Lâu lâu mới viết một bài Review, bà con chém nhẹ nhẹ thôi nha Resident Evil – Điều gì đã làm cho Series Classic thành công và New Series thất bại Nói đến các game Resident Evil hiện nay, các fan ruột của dòng game không khỏi thất vọng vì dòng game mới đã không làm hài lòng họ. Thế nhưng Capcom như bỏ ngoài tai hết mọi sự than phiền của các fan chỉ với hy vọng để bán được game. Thể loại Survival Horror đã dần bị thay thế bởi Action Horror từ bản 4 trở về sau. Tại sao với đồ họa cải tiến và hệ thống gameplay được nâng cấp hẳn hòi, lại không thể bằng Resident Evil Classic? Là một fan của RE từ năm 12 tuổi, tác giả viết bài viết này để điểm đến những yếu tố nào đã làm cho Resident Evil ngày xưa đi vào lòng Gamer từ thời còn thơ ấu…Để phân biệt dòng mới và dòng cũ, tác giả dùng khái niệm Resident Evil Classic (RE Classic) để gọi dòng RE cũ và Neo-Resident Evil (Neo-RE) để gọi dòng RE mới I/ Mô hình Tập Trung Chìa Khóa Trước hết là cách Resident Evil Classic đặt nhân vật của chúng ta trong bối cảnh ra sao, Game đưa nhân vật của chúng ta vào một mê cung lớn. Trong cái mê cung này, nhiệm vụ của người chơi là tìm lối ra. Tuy nhiên, để đi qua được lối ra này, người chơi phải sử dụng nhiều chìa khóa gộp lại để mở cửa đi qua. Các chìa khóa được đặt rải rác khắp các ngóc ngách của mê cung. Và để tìm ra các chìa khóa này, bạn phải lật tung cái mê cung lên, đi hết mọi ngõ ngách, không chừa một chỗ. Điều làm nên sự hấp dẫn của Mô hình này, chính là sự tự do lựa chọn của người chơi khi giải quyết các vấn đề tìm chìa khóa. Người chơi hoàn toàn có thể tự do xem coi họ nên giải quyết cái gì trước, cái gì sau, sử dụng các phương án khác nhau để giải quyết vấn đề phát sinh khi phiêu lưu. Để cho rõ ràng hơn, tác giả sẽ lấy 1 ví dụ minh họa cho mô hình này: Trong khi đó, với Neo-RE, thì lại đi theo kiểu tuyến tính – checkpoint, mọi vấn đề kể cả Puzzle đều được giải quyết một cách tuyến tính, tức là một con đường thẳng duy nhất bắt buộc người chơi phải đi theo, và mỗi đường đi nước bước đều được dẫn dắt, sự tự do giải quyết vấn đề trong Game đã phần nào bị mất đi, khiến cho Game trở nên mất hay, không còn phong cách giải quyết cũ nữa. II/ Mô hình quản lý thùng đồ Khi chơi các game Neo-RE, hệ thống quản lý thùng đồ (Inventory) đã dần dần biến mất, người chơi không còn phải tính toán rằng bạn phải mang súng gì, tất cả những thứ cần thiết đều cỏ thể mang theo hết trên người. Sự quản lý này đang dần dần gia tăng theo thời gian, từ RE 4, bạn đã không cần phải lo lắng rằng, đống chìa khóa sẽ bị để lẫn lộn với súng đạn, khi mà ngăn chìa khóa đã hoàn toàn bị tách riêng khỏi thùng đồ và cái thùng đựng đồ thần thánh đã hoàn toàn biến mất để lại rất nhiều tiếc nuối cho fan của dòng Classic RE. RE 6 còn tệ hơn khi hoàn toàn loại bỏ hệ thống quản lý Inventory, tách riêng biết ngăn chứa súng và đạn khiến cho giờ đây muốn cầm cây nào cũng được miễn là có đạn. Vừa làm cho Game trở nên vô lý, lại mất đi sự tính toán cần thiết của một game RE Classic, thứ đã làm cho fan ruột của nó chết lên chết xuống mà vẫn cảm thấy phấn khích khi chơi. RE Classic chọn cách quản lý thùng đồ theo kiểu 1 lần ta chỉ mang được từ 8-10 món, tính luôn cả chìa khóa và đạn. Như thế, một lần đi ra ngoài, ta chỉ có thể cầm theo khoảng 2 món vũ khí, máu, các chìa khóa. Vì vậy, mỗi khi bước khỏi phòng save, gamer phải tính xem rằng cái gì cần mang, cái gì chưa cần. Chưa kể là trên đường giải quyết mình còn phải… đánh trùm nữa. Nếu không tính toán hợp lý thì chỉ có chết giữa đường hoặc phải quay lại phòng save giữa chừng mà thôi. Mặc dù hệ thống này thường đi với thùng đựng đồ, nhưng có 2 game đặc biệt không có thùng, nhưng hệ thống inventory cũ vẫn được sử dụng. Đó là RE Outbreak và RE 0, ở đây thì thay vì dùng thùng đồ, hai game này lại dùng chức năng quăng đồ (tạm để Item lại ở 1 vị trí xác định). Chức năng này thực tế hơn thùng đồ nhiều vì chẳng có lý nào thùng đồ của các phòng save lại đi thông với nhau cả. Đây được coi là một tiến hóa tích cực của mô hình quản lý Inventory trong game. III/ Những cái tưởng như không có… Lại có trong Neo-RE Không phải các yếu tố trong RE Classic đã biến mất hoàn toàn khỏi Neo-RE, 1 số game RE vẫn giữ được những tính chất này, không phải hoàn toàn không có, mà là có vì quá ít nên chúng ta đã không để ý đến nó… 1. Puzzle: Resident Evil 4,5,6 đều có Puzzle cả, chỉ là các puzzle này cũng mang tính hành động… Và khi giải quyết chúng cũng chỉ là để đi tiếp trên con đường tuyến tính của chúng, vì vậy nó không tạo sự thỏa mãn cho fan khi giải quyết chúng, và fan cảm thấy chúng… quá dễ. Ví dụ như trong RE 5, có một đoạn Chris và Sheva phải xoay mòng mòng các tấm gương sao cho tia mặt trời chiếu vào cánh cửa, nó vẫn được tính là Puzzle. Nhưng cái chán ở đây chính là Puzzle này giải quyết được ngay tại chỗ, chứ không phải là chạy vòng vòng kiếm gợi ý để giải quyết nó nữa.2. Kinh dị: Không biết tác giả có thuộc dạng yếu bóng vía không, nhưng tác giả vẫn thấy hết hồn khi Lisa biến thành Zombie trong thang máy ngẩng mặt lên ở trong RE 6 (chapter 1, phần Leon). Và giật thót cả tim khi con Rasklapanje bất thình lình chụp lưng mình. Góc nhìn thứ 3 chưa bao giờ làm cho tầm nhìn của chúng ta đầy đủ hơn so với RE Classic, tuy nhiên bối cảnh của game không còn tối thui như RE Classic nữa, nó diễn ra gần như giữa ban ngày ban mặt. Với một đống Enemy dồn dập ào tới. Có lẽ nếu để cho bối cảnh của Neo-RE một chút sự yên ắng và bất chợt “hù” một cái một cách đều đặn trong game sẽ làm cho Gamer cảm thấy hồi hộp và phấn khích hơn nhiều3. Sống còn: Không thể gọi là sống còn khi mà chịu khó một chút là kẻ địch sẽ rơi đạn ra cho mình lượm. Fan RE luôn đòi hỏi rằng phải có đạn thật ít, máu cũng ít ỏi. Thật ra Neo-RE cũng đã có những lúc không đủ đạn và máu, đối phương thì cứ ào ào tới, gần như phải chạy chứ không thể bắn. Tuy nhiên những đoạn như vậy lại ít và thường xảy ra ở các trình độ chơi khó hơn. Chưa hết là hệ thống Melee được sinh ra, khiến cho việc tiết kiệm đạn trong quá trình chơi thêm dễ dàng. Neo-RE cũng khéo léo tước vũ khí của nhân vật ở 1 số đoạn trong game, nhưng thay vì làm cho nó trở thành sống còn, thì lại biến nó thành game hành động lén lút nhiều hơn. IV/ Thế nào là một Neo-RE chấp nhận được với fan Cũng không khó lắm để nhà sản xuất có thể cân bằng nhu cầu giữa Fan và đại bộ phận người chơi, Capcom đã quá lo lắng khi sợ rằng nếu theo cách hoạt động của RE Classic, game sẽ khó bán vì không ai muốn chơi 1 game mà mọi thứ phải lần mò, rất mau nản, họ cần những gói mì ăn liền để game có thể bán được. Và chạy nhái theo những game bán chạy khác như Call of Duty lại là một cách thức mà người ta cho rằng sẽ làm cho game có lợi nhuận. Nhưng họ đã lầm… Những người chơi mới đâu không thấy, chỉ thấy các fan cũ của dòng game nổi giận, khiến cho những Neo-RE gần đây doanh số rơi rụng thảm hại. Điểm lại những hệ thống mà tác giả đã đề cập trong bài viết, thì 1 bản Neo-RE tạm gọi là cân bằng, khiến cho game bán được sẽ có những yếu tố sau. 1. Góc bắn, điều khiển của RE 4,5,6, Revelation: Mặc dù nhiều fan rất thích cái kiểu Tank Control (xoay mòng mòng, chạy tới chạy lùi) trong góc Camera tĩnh. Nhưng tác giả lại cho rằng, góc bắn của RE 4,5,6 mới tận dụng được hết góc nhìn cũng như độ chân thật của game đối với nhân vật. Nhờ đó game sẽ hay hơn rất nhiều. Nếu bạn có xem video của Rod Lima (lên youtube search từ khóa RE 2 Remake God lima) thì bạn sẽ thấy sự kết hợp của góc bắn và game rất tốt. Chưa kể là hệ thống Melee cũng phải được giữ2. Hệ thống Inventory của RE 4 và chức năng quăng đồ của RE 0/Outbreak: Mặc dù rất nhiều người không thích Inventory của RE4, Nhưng tác giả thấy được sự hợp lý của nó. Vì sẽ rất vô lý khi 1 cái chìa khóa lại to bằng một cây shotgun. Inventory System của RE 4 phải để lẫn chìa khóa/Item vào trong ngăn chứa (chứ không tách ra như RE4), Như vậy việc sắp xếp sẽ tốt hơn. Người chơi cũng có thể quăng đồ tại bất kỳ nơi đâu như RE 0 để tiện sử dụng sau này. Để phát triển tốt hơn, kẻ địch không nên spawn đạn hoặc nếu có thì cũng chỉ 1 vài con cố định mà thôi.3. Hệ thống QTE được coi là một điểm trừ nhưng không nhất thiết là bỏ hệ thống này, chỉ là đừng lạm dụng quá đáng. Tốt nhất là hãy để cho người chơi tự phản ứng với các đòn đánh của kẻ địch hoặc trùm. Không cần phải cảnh báo là nhấn X ở đấy, nhấn O ở kia nữa. Hãy để một nút cố định riêng cho QTE giống như RE 3 vậy, đừng làm cho QTE trở nên mất vui vì lạm dụng. Người chơi không ngốc nghếch tới mức họ cần phải được chỉ bảo bấm nút nào khi cần mở cửa hay nhặt đồ đâu. 4. Hệ thống tập trung chìa khóa nhất định không thể thiếu, chính vì thiếu đi yếu tố tập trung chìa khóa này của game mà dòng Neo-RE mất đi hoàn toàn tính phiêu lưu của nó. 5. Story-line (cốt truyện) của bản Neo-RE mới này có lẽ tốt nhất là lấy khoản thời gian nằm giữa sự kiện Raccoon City bị phá hủy với sự kiện Revelation. Trong khoảng thời gian này, Khủng bố T-virus lan ra khắp thế giới, nếu đặt nó tại những khu vực khác trên thế giới như Châu Á thì có lẽ sẽ hấp dẫn hơn. 6. Nhân vật cũng nên chọn những người lâu lắm rồi không xuất hiện trong Series như Rebeccca Chamber, Barry Burton hoặc Billy Coen, thậm chí là những người sống sót trong Outbreak. Các Fan luôn mong đợi xem số phận của họ sau sự kiện Raccoon đã như thế nào rồi. V. Kết luận Capcom đã thất bại trong các nỗ lực vắt sữa (milk) series. Tuy nhiên đó không phải là cái kết của dòng game gần 10 năm yêu thích này của tác giả. Hy vọng rằng bài viết này được coi là một tiếng nói trong cộng đồng Fan, để hy vọng Capcom có thể đưa ra một game RE tốt hơn. Nếu một game thật sự hay thì các fan của nó không bao giờ tiếc tiền bỏ ra để mua cả. Nobita900
From Gauntlet with thank , bài viết hay đấy đồng chí :) , capcom cũng đã nhận ra sai lầm khi chạy theo mỳ ăn liền call of duty , chủ yếu là do capcom muốn làm game kinh dị hay không thôi
tối phá 1-2-3-4-5-6 rồi nhưng 4,5,6 phá nhanh quá, phá xong là xóa quên luôn mặc dù lúc chơi rất fe, 1 thì xấu, 2 thì hơi cúi, chỉ có 3 là ấn tượng mãi đến giờ ... cái cảnh con nemesis đứng trên cao cầm súng phóng lựu thật hoành tráng và cảm giác tay bo thắng nó lúc ở tòa nhà trực thăng rơi đúng là ko thể quên nổi
Khó có thể trách Capcom khi chuyển sang xu hướng mới được khi mà hiện tại nếu làm game hành động kết hợp với co-op sẽ mang lại doanh thu cao hơn nhiều so với game kinh dị , tiêu biểu là 2 bản RE 6 và RE revelation gần đây . Bản revelation doanh thu khá nhưng so với RE 6 thì kém nhiều . Mình nghĩ phiên bản Re remake và revelation 2 có lẽ sẽ là thử nghiệm của cap khi định hướng cho Re 7 . The Evil Within có lẽ cũng là một đánh giá khi đi theo hướng kinh dị , không rõ mấy hệ máy kia thế nào chứ hiên tại khởi đầu của TEW trên Steam hơi bị kém
Call of duty cơ bản từ đầu nó là game hành động nên nó có làm cỡ nào thì vẫn không bị chê trừ story thôi. Quan trọng game như thế nào một phần là do người biên kịch nữa, cái evil within do cha đẻ dòng RE Shinji Mikami làm đã đem lại chút yếu tố kinh dị qua trailer nhưng game chưa ra thì chưa thể kết luận được. Dù sao nhận xét của anh cũng đúng. The Evil Within coi trailer là đã thấy đậm chất kinh dị rồi nhưng chưa biết gameplay ra sao thôi. p/s: tks bác nobita vì bài viết và về vụ inventory thì một người có thể mang nhiều key được nhưng về weapon mà muốn chân thật hơn thì chỉ 1 melee, 1 handgun, còn lại là 1 súng lớn(Rife/Assault/Shotgun/magnum/RPG) sẽ làm tăng độ khó cho game và thử thách sự quyết đoán của người chơi là nên mang theo gì để có thể sống sót giữa vô vàn con zombie hay quái vật khát máu.
Theo mày nói thì anh thấy là phải hạn chế hộp đồ giống như hộp đồ đầu tiên của Leon, và không cho phép nó extend (mở thêm chỗ), hoặc extend hạn chế thôi... Như thế vừa phải quản lý số mang theo, vừa phải "xếp hình" cho chúng nằm gọn trong Inventory
Nói nôm na đơn giản là dạng như Max Payne 3, một là có thể vứt để sau này cầm lại như RE 0 hoặc là bỏ luôn và dùng weapon mới sau này có dịp thấy lại thì xài tiếp.