Tôi nghĩ đã đến lúc hình thành một dòng game PC đi theo đường riêng khác biệt, phong phú ý tưởng hơn game console. Ta thấy console có tay cầm, PC cũng có tay cầm. Nhưng chính sự phụ thuộc của những hãng game lớn vào hệ máy console khiến cho game trên PC cũng nghèo nàn ý tưởng và sử dụng loại tay cầm không sáng tạo. Với những nhóm làm game nhỏ (hình như gọi là indie gì đó?), ta hoàn toàn có quyền tự do làm những game đặc biệt cho nhiều kiểu tay cầm khác nhau, nhờ đó mà thiết bị này trên PC sẽ có nhiều dạng khác nhiều so với tay cầm console. Tôi có khá nhiều ý tưởng về tay cầm nhưng không có game nào được làm để sử dụng những tính năng của tay cầm đó vì lý do nói trên. Theo tôi, nếu ta thiết kế nhiều loại tay cầm dành riêng cho từng thể loại game thì sẽ rất hay. Không phải đến mức dành cho từng game, mà là dành cho từng thể loại game. Mỗi loại tay cầm này sẽ có thiết kế phù hợp nhất cho thể loại game ấy, đồng nghĩa với việc khả năng sáng tạo thêm nhiều thao tác khác trong thể loại game ấy và cũng có nghĩa là gameplay. Ví dụ: Hiện nay, game thể thao, game đấu võ, game bắn súng sử dụng chung 1 loại tay cầm nhưng cũng vì thế nên game thể thao cũng phải có gì đó hạn chế, game bắn súng cũng phải trở nên dễ chơi hơn... để phục vụ cho tay cầm này. Trong khi đó, tôi có ý tưởng tay cầm dành riêng cho game hành động-bắn súng như sau: Ta dời 2 cần analog ra mặt sau để mở rộng tối đa touch pad, cộng thêm với dời 2 nút Back và Start vào giữa nhóm nút D-pad và A, B, X, Y. Vị trí 2 nút RB và LB ta cho vào 2 cần analog nữa. Hai cò RT và LT cho nó ra sau luôn, cầm bóp cò như bắn súng (bằng ngón trỏ). Hai cần analog phía sau sẽ dùng ngón giữa để gạt. Vị trí của ngón cái ôm vào tay cầm ta cho 2 nút (màu đen) to bản để bấm khử (hoặc giảm) rung khi tay cầm có chức năng này. Với tay cầm kiểu này, ta sẽ không còn dùng cần analog để xoay camera trong các game bắn súng nữa mà dùng luôn touch pad, di chuyển 8 hướng bằng D-pad. Hai nút Back và Start chìm nên không sợ bấm nhầm. Như vậy thao tác xoay camera bằng ngón tay phải giống như thao tác dùng chuột tay phải trên PC vậy. Bắn súng bằng cò RT hoặc LT tuỳ thích. Khi bắn súng sẽ giật và lúc này 2 nút màu đen sẽ phát huy tác dụng làm giảm giật. Sự giật của súng sẽ cùng lúc với sự rung của tay cầm. Khi tay cầm giảm rung thì súng cũng sẽ giật ít hơn, ta hiểu là nhân vật đã có tư thế chắc chắn hơn giảm độ giật khi bắn. Tay cầm này giúp loại bỏ sự kém nhạy của cần analog và mạnh dạn dời chỗ chúng đi nhường lại không gian rộng rãi tối đa cho touch pad. Rõ ràng là thao tác của game thủ sẽ khác với tay cầm này. Không còn phải gạt khổ sở bằng cần analog mà vẫn không trúng, không còn cảnh bắn vãi đạn khi vừa gạt crosshair gần trúng mục tiêu với hy vọng có viên trúng đích, không còn kiểu xoay nhìn như robot khựng... khựng... Với loại tay cầm chuyên phục vụ cho game hành động này thì rõ ràng người chơi có sự thuận lợi tối đa với game thuộc thể loại này, đồng thời cho phép gameplay của thể loại này phát triển tự do hơn. Tương tự, với một loại tay cầm khác, thể loại game thể thao sẽ dễ chơi hơn hiện nay nhiều, cho phép thêm kỹ năng nhiều hơn, giống vận động viên trong thực tế hơn. Có thể nói, tay cầm hiện nay cũng vướng vào vấn đề như bàn phím, con chuột trước đây, đó là: Chúng đều trở thành chiếc lồng giam hãm sự sáng tạo gameplay, thành chiếc áo chật chội không hợp với nhiều kiểu cơ thể khác nhau.
Những ai không quan tâm sẽ há hốc mồm ra trong tương lai và hối hận vì đã không quan tâm. Những ai quan tâm sẽ vui sướng vì biết quan tâm đến cái hay, không cần quan tâm người nói là ai. Những ai quan tâm theo hướng bịt mồm bịt miệng của kẻ nói thì sau này hưởng lợi cũng giống như ăn rác rưởi thôi, đáng xấu hổ.
Bản thân tôi cảm thấy khó sử dụng các thiết bị game hiện nay với nhiều thể loại. Ví dụ tay cầm kiểu PS thì rất tốt cho game thể thao nhưng game bắn súng thì rất khó chơi. Với game dàn trận thậm chí nhiều thao tác dùng con trỏ hơn game bắn súng vì ít hỗ trợ của bàn phím cho việc căn chỉnh (game bắn súng còn có mấy phím di chuyển giúp giải quyết hạn chế của độ phân giải). Đặc biệt, thể loại hành động chiến đấu gần hiện nay thường giống nhau do thiết bị không cho phép sáng tạo những cách chơi khác. Có thể nói tương tác trong game kiểu dùng vũ khí cận chiến chủ yếu là kém nhất trong game hành động, người chơi hầu như không kiểm soát được vị trí tác động trên cơ thể tên địch. Chính vì thế, chuyển động trong quá trình chiến đấu của các nhân vật của thể loại game này không phù hợp với bất cứ định luật vật lý nào (ví dụ đánh vào bụng nhưng lại ngã ngửa giống như bị gạt chân). Không phải người làm game không làm được mà chính vì tay cầm không có chức năng định vị điểm tấn công. Ví dụ: Với cần analog, ta không thể định vị nơi nhân vật bị tác động trên cơ thể vì độ nhạy kém của nó. Nhưng với touch screen, ta chỉ cần chạm tay vào điểm mong muốn là nhân vật của ta sẽ tấn công chính xác. Nhưng tìm đâu ra tay cầm với touch screen? Ngoài ra, cần phải bố trí các thành phần của tay cầm thế nào đó mới tốt nhất cho thể loại game cụ thể.
Tôi sẽ minh hoạ xem với thiết bị game đa dạng hơn thì gameplay sẽ thay đổi thế nào. Với tay cầm tôi nghĩ ra ở trên, ta có thể tạo ra những game hành động góc nhìn thứ 3 qua vai (ví dụ Resident Evil 4, 5) trở nên linh hoạt hơn trong hành động và tăng thử thách cho người chơi. Trên hình là những hành động của nhân vật được điều khiển do 2 cần analog ở trên đỉnh của gamepad mà tôi gọi là LTS/RTS (Left/Right-Top Stick). Nếu chỉ dùng 2 cần analog ở vị trí như gamepad hiện nay thì ta phải kết hợp thêm 1 nút cho những hành động này vì 2 cần analog trái/phải đã được dùng cho mục đích di chuyển nhân vật và xoay camera. Trong khi đó với 2 cần riêng biệt mới, ta có thể nhanh chóng hành động ngay. Những động tác nhảy tránh của Leon trong RE 4 vẫn phải dùng thao tác bấm nút nhanh mà không có tính định hướng, người chơi không thể quyết định nhảy về hướng nào dẫn đến nhiều trường hợp nhân vật nhảy vào góc và bị chainsaw áp sát. Với gamepad kiểu mới, ta chỉ cần gạt cần RTS là Leon sẽ nhảy theo hướng mong muốn về bên trái/phải, phía trước/sau mà không cần phải đè nút (nếu muốn dùng cần analog để định hướng). Tương tự, với những pha ném rìu, ném liềm của đám dân, người chơi thường xuyên phải chịu đựng do không kịp di chuyển. Với động tác gạt cần LTS, Leon sẽ né sang bên trái/phải, cúi tới trước, ngửa ra sau để tránh rất linh hoạt. Lưu ý là nhờ có 2 cần LTS, RTS mà người chơi vẫn còn có thể xoay camera mà không sợ ảnh hướng đến hành động, đây cũng là điểm yếu của kiểu thao tác bấm nút nhanh hiện nay khi camera sẽ luôn cố định theo một trình tự nào đó dẫn đến mất phương hướng khi màn hành động kết thúc và người chơi có thể điều khiển Leon như bình thường. Chức năng xoay camera sẽ do cần LBS (Left-Back Stick) đảm nhận, hướng trái-phải như trên hình vì cần nằm mặt sau, khi cầm gamepad thì ta cũng nhanh chóng quen vì cần đã được xoay lại ra mặt sau. Còn lại cần RBS (Right-Back Stick) sẽ dùng cho việc di chuyển hoặc có thể dùng D-pad cho mục đích này. Cái hay của việc thêm 2 cần LTS, RTS là khả năng kết hợp di chuyển và né đòn. Leon không phải chỉ có đứng tại chỗ mà nghiêng qua lại, anh ta có thể vừa lùi vừa nghiêng, vừa lùi vừa ngửa ra sau... rất lợi hại khi đấu với chainsaw, cho phép tạo ra những động tác liên tục trong chiến đấu và giống thật hơn là chạy tới-lùi như hiện nay. Nếu dùng D-pad cho di chuyển thì ta còn 1 cần nữa là RBS chưa dùng đến, nên chăng gắn cần này với những động tác chiến đấu cận chiến có định hướng (ví dụ gạt lên để dùng các bộ phận trên cao như đầu, vai, tay tấn công, gạt xuống để dùng chân, gạt trái/phải để định hướng ra đòn từ trái/phải vào kẻ thù). Với chức năng tấn công có định hướng, tôi nghĩ đến việc kết hợp cần analog với touch pad để tạo ra những hành động tấn công chính xác, giống thật. Ví dụ ta gạt RBS xuống sau khi đã miết touch pad cho con trỏ nằm đúng vị trí cần tấn công, nhân vật sẽ tung cú đá thẳng vào vị trí đó. Còn nếu ta đè nút nào đó như A, B, X, Y và dùng ngón cái trái rê con trỏ lướt qua một loạt mục tiêu rồi gạt RBS xuống thì nhân vật sẽ di chuyển nhanh và tung cú đá lần lượt vào từng mục tiêu, điều này thử thách người chơi hơn là chỉ 1 cú đá văng hết kẻ địch một cách không thực tế. Thậm chí với cách sử dụng này thì những nút A, B, X, Y sẽ rất ít khi dùng đến. - - - Updated - - - Không chỉ có những game hành động kiểu RE 4, 5; những game đánh võ kiểu sân khấu (ví dụ DOA) hiện nay (2 võ sĩ đứng 2 bên màn hình, 3D mà như 2D) sẽ có thể theo góc nhìn như RE 4, 5 luôn. Người chơi thể loại đánh võ sẽ cần phải nối 2 máy lại và dùng màn hình riêng hoặc phải có 2 màn hình hoặc chia đôi màn hình vì góc nhìn của 2 võ sĩ là khác nhau. Với thao tác chiến đấu có hướng, game võ thuật sẽ đòi hỏi người chơi kỹ năng cao hơn nhưng rất thú vị. Việc phối hợp chân-tay, trái-phải... sẽ diễn ra mượt mà và cho người chơi cảm giác làm võ sĩ thực sự mà không đòi hỏi vận động cường độ cao như điều khiển chuyển động. Những game này sẽ khai thác 2 cần LTS/RTS cho việc né đòn, đỡ đòn và 2 cần LBS/RBS cho việc di chuyển và tấn công có định hướng. Bây giờ, khi nhân vật xoay tròn từ phải qua trái thì có thể ngay lập tức ra đòn tấn công bằng chân trái vào đối phương đang đứng phía sau chứ không cần phải xoay lại như hiện nay, cảnh đấu võ sẽ rất thật, tất nhiên đòi hỏi luyện tập kỹ để có sự phối hợp hành động của cơ thể một cách nhuần nhuyễn.
Tôi nghĩ là nên để yên cho topic của tôi vì đó là nơi duy nhất tôi viết ý tưởng, còn không thì tôi cũng đi viết khắp các topic. Chỉ với tay cầm này game thủ mới có thể làm được như sau: Nhân vật dùng tay trái mở cánh cửa bên phải, tay phải vẫn cầm súng nhìn theo hướng khác. Với game hiện nay, nhân vật luôn phải nhìn vào cánh cửa khi mở khiến cho dễ bị lộ, kẻ thù phía sau cánh cửa dễ thấy và làm chậm tốc độ phản ứng. Nếu ta dùng RBS gạt sang phải để mở cánh cửa bên phải, ngón cái phải dùng xoay camera bằng touch pad thì rõ ràng ta vẫn mở cửa độc lập với hướng nhìn và thậm chí có thể mở cửa từ từ. Động tác thường thấy nhân vật máy trong COD-MW làm mà đến nay chưa game thủ nào làm được. Tất nhiên RBS gắn với tay phải và gạt sang phải nghĩa là mở cánh cửa bên phải (rõ ràng hướng mở cánh cửa này là đẩy từ từ sang phải, rất giống với động tác gạt cần), gạt sang trái là đóng cánh cửa bên phải, LBS gắn với tay trái và gạt sang trái nghĩa là mở cánh cửa bên trái... Động tác này thậm chí còn hợp với game kinh dị sống còn hơn game hành động. Tiếp theo là với những game bắn súng góc nhìn thứ 3: Ta thường thấy loại game này có kiểu nấp sau vật cản để bắn ra nhưng tư thế cứng nhắc, không thay đổi được nên nấp không kín. Nếu ta dùng một cần đỉnh (ví dụ LTS) để điều chỉnh tư thế nhân vật khi nấp thì sẽ đảm bảo kín, không lòi bộ phận nào cho đối phương bắn. Trên hình là 4 tư thế có thể có với cần LTS, ngón trỏ luôn đè xuống chứ không chuyển động nên thao tác này không khác nhiều với việc đè nút LB hiện nay, chỉ khác ở chỗ nó có hướng.: -Tư thế 1 là khi nhân vật thò đầu lên cạnh trên của vật cản để bắn, di chuyển theo mũi tên nằm ngang: Ứng với cần LTS không gạt. -Tư thế 2 là khi nhân vật thò đầu ra cạnh bên của vật cản để bắn, giới hạn tầm cao của đầu luôn trong vùng ký hiệu bởi 2 mũi tên dọc: Ứng với cần LTS gạt ngang (gạt trái/phải chỉ có nghĩa là nhân vật nghiêng trái/phải). Trong tư thế này, đầu nhân vật luôn thấp hơn độ cao của vật cản khiến cho đối phương không thể bắn trúng, kết hợp với sự di chuyển qua lại sẽ giúp nhân vật hoàn toàn được che chắn. -Tư thế 3 là khi nhân vật nằm ngửa: Ứng với cần LTS gạt về phía người chơi. Tư thế này cũng che chắn nhân vật hoàn toàn trước kẻ thù đứng ở cùng một độ cao hoặc thấp hơn. Ví dụ như khi cần bắn trực thăng mà không bị kẻ thù nhìn thấy như hiện nay (do ngóc đầu lên). -Tư thế 4 là khi nhân vật nằm sấp: Ứng với cần LTS gạt ra xa người chơi. Tư thế này khác với trườn bò vì mặt nhìn vuông góc mặt đất, phù hợp với những tình huống cần nhìn xuống hố sâu như trên hình. Phân tích về hai tư thế 3 và 4, ta thấy trục quay của camera ngang qua trái phải đã nằm ngang mặt đất. Hiện nay camera chỉ quay theo 2 trục thẳng đứng (Left-Right) và nằm ngang (Up-Down), vậy làm thế nào để xoay Left-Right theo trục nằm ngang? Câu trả lời là cần LTS. Khi gạt cần này, trục Left-Right sẽ nghiêng ra và nằm ngang, do đó khi ta miết ngón tay trên touch pad như trên hình thì camera sẽ xoay theo đường cong màu đỏ.
Với một số game có nhân vật thứ hai hoặc thiết bị điều khiển từ xa thì tay cầm này lại càng phát huy tác dụng: COD Ghosts nếu có tay cầm này thì sẽ xuất hiện một màn hình ở dưới cho thấy hình ảnh mà con chó nhìn thấy. Khi đó, người chơi có thể vừa hành động, di chuyển với D-pad và touch pad, vừa ra lệnh cho con chó bằng LBS hoặc RBS. Tương tự, những game có phần điều khiển từ xa một cái xe, máy bay hay tàu... sẽ dùng 2 cần LBS và RBS để điều khiển còn D-pad và touch pad để điều khiển người điều khiển chúng. Nếu đứng đủ xa thì rõ ràng ít khi người chơi phải di chuyển, chủ yếu tập trung điều khiển những phương tiện kia. Gameplay sẽ rất mới mẻ vì người chơi phải điều khiển cùng lúc 2 đối tượng trong cùng 1 game. Cái hay là không cần bất cứ động tác chuyển nào (ví dụ như nhìn vào màn hình laptop để điều khiển máy bay từ xa rồi lại phải quay ra chiến đấu, hiện nay mỗi lần như vậy lại có một hoạt cảnh đóng laptop lại khiến chậm tốc độ xử lý của người chơi). Với tay cầm này người chơi chỉ cần quay ra nhìn chỗ khác khi ngừng theo dõi phương tiện mình đang điều khiển từ xa trong game. Cụ thể, với COD Ghosts nói trên, màn hình nhỏ theo dõi con chó có thể gắn trước mũ nhân vật và người chơi chẳng cần làm gì vì có thể tắt màn hình bất kì lúc nào. Đặc biệt với game mô phỏng thì touch pad sẽ trở thành công cụ xoay đầu người lái nhìn xung quanh mà không làm gián đoạn thao tác lái. - - - Updated - - - Tóm lại, theo tôi game PC nên đi theo hướng riêng. Phát triển những thiết bị game kiểu như ví dụ nói trên, tách biệt khỏi ảnh hưởng của game console. Thậm chí, những người làm game độc lập có thể phát triển một hệ điều hành chuyên phục vụ game trên PC, giúp khai thác thiết bị game hiệu quả nhất. Cái GOS (Game Operating System) này giúp cho giao tiếp với thiết bị sẽ ngốn ít bộ nhớ nhất, phần mềm điều khiển tập trung vào việc thể hiện tốt nhất những hiệu quả đặc biệt trong game. Những game này cho phép những người chơi, những người có kiến thức về làm game... có thể tham gia làm cho game ngày càng hay hơn.
ý tưởng của bạn khá hay, nhưng nếu chỉ post ở đây thì nó vẫn chỉ nằm trên giấy thôi, khó thành hiện thực lắm :(
Tôi cũng chỉ biết cách post duy nhất ở đây. Ít ra cũng có chỗ viết chứ không bị đuổi khỏi các topic khác. Diễn đàn tốt nhất là để một chỗ cho tôi viết hơn là ngăn chặn hoàn toàn, biết đâu sau này những thứ trong này thành hiện thực. Như tôi đã trình bày ở trên, tồn tại những kiểu thiết kế tay cầm phù hợp một cách đặc biệt với một số thể loại cụ thể, hơn hẳn các loại tay cầm khác. Do đó, để game mở rộng sự sáng tạo trong gameplay, cần phải tạo ra loại tay cầm phù hợp cho mỗi thể loại, tất nhiên là nếu chúng thực sự khác biệt về sự bố trí các nút bấm. Như cái tay cầm của tôi, nó dùng chơi game hành động tốt, chơi game dàn trận cũng ổn, game thể thao thì không tốt. Nhưng đây là nơi bàn về việc nên chăng đưa PC đi theo đường riêng, không phải do những hãng game lớn mà do những người làm game độc lập, tạo ra một kiểu game do người dùng (nếu có kiến thức) phát triển giống như bao loại phần mềm ứng dụng khác. Ai có kiến thức về thể loại game khác thì có thể đóng góp ý kiến về việc này, một loại gamepad khác, một gameplay khác hoặc cách khác để game PC vượt lên game console, không phải chỉ trên mặt đồ hoạ, mà không giống cách tôi đưa ra.
Thực ra có ý tưởng không phải tồi nhưng có điểm yếu là quá phức tạp :v, hơn nữa gameplay không nhất thiết là phải mô phỏng lại trăm phần trăm điều khiển giống như thật. Cái tay cầm của bác thì có vẻ nhiều ứng dụng thật nhưng khi chơi game thì mấy người chấp nhận mức phức tạp như thế còn phải quen với tên gọi của mấy cái nút trên tay cầm nữa chứ. Như vậy thì game sẽ có phần tutorial rất là phức tạp và lằng nhằng, thậm chí khi chơi người chơi có thể quên mất do tính chất đa chức năng của các cụm nút joystick. Cái bác muốn có thể hiểu đại khái như là điểu khiển 3 chiều không gian tức là đứng ở góc độ nào cũng có cách kéo joystick cho phù hợp. Nhưng có cần thiết khi tương lai sắp tới các loại cảm ứng chuyển động như thằng kinect đó sẽ đang mang lên pc lúc đấy có thể full perform game tùy biến điều khiển thế nào cũng được. Ý kiến thứ 2 là tạo ra mỗi kiểu game một loại tay cầm nó cũng gần gần như kiểu game đua xe hay lái máy bay đó có bộ vo lăng ban lái riêng hay guitar heroes có bộ nhạc cụ, mấy cái đấy rất là chuyên biệt chỉ cho 1 vài game sử dụng vì vậy nhu cầu đối với nó là không cao. Xét khía cạnh 1 game ra yêu cầu phải có tay cầm thế này phải có tay cầm thế khác mới chơi được thì người dùng sẽ rất ức chế và không muốn mua game đấy bác có thể thấy thằng xbone với yêu cầu kinect phải có khiến mọi người rage thế nào. Thế nên tay cầm phụ chỉ là nên có chứ không phải bắt buộc. Thứ nữa là cả tay cầm xbox và ps về bản chất nó là na ná nhau, tức là có 2 cò, 4 nút, 2 joystick phải rung. kết cấu đấy như một kiểu interface định nghĩa trong đầu người chơi và trong mỗi game rồi. Giờ bọn làm game nó toàn làm cho dạng form như thế nên yêu cầu tối thiểu của tay cầm mới là phải có interface giống thằng cũ xong sau đó mới mở rộng thêm lên 3 joystick hay 4 joystich hay nút auto tùy. Vì sao phải làm vậy :v, có thể kết luận lại 1 điều là do thói quen của người dùng đã bị định hình từ hồi ps2 , xbox đai loại thế nên để thay thế nó ngoài thằng console ra không thằng sản xuất phần cứng thứ 3 nào làm được. Thiết nghĩ làm sao dung hợp được chuột với bàn phím với tay cầm vào thành một dạng bàn phím chuột có thể cầm trên tay, không phải đặt trên mặt phẳng hoặc không cần nâng đỡ bởi mặt phẳng, như thế người chơi có thể tựa lưng vào ghế sofa ngồi chiến game phòng khác, cái thoải mái tiện nghi mà bàn phím chuột không bao h mang lại được, sau đấy thì thêm rung vào chuột và cần joystick vào bàn phím là ok.
Ý tôi không phải là mô phỏng lại như thật mà là tăng thêm quyền điều khiển cho người chơi và tăng thêm thử thách. Việc điều khiển với tay cầm của tôi sẽ đòi hỏi khả năng hình dung tốt về không gian. Nếu chỉ bấm một nút thì người chơi không cần quan tâm đến sự định hướng của động tác. Ngoài ra, như tôi nói, việc bổ sung thêm cần analog sẽ giúp diễn biến game không bị chẻ nhỏ thành nhiều giai đoạn vì một bộ phận (cụ thể là cần analog) phải làm quá nhiều nhiệm vụ. Ví dụ như hiện nay cần analog đã dùng để di chuyển và xoay nhìn, nếu muốn thêm thao tác nhảy tránh có hướng thì phải có 1 nút để chuyển chức năng cần analog từ di chuyển (hoặc xoay nhìn) thành chức năng nhảy, nghĩa là nút chuyển ấy sẽ không dùng được cho mục đích khác trong mọi thời điểm. Tôi chưa biết rõ về Kinect. Nhưng tôi nghĩ là ngay cả Kinect cũng phụ thuộc vào T.V, nghĩa là màn hình thì vẫn đứng yên trong khi tư thế nhìn của nhân vật là mọi hướng. Như vậy chỉ cần một tay cầm là đủ. Mặt phẳng của con chuột còn có chức năng đỡ tay người dùng cho khỏi mỏi nên tôi nghĩ là không cần phải bỏ nó đi. Với tay cầm của tôi, tôi cho rằng nó đã khá đầy đủ nút bấm, cần... cho việc mô tả hoạt động của con người và khá phù hợp với những game đặc tả điều này như game hành động, game mô phỏng điều khiển phương tiện.
game bắn súng mua mịa cái khẩu súng cảm ứng gắn máy ý , hàng game bọn Mẽo, Jap cũng có kiểu game điện tử có cái khẩu sugns gắn vào máy giống điện tử 4 nút ngày xưa bắn vịt đấy còn thích đá bóng thì game pad, đua xe có vô lăng cần số phang, lái máy bay cùi thì mua cái cần còn xịn chơi hẳn bộ mô phỏng lái ý
Đúng là những thể loại có tính chất đi sâu vào một hoạt động nào đó như đua xe, lái máy bay mô phỏng, bắn vịt, đá bóng... thì một gamepad riêng là rất cần thiết. Bên cạnh đó còn có những thể loại không mô tả chi tiết đến thế mà lại tập trung hơn vào sự đặc trưng của gameplay như FPS, TPS, RTS, Action-Adventure, RPG... Những game này có nhiều hoạt động khác nhau, FPS không phải chỉ có bắn súng tại chỗ mà còn di chuyển, nhảy, đánh đấm... nên chỉ một khẩu súng là không đủ. Tuy nhiên, vẫn có sự khác biệt giữa hành động trong FPS và hành động trong Action-Adventure nếu góc nhìn không giống nhau (Action-Adventure nếu lại là dạng góc nhìn thứ 3) nên một tay cầm cho FPS và cho Action-Adventure cũng phải khác nhau. Ví dụ cái tay cầm của tôi là thích hợp cho thể loại Action-Adventure hơn vì touch pad không thể chính xác bằng chuột. Với FPS ta cần một tay cầm có độ chính xác cao mà tôi đang nghĩ đến việc tạo ra con chạy bên tay phải để giữ con chuột trượt trên đó. Nếu chỉ chơi game FPS, Action-Adventure có phần lái máy bay, có lái ô tô... mà mua hẳn một bộ mô phỏng thì quá thừa, còn dùng gamepad hiện nay thì lại hơi thiếu. Đó là nơi hình thành nên loại gamepad đặc biệt mà tôi nói hiện nay, phân biệt giữa các thể loại nhưng vẫn đảm bảo sự thích nghi với nhiều kiểu gameplay.
Đây là một ví dụ về gamepad dùng cho game RTS: Giống gamepad thứ nhất, nhưng dời nhóm A, B, X, Y và Start sang gần D-pad. Vị trí của nhóm nút này ta thay bằng một mặt phẳng có lớp mút/cao su mềm để thay cho mouse pad. Trên mặt mouse pad này là một khối hình trụ có đầu ra của chùm sáng và đầu vào của bộ phận thu ánh sáng phản xạ trên mouse pad. Khối hình trụ có một dây nối với gamepad, dây này cấp điện cho cái đèn phát chùm sáng và dẫn tín hiệu từ bộ phận thu ánh sáng về gamepad. Ở 8 hướng quanh khối hình trụ này có dây đàn hồi căng theo đường chéo và đường vuông góc với cạnh mouse pad để giữ cho khối hình trụ bám sát mouse pad dù có lật úp xuống nhưng vẫn không quá chặt để ngón cái người dùng có thể rê khối hình trụ trên mouse pad. Trên mặt của khối hình trụ có nút màu đen để người chơi "click" khi muốn bắn súng hoặc tương tác với đối tượng trong game, nút này nặng hơn nút chuột một tí để khi rê không bị bấm nhầm. Còn lại thì tôi không biết thêm gì vào khoảng trống còn lại nên đã cho vào những nút số . Với gamepad này, người chơi dùng ngón cái rê con trỏ chính xác như chơi game trên máy tính bằng chuột. Nút đen có 2 nấc. Nấc đầu thì rất nhẹ, khi đè ngón cái vào sẽ ấn xuống cấp điện cho đèn chiếu chùm sáng xuống mouse pad, khi ấn mạnh hơn thì là thao tác "click". Khi nhả tay ra thì đèn sẽ tắt, đảm bảo con trỏ vẫn đứng yên trên màn hình.
Còn đây là gamepad cho FPS: Khác một chút, với cần analog phía sau được đưa lên phía trước trở lại (1 cần), nhóm A, B, X, Y chuyển ra măt sau và bố trí thành như trên hình để ngón giữa có thể ấn đồng thời 2 nút. Nhóm nút số từ 0 đến 9 thì dời lại gần tay trái hơn, thao tác sẽ giống trên bàn phím. Game FPS cần nhiều thao tác vừa đè nút vừa di chuyển vừa xoay nhìn nên tôi mới dời lại như trên. Cần analog ở mặt trước có thể dùng cho thao tác cuộn như nút trên con chuột để đổi vũ khí hoặc dùng cho việc xoay nòng pháo tank, lái xe. Với gamepad này người chơi có thể ngồi trên vị trí súng máy ở tháp pháo mà vẫn lái xe tank và xoay nòng pháo được, xoay nòng pháo bằng cần analog mặt trước rồi rê khối hình trụ để ngắm bắn súng máy và lái tank bằng cần mặt sau. 4 nút A, B, X, Y ở mặt sau cho phép người chơi vừa di chuyển bằng D-pad (ngón cái) vừa đè nút bằng ngón giữa tay trái được, ví dụ như tăng tốc chạy, vừa chạy vừa cầm đồ vật, ném lựu đạn... Thậm chí gamepad này cho phép người chơi bấm 2 nút cùng lúc mà vẫn di chuyển, gồm 4 nhóm A-B, X-Y, A-X và B-Y, nghĩa là nhiều hơn trên bàn phím (khi di chuyển bằng A, S, D, W chỉ còn ngón cái và ngón út để bấm 2 phím cùng lúc).
Còn đây là gamepad dành cho game thể thao: Một màn hình cảm ứng lớn ở mặt trước, không có nút bấm nào. Mặt sau là D-pad và bộ 4 nút A, B, X, Y; thêm một bộ 4 nút 4 màu nhưng không có chữ. Hai cần analog có chức năng như khi chúng ở mặt trước trong những tay cầm hiện nay. Màn hình cảm ứng hiển thị mặt sân thi đấu, cho phép người chơi chọn cầu thủ nhanh, ra lệnh cho cầu thủ di chuyển và điều chỉnh chiến thuật. Ví dụ: Game bóng đá, màn hình cảm ứng sẽ hiển thị màn hình radar như trên màn hình lớn của PC. Người chơi căn cứ vào vị trí trên màn hình radar trên màn hình PC để chạm trúng cầu thủ trên màn hình cảm ứng. Chú ý là hình ảnh trên màn hình cảm ứng luôn là dạng sơ đồ với chấm tròn định vị cầu thủ như trên radar. Khi ngón tay người chơi chạm vào điểm nào trên màn hình cảm ứng thì trên mặt sân ở màn hình PC sẽ xuất hiện một vùng sáng hình đĩa tròn tương ứng. Căn cứ vào đó, người chơi sẽ cố chạm (nhấc tay khỏi màn hình) trúng cầu thủ đội mình để chuyển sang điều khiển cầu thủ này. Bằng cách này, việc đổi cầu thủ điều khiển sẽ là tức thời. Nếu người chơi chạm vào vị trí cầu thủ trên màn cảm ứng và miết ngón tay thì sẽ ra lệnh cho cầu thủ tương ứng di chuyển theo đường đó. Bằng cách này, một loạt cú chạm-miết sẽ ra lệnh cho nhiều cầu thủ di chuyển liên tiếp, dùng tốt trong tấn công và phòng ngự. Giờ đây người chơi có thể điều khiển gần như cả đội. Nhóm nút A, B, X, Y có chức năng như trên tay cầm hiện nay. Nhóm 4 nút 4 màu không chữ có chức năng khác, giúp người chơi định vị 4 tuyến của đội bóng, do đó chúng nằm bên tay phải để tay trái vẫn thoải mái điều khiển cầu thủ. Chỉ cần đè 1 hoặc 2 trong 4 nút không chữ này thì 1 tuyến (ví dụ hậu vệ) hoặc 2 tuyến (ví dụ hậu vệ-tiền vệ) sẽ hiện ra trên cả màn hình radar, màn hình cảm ứng và màn hình PC với các ký hiệu đánh dấu trên đầu từng cầu thủ. Nhờ đó mà việc điều khiển từng tuyến kết hợp màn hình cảm ứng và nhóm 4 nút không chữ này. D-pad có chức năng chiến thuật, nhưng khi kết hợp D-pad và màn hình cảm ứng thì sẽ là chiến thuật của cá nhân hoặc nhóm cầu thủ ngay trong trận đấu. Khi muốn thay đổi Player Positioning thì chỉ cần chạm (không nhấc tay khỏi màn cảm ứng) cầu thủ đó và ấn D-pad hướng tương ứng. Muốn thay đổi Work Rate thì bấm 2 cò trái phải để đổi các mức High-Medium-Low cho tấn công và phòng ngự. Để chọn nhóm cầu thủ, ta chạm 2 ngón tay vào màn cảm ứng, 2 ngón này sẽ định vị khung chọn ở điểm trên trái và dưới phải bao trọn những cầu thủ muốn chọn. Lúc này ta chỉ cần đè 1 trong các nút trong 8 nút có màu phía sau gamepad (tuỳ ý gán) rồi miết ngón tay trên màn cảm ứng để ra lệnh cho mỗi cầu thủ di chuyển, cái này có chức năng giống như khi ra lệnh cho cả đội, chỉ khác là ra lệnh cho nhóm cầu thủ được chọn. Như vậy phần chiến thuật mới chỉ dùng đến 1 trong 8 nút màu, tôi chưa nghĩ đến những chức năng cho 7 nút còn lại. Tha hồ cho người làm game sáng tạo. - - - Updated - - - Có thể dùng 1 nút nữa cho kèm người, đè nút này và chạm cầu thủ hậu vệ rồi chạm cầu thủ đối phương là xong một cặp kèm. Cứ thế ta sẽ tạo ra nhiều cặp kèm khác nhau rất nhanh. Muốn thoát khỏi chế độ chọn nhóm cầu thủ thì chỉ cần chạm 2 lần vào cùng 1 điểm (máy sẽ hiểu là khung chọn có kích thước bằng 0 hoặc không chọn cầu thủ nào.
Đây là chức năng các bộ phận dùng trong 1 game FPS thông thường: Ta thấy hầu như mọi động tác mà hiện nay phải bấm nút nhanh, không định hướng, đều có thể làm được với gamepad này. Vấn đề làm quen thì cũng giống như khi game thủ mới biết bàn phím, chuột, tay cầm là gì; không phải vấn đề lớn với game thủ.
lai căng nhiều quá, cái này giống như là hand of god vậy, thiết kế 1 thiết bị kiểu này 100% là sẽ cho ra đời 1 thứ chả đc tích sự gì. Không phải bọn EU với US nó ngu nên không nghĩ tới tích hợp mà là nó thấy không khả thi, tốn kém, xấu, và kém về kinh tế nên nó sẽ vất các ý tưởng như vầy vào sọt rác thay vào đó sx ra 1 loạt thiết bị chuyên dụng mô phỏng riêng. Và tôi có thể đảm bảo tiền nó thu về ăn đứt cái ý tưởng của cậu =.="