    Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
                Else - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            ((Triggering unit) has an item of type ItemA) Equal to True
                            ((Triggering unit) has an item of type ItemB) Equal to True
                        Then - Actions
                            Do nothing // nếu có đủ cả hai item A lẫn B thì chẳng làm gì hết
                        Else - Actions
                            Hero - Create ItemA and give it to (Triggering unit) // còn chưa thỏa mãn các điều kiện trên thì nghĩa là chưa có item nào hết và tạo ItemA
                            Player - Add -1000 to (Owner of (Triggering unit)) Current gold
    
     
  20. game_war48

    game_war48 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    7/9/08
    Bài viết:
    1,320
    Nơi ở:
    Ice City
    http://forums.gamevn.com/showthread.php?752365-On-Going-Luci-JXSJ
    Map của luci từ ngày xưa cũng dùng cách này. Nhưng tìm hiểu về cái này để làm gì ?
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này