Chưa làm sao biết ăn đứt hả bạn? Tay cầm hiện nay không phải là do họ đã thử nghiệm những kiểu giống tôi nghĩ ra và rút gọn lại đâu. Tay cầm hiện nay là thiết kế để điều khiển các phương tiện giao thông vận tải là chính chứ không phù hợp điều khiển nhân vật người. Với 2 cần analog thì điều khiển xe là thừa, máy bay là vừa khéo. Nhưng điều khiển người thì còn thua búp bê đồ chơi (búp bê cúi được, ngửa được). Với những chương trình cho phép người dùng di chuyển trong một môi trường 3D để tham quan như bảo tàng ảo, thành phố cổ ảo... nếu dùng chuột thì bạn có ngắm được không gian 3D đó như thực sự đang bước đi trong đó? Bạn sẽ phải xoay chuột và tay thì liên tục bấm nút 8 hướng để vừa đi vừa nhìn 2 bên. Với tay cầm của tôi, bạn đi riêng, nhìn ngắm riêng, như hành động thật mà con người làm được ngoài đời. Người xem sẽ cảm giác như mình đang tham quan những nơi ảo đó thật chứ không phải đang chiến đấu trong game bắn súng counter-strike. Tay cầm của tôi còn điều khiển tốt động vật 4 chân chứ không chỉ có người vì khả năng độc lập giữa hướng phần thân trước eo và phần thân sau eo của con vật. Hiện nay ngựa, cọp, chó... chạy như xe máy. Những tư thế đứng với phần đầu ngoặt hẳn về phía sau của những con hổ, con báo... không thể thực hiện được với tay cầm hiện nay. Những cú xoay tròn mềm mại của động vật 4 chân khi chuyển hướng không thể thực hiện được với tay cầm hiện nay. Rồi những động tác hạ thấp đầu sẵn sàng phóng tới cũng không thể làm được. Đặc biệt, những cú chồm lên với 2 chân trước tát đối thủ của hổ, sư tử... Chuyển từ tư thế nằm sang tư thế đứng bằng 2 chân sau là một việc cần có cần LTS/RTS. Rồi với con tắc kè hoa, 2 mắt nhìn riêng biệt, làm sao làm được với tay cầm hiện nay (kể cả dùng 2 cần analog) vì hết ngón tay để điều khiển chuyển động khác như di chuyển, thè lưỡi bắt mồi. Tôi nói về các loài vật là để nhấn mạnh khả năng mở rộng thiết kế gameplay cho game sau này, với những đối tượng phức tạp không kém các động vật có thật.
Thử tưởng tượng game về con robot Voltron mà dùng tay cầm của tôi thì điều khiển đám robot sư tử sẽ như thế nào? Xoay đầu mọi hướng, hai chân trước có thể hướng song song nhau mà không song song với hai chân sau. Chạy với đầu ngoảnh ra sau, mõm có thể chạm tới đuôi, bước đi rón rén với đầu thấp hơn lưng. Rơi xuống từ trên cao với lưng xuống trước nhưng tiếp đất bằng 2 chân trước. Đang chạy thẳng nhưng vẫn vung tay tát trúng mục tiêu bất ngờ di chuyển sang phải mà không cần thay đổi hướng chạy. Tóm lại là mọi động tác của loài mèo lớn trong thực tế. Khả năng tấn công khác hướng chạy (không phải xoay 90 độ) là thứ mà tay cầm này hơn hẳn tay cầm hiện nay. Thử tưởng tượng nó có lợi thế nào với game FPS.
Người chơi có thể dùng ngón cái để điều khiển 2 cần LTS và RTS chứ không nhất thiết phải dùng ngón trỏ, 2 cần LBS và RBS có thể dùng ngón trỏ hay ngón giữa, 2 nút cò có thể dùng ngón trỏ hoặc ngón giữa. Ta thấy bàn tay người chơi sẽ linh hoạt hơn hiện nay. Tuỳ theo game mà thành phần điều khiển nào cần có ngón tay đặt thường trực ở đó (như ví dụ ở trên về game FPS thông thường), cần nào chỉ dùng thỉnh thoảng. Hiện tại tôi chỉ nghĩ ra cách bố trí này để tay cầm có thể điều khiển cử động của loài động vật có đầu mình và tứ chi tốt hơn. Game sẽ buộc phải mô tả trung thực hoạt động của mọi đối tượng thay vì chỉ có nhân vật phụ như hiện nay. Ví dụ, những game FPS hiện nay mấy tên lính địch rất khổ vì người chơi di chuyển nhanh như gió và bắn súng cực kì chính xác trong khi chúng thì chạy cực khổ, ngã lên ngã xuống, cầm súng còn chưa chắc nói gì đến ngắm bắn. Nói theo kiểu của game thủ bóng đá là "Súng gắn chặt vào tay nhân vật chính". Tay cầm của tôi buộc người chơi phải điều khiển chi tiết hơn, không còn là rambo nữa. Tôi biết một người làm game không chê gamepad tôi nghĩ ra. Đó là người làm game mô phỏng quân đội vì cần điều khiển người lính chính xác với các động tác nằm, trườn, lăn... đầu phải độc lập với súng, xoay súng một cách 3D hơn (nòng súng không lúc nào cũng nhằm thẳng giữa màn hình) là chỉ ngắm crosshair vào mục tiêu.
Điều khiển phức tạp có thể sẽ gây hứng thú với những người đã chơi game lâu năm, nhưng với những người mới chơi thì rất dễ bị dội và như thế sẽ mất đi lượng khách hàng tiềm năng. Thực tế thì mấy trò có gameplay mô phỏng càng chi tiết thì càng kén người chơi.
Ngày xưa tôi mới tập chơi game PC, con chuột tôi còn thấy khó dùng, mới đây tôi tập chơi bằng tay cầm, mất nhiều tháng cũng đã làm chủ được nó. Theo tôi với game thủ thì không có gì là khó, nhất là khi thiết bị giúp thể hiện được đầy đủ nhưng động tác tự nhiên như thật. Nhịp độ của game sẽ gần thực tế hơn, người đi chậm hơn, có quán tính, tình huống game đa dạng do có nhiều động tác hơn, lúc đó game sẽ không còn nhí nhố như hiện nay nữa với những hình ảnh xanh xanh đỏ đỏ chớp chớp nháy nháy loang loáng. Chính kiểu game hiện nay mới khiến cho ít người ham đụng tới game, ngoài thanh thiếu niên ra thì ông bà già, phụ nữ... chẳng ai thích những hình ảnh như trong phim hoạt hình ấy nữa. Hãy bắt đầu bằng việc sử dụng tay cầm kiểu mới cho những không gian ảo như viện bảo tàng ảo, thành phố cổ ảo, du lịch ảo... để người ta làm quen, rồi dần dần tay cầm này sẽ đi vào game. Với game, tôi nghĩ là có thể thử nghiệm tay cầm này trong thể loại kinh dị sống còn ít hành động nhanh, nhịp độ chậm, nhiều thao tác chi tiết như Penumbra, Amnesia... thậm chí Silent Hill cũng rất phù hợp.
cũng một thời tập tành chơi tay cầm, có nghiên cứu siêu nguy hiểm như chơi Mu bằng tay cầm, chơi l2 bằng tay cầm nhưng cuối cùng thì thất bại :), cái tay cầm chỉ chơi đc fifa :)
cứ tưởng chuột với bàn phím mới khẳng định thương hiệu PC chứ nếu cầm tay cầm thì khác gì console cài window
Hạn chế của bàn phím và chuột là đã rõ. Nếu không thì làm gì có tay XBox 360 cho PC. Mấy cái tay cầm của tôi cho phép người chơi tương tác giống thật hơn vời đối thủ. Với 4 cần analog, tay cầm này cho phép điều khiển riêng những động tác xử lý tình huống có hướng độc lập với hướng nhìn và hướng di chuyển của nhân vật. Ví dụ như khi bị đối thủ dùng vũ khí tấn công, nhân vật có thể né tránh và tóm lấy vũ khí đó rồi dùng một cần phía mặt sau (LBS) để di chuyển hướng giằng co với đối thủ. Nhân vật có thể xoay, kéo, vặn vẹo vũ khí đã chộp được, cuối cùng vũ khí có thể bị đoạt khỏi tay đối thủ. Nhiều tình huống giằng co khác có thể được đưa vào game nhờ có những cần này. Việc giằng co mà vẫn không buộc phải nhìn vào một điểm cố định (cần RBS với ngón giữa phải, mouse, touch pad dùng ngón cái phải), không bị khóa chặt chân xuống vị trí cố định (D-pad dùng ngón cái trái) giúp cho những tình huống trong game thật hơn. Thay vì chỉ đứng nhìn như hiện nay, đám kẻ thù còn lại vẫn có thể xông vào tấn công nhân vật khi đồng bọn của chúng đang bận giằng co với nhân vật, không còn những hoạt cảnh QTE mà chỉ có 2 nhân vật ta và địch đấu nhau. Người chơi vẫn tự do nhìn xung quanh nên không gặp nhiều khó khăn trong việc chống đỡ những kẻ từ ngoài xông vào này, cảnh tượng trong game sẽ không khác gì những phim võ thuật. Tất nhiên người chơi sẽ phải có thời gian rèn luyện lâu dài để làm quen với tình hình mới, game hành động không còn đơn giản như hiện nay nữa. Vì có thể tái hiện tất cả những góc nhìn có thể có ở thực tế của con người nên tay cầm này sẽ giúp tạo ra những game có hành động bơi lặn. Nhân vật lơ lửng trong nước, xoay nhìn mọi hướng, gập mình, uốn cong lưng ngửa ra sau, bơi nghiêng về 2 bên... Có thể khẳng định tay cầm của tôi sẽ làm cho những game có phần bơi lặn trở nên thực hơn.
Tương lai người ta chơi game ko gắn với chuột phím là chuẩn rồi. Kết hợp thêm cái tựa như Goodle Glass vào nữa thì chơi game như kiểu giả lập huấn luyện ảo trong phim luôn :)
Đây là một ví dụ về sử dụng tay cầm của tôi để chiến đấu trong game hành động với góc nhìn từ trên cao: LBS dùng để di chuyển, touch pad dùng để xoay camera. Trường hợp I: Có 1 tên cầm giáo đâm nhân vật (NV). 1. Gạt LTS theo mũi tên đỏ và bấm X, NV sẽ né sang bên phải và tóm lấy cây giáo (nhờ bấm X). Nếu không bấm X thì NV chỉ né. 2. Gạt LBS theo mũi tên đỏ và bấm B, NV sẽ lao lên (theo chiều lên phía trên màn hình khi quan sát từ trên cao) và thực hiện cú đá. Trường hợp II: 1. Khi NV đang tóm cây giáo của tên thứ nhất, có tên thứ hai đâm giáo tới. 2. Chưa thực hiện bước 2 của trường hợp 1, tiếp tục gạt LTS theo hướng mũi tên đỏ và bấm X để NV tóm lấy cây giáo của tên thứ hai. Hướng gạt LTS như trên hình vì lúc này NV đang quay mặt về phía tên thứ hai. Người chơi phải chú ý hướng NV nhìn để gạt cho đúng. 3. Khi NV đang tóm 2 cây giáo, nhanh chóng đè nút B và gạt LBS theo hướng mũi tên đỏ (lên trên) để NV đá văng tên thứ nhất. 4. NV đang xoay người khi đá xong tên thứ nhất. 5. Lợi dụng phản lực của tên thứ nhất lên chân, NV tiếp tục đá tên thứ hai nếu người chơi tiếp tục giữ B và gạt LBS theo hướng mũi tên đỏ (sang trái). Trường hợp III: Khi đang tóm 2 cây giáo, tên thứ ba xuất hiện. Gạt RTS theo hướng mũi tên màu xanh để NV nhào lộn ra sau tránh cú đâm giáo của tên thứ 3. Chú ý là trước đó lưng nhân vật quay theo hướng như trên, tuy nhiên việc gạt RTS có thể không chính xác cũng vẫn có tác dụng. Trường hợp I: Khi đang tóm cây giáo của tên thứ nhất, NV có thể nâng cây giáo theo đường màu vàng nếu người chơi xoay cần RBS.
Chiến đấu thực tế thì đã có Warband Ba cái này chỉ tổ phức tạp thêm, mô phỏng lái xe lửa, lái máy bay ai đời mô phỏng quýnh nhau, mô phỏng kéo áo?
Không hề phức tạp, chỉ có một cần kết hợp 1 nút cho thao tác tóm và tương tự cho thao tác tấn công. Tôi thấy nó còn đơn giản hơn chơi game bóng đá. Với thể loại góc nhìn thứ 3 qua vai, ta thấy hướng nhìn và hướng di chuyển độc lập sẽ giúp người chơi phản ứng tốt hơn, không bị bất ngờ với những tên địch khuất sau vật cản tầm nhìn của chính mình (chứ không phải tầm nhìn của nhân vật-suy ra vô lý): Vòng tròn xanh đánh dấu điểm trung tâm vùng nhân vật nhìn vào, mũi tên xanh là hướng đi của nhân vật. Ta dùng touch pad để điều khiển vòng tròn xanh, D-pad để di chuyển còn RBS để chỉnh hướng di chuyển-hướng mũi tên xanh. Khi ngắm bắn ta đè cò trái LT, lúc này touch pad sẽ gắn cố định với hướng di chuyển như với game FPS. Cần LTS dùng để nghiêng qua lại, cần RBS gạt lên xuống cho nhân vật nhảy lên hoặc ngồi xuống. Với hình ảnh tiếp theo, ta thấy mỗi cần có một chức năng cụ thể, dễ nhớ nên thao tác kết hợp nút bấm-cần và cần-cần là không cần phải học thuộc. Những thao tác này trực quan, dễ hình dung nên thậm chí không cần bảng hướng dẫn, để người chơi tự mò ra mới hay: LTS dùng để nghiêng qua lại, RTS dùng để nhảy qua lại, LBS dùng để tấn công cận chiến, RBS dùng để nhảy/ngồi xuống. Tôi đánh dấu từng vị trí của mỗi cần. Đặc biệt cần chú ý chỉ có cần LBS như sau: -Vị trí 1: Tấn công bằng đầu (húc đầu). -Vị trí 5, 7: Tấn công bằng tay trái, phải. -Vị trí 8, 6: Tấn công bằng chân trái, phải. -Vị trí 3, 4: Tấn công bằng bộ phận trái, phải không phân biệt tay hay chân. -Vị trí 2: Tấn công bằng 2 chân. Khi kết hợp vòng tròn xanh (touch pad) với cần LBS thì ta có chế độ tấn công có định vị, nghĩa là vòng tròn xanh tập trung vào đâu thì nhân vật tấn công vào đấy tuỳ theo cách gạt cần LBS như hình nhỏ phía trên bên trái. Khi kết hợp 2 cần LBS và những cần khác thì ta có chế độ tấn công không định vị, nghĩa là vòng tròn xanh chỉ có chức năng chọn mục tiêu, chọn đối thủ sẽ bị tấn công. Cái hay của cách làm này là bất cứ lúc nào người chơi cũng có thể thay đổi mục tiêu bằng cách di chuyển hướng nhìn (vòng tròn xanh) sang đối thủ khác để nhân vật tấn công mục tiêu thứ hai chứ không bị khoá (locked) vào mục tiêu như thao tác QTE hiện nay. Trên hình là một số cách kết hợp tạo ra những kiểu tấn công khác nhau. Còn khi đè nút LT thì cần LBS trở thành chức năng đỡ đòn bằng vũ khí đang cầm trên tay, với khả năng này thì Chris không còn bị dân làng bổ, chém tơi tả nữa. Lưu ý là khi tấn công không định vị thì đòn tấn công là cố định vào phần cơ thể cố định, do đó người chơi cần phải nắm rõ đòn thế để dùng cho phù hợp. Những sự kết hợp cần-cần này rất trực quan, ví dụ bạn kết hợp LTS 2 với LBS 2 (2 là vị trí của cần) thì sẽ cho động tác nhào lộn tới trước (vì LTS ở vị trí 2 nghĩa là cúi nhìn xuống đất) và đá vào mặt đối thủ (vì LBS vị trí 2 nghĩa là tấn công bằng 2 chân), ví dụ RBS 1 + LBS 6 là động tác nhảy lên (RBS vị trí 1) đá bằng chân phải (LBS vị trí 6 là tấn công bằng chân phải). Như vậy người chơi cứ tự hình dung và mò ra động tác chiến đấu, chẳng cần hướng dẫn gì. Khi thao tác có hướng (dùng cần analog) thì việc ghi nhớ sẽ chỉ cần những điều cơ bản và từ đó suy ra mọi thứ khác, dễ nhớ hơn là lên lên, xuống xuống, A, B, X, Y nhiều.
Lưu ý là tay cầm mới cũng thay đổi đáng kể gameplay của một loạt thể loại game theo hướng gần thực tế hơn. Với khả năng điều khiển cơ thể người chi tiết, tay cầm cho phép người làm game tạo ra những hoạt động giống thật hơn nhiều so với game hiện nay. Ví dụ: -Chui trong ống hẹp: Hiện nay nhân vật không phải lo sợ việc bị kẹt trong ống vì không thể quay đầu, chỉ với một cú di chuột là hướng bò sẽ quay 180 độ. Với tay cầm mới, nhân vật sẽ không thể đổi hướng như vậy vì đã có khả năng cúi đầu nhìn xuống chân, vì vậy không có lý do nào người làm game lại tạo ra một hành động phi thực tế như thế. -Di chuyển ngang: Động tác bước sang trái/phải hiện nay có rất ít thực tế vì thiếu quán tính nghiêm trọng. Nhân vật có thể dao động qua lại với vận tốc không đổi phi thực tế. Việc này làm cho game trở nên dễ trong mục single player và khó trong mục multiplayer. Với khả năng dịch chuyển như vậy, nhân vật của người chơi dễ dàng đối phó với lượng lớn quân địch do máy điều khiển nhưng lại khó khăn để căn chính xác vào một nhân vật do người chơi khác điều khiển. Nếu dùng cần LTS của tay cầm mới, nhân vật chỉ có thể bước nhẹ qua một bên thì mới bật lại nhanh như vậy, còn khi bước dài thì sẽ luôn có một khoảng thời gian nhân vật bị giữ lại bởi quán tính khi sắp đổi hướng. Rõ ràng độ thật của game sẽ tăng lên, giảm đi sự nhàm chán. Người làm game không có lý do gì tạo ra một game như hiện nay khi đã có sự hỗ trợ của tay cầm mới. -Sự xuất hiện của những động tác TPS trong thể loại FPS: Như tôi đã trình bày, thể loại góc nhìn thứ 3 hiện nay vẫn thu hút một lượng lớn game thủ mặc cho sự hoành tráng của nhiều tựa game FPS vì một lý do duy nhất. Đó là sự mô tả chính xác vận động của cơ thể nhân vật trong hành động phức tạp. Game FPS hiện nay chỉ làm được 2 việc là di chuyển và ngắm bắn, mọi động tác phức tạp đều là hoạt cảnh dựng sẵn sẽ được kích hoạt bởi một số nút bấm mà ta gọi là QTE. Trong khi đó, game TPS cho phép người chơi chủ động trong nhiều hoạt động như vậy, ví dụ như định hướng để tung ra một cú đá, cú đấm theo ý muốn nên cho phép đánh vào đối thủ ở phía sau lưng, định hướng để quật ngã đối phương... Với tay cầm mới, rất nhiều hành động của nhân vật có thể được quan sát từ góc nhìn thứ nhất, tạo cảm giác mới lạ cho game thủ và cũng đem đến nhiều thử thách. Người chơi sẽ phải sử dụng những cần analog để thực hiện động tác tránh né, định hướng tấn công (kể cả mục tiêu ở vùng không nhìn thấy như sau lưng, bên trái, bên phải, phía trên...), màn hình sẽ hiện ra cảnh vật xung quanh nhảy múa theo từng chuyển động-thứ mà game thủ FPS ít khi được thấy và lại nằm hoàn toàn trong quyền kiểm soát của họ (hiện nay ta chỉ thấy những đoạn dựng sẵn biến một màn (1 vs n) thành n x (1 vs 1)).
Tôi nói thật là game thể thao gặp vấn đề lớn trong tương lai nếu chỉ sử dụng kiểu tay cầm hiện nay. Nếu không có tay cầm mới (ví dụ kiểu tôi nghĩ ra) thì game thể thao sẽ đi vào ngõ cụt và hoà nhập với game quản lý thể thao, chính thức biến mất.
chủ thớt có ý tưởng và tâm huyết về game nhỉ. Nhưng thiết kế tay cầm riêng cho từng game thì hơi phức tạp và mất công :)
Tôi vừa nghĩ ra một cách khác, không cần tay cầm mới vì những analog stick có nhiều hạn chế. Giải pháp đó là touch pad: Chỉ cần thêm 1 touch pad rời đặt ngay dưới bàn phím để người chơi dùng ngón cái miết lên đó là sẽ thay thế tốt cho mọi kiểu tay cầm tôi đã nghĩ ra. Vị trí đặt touch pad giống như ở máy tính xách tay. Tôi nghĩ ra việc này khi đang dùng mtxt và cắm thêm 1 chuột và 1 bàn phím, tình cờ nhìn thấy sự lợi hại của việc kết hớp 3 thiết bị: Bàn phím, touch pad và con chuột. Việc xoay hướng di chuyển ta có thể dùng touch pad hoặc 2 nút của touch pad (phía dưới), xoay trái/phải tương ứng nút trái/phải của touch pad. Nhìn xung quanh bằng chuột, đi tới-lui, đi ngang trái-phải bằng bàn phím. Nếu ai không có mtxt thì chỉ cần mua thêm 1 touch pad rời như trên hình. Với game bóng đá, ta có thể dùng touch pad điều khiển hướng rê bóng (tương tự cần RS ở PES 2014), con chuột điều khiển hướng di chuyển, khi sút bóng ta cũng dùng touch pad như một cần LS, vẫn tạo cảm giác đã tay khi sút thay vì có con trỏ định hướng. Động tác nghiêng, cúi, ngửa hoàn toàn có thể dùng touch pad. Động tác nhảy tránh tới-lui, trái-phải ta chỉ cần sử dụng khả năng định vị của touch pad, với thao tác gõ vào điểm trên touch pad nằm ở trên-dưới-trái-phải của điểm trung tâm touch pad ta có thể ra lệnh nhảy tránh tới-lui-trái-phải. Tóm lại, touch pad hoàn toàn có thể giúp PC không cần đến tay cầm nữa.
Ta có thể chơi game bóng đá trên PC bằng cách sau: Ngón cái trái chạm touch pad để điều khiển cầu thủ di chuyển. Tay phải dùng con chuột để tương tác chiến thuật với cả đội bóng. Vị trí của ngón cái trái trên touch pad so với tâm của touch pad định hướng chạy của cầu thủ, cũng định hướng chuyền, sút... Con trỏ chuột giúp người chơi rê các cầu thủ khác chạy trên sân cùng lúc đó. Có 2 chế độ điều khiển cầu thủ thứ hai này: -Chế độ toàn màn hình: Con trỏ chạy trên toàn màn hình, người chơi chỉ cần nhấp vào cầu thủ rồi kéo để cầu thủ chạy. -Chế độ radar: Con trỏ chỉ chạy trong màn hình radar nhỏ phía dưới, người chơi có thể điều khiển những mọi cầu thủ trên sân, kể cả những người nằm ngoài màn hình lớn. Bằng cách này, game bóng đá trên PC sẽ vượt trội so với trên console vì khả năng điều khiển cả đội bóng gần như cùng lúc như khi chơi game RTS vậy. Phòng ngự và tấn công sẽ chịu nhiều ảnh hưởng của người chơi hơn.
B!tch please, sao không làm cái tay cầm có thể tháo rời và gắn custom các thành phần lên tùy thích kiểu như lego :3.
Mình không thể nào nói trước được liệu ý tưởng của bạn của thành công hay không. Nhưng khi nhìn vào cách bạn trình bày ý tưởng và những hình ảnh của bạn mình biết bạn đã tâm huyết và đầu tư rất nhiều vào ý tưởng của mình đây là một điều rất đáng nể !!!. Chúc bạn sẽ thành công trong tương lai