SEGA là chủ nhưng không có nghĩa SEGA nó gởi quản lý gới ngồi ngay tại studio của CA để chỉ đạo trực tiếp, các công ty con của Virtuos cũng thế, như Virtuos mua lại Sparx thì người quản lý Sparx vẫn là tổng giám đốc của Sparx, có quy định nội bộ riêng, Virtuos chỉ giao hợp đồng, chứ không cắm người ngồi quản lý tại Sparx, quản lý tiền lương, nhân sự, xử lý hợp đồng thế nào là toàn quyền của Sparx, miễn sao làm tốt, nộp "ngân sách" về công ty mẹ, mỗi năm CEO của Virtuos chỉ thăm các studio con một lần trong vài ngày, mấy ông Art Director bảo tập đoàn nhiều tầng nào cũng vậy cả. SEGA làm ra Total War? CA nó làm, không phải SEGA, SEGA đưa tiền cho CA làm, với thành công của Shogun 2 và nó làm các tựa TW khác từ trước tới giờ thì ai nghĩ CA sẽ làm ra Rome 2 cực kỳ kém chất lượng mà cậu bảo nhắm mắt đưa chân?. Tôi không rõ cậu đang làm cho công ty Nhật nào và lãnh vực nào. Không phải thằng Nhật nào cũng quản lý với tác phong vô cùng tốt đẹp như cậu mơ tưởng đâu ạ. Như tôi làm ở Digital Works (công ty của Nhật) được 3~4 năm trước khi qua Spark, như đã nói ở trước ở công ty nào cũng chả dễ tìm ra được thằng Lead hay Manager có tâm huyết, ấn cho một thằng giỏi nhưng không muốn làm thì công việc sẽ trì trệ hay thành một mớ lộn xộn. Và vì cậu không làm ở lãnh vực 3D nên mới hô hào được cái chiến lược lâu dài chứ không phải nước tới chân mới nhảy. Xin thưa, những Team Leader hay Lead Artist đều là những người gạo cội làm ở công ty từ những ngày đầu, kỹ năng tốt, chịu khó và nhất là chịu áp lực làm Lead thì mới làm nên toàn Digital Works có hơn 300 "artist" mà chỉ có được 10 team leader, dĩ nhiên có nhiều thằng giỏi khác nhưng không muốn làm thì ấn cái chức đó cho nó kiểu gì? Cố ép nó là nó nghỉ ngay đấy ạ. Còn "lâu dài" trong ngành đồ họa thì giống chuyện đùa, mỗi artist trong đời trung bình nhảy không ít 10 công ty khác nhau hay sau 4~5 năm làm thì không làm cho công ty nào mà làm freelancer, nên số artist làm full-time ở các công ty đồ họa chỉ một số ít là lâu năm và chịu khó, còn lại toàn lính mới tò te, hay làm việc kiểu nghệ sĩ, chỉ muốn được giao fire làm chứ không muốn làm quản lý. Ở Digital Works hiện tại nghỉ hết 3 lead trong số 10 lead (không tính 9 thằng manager người Nhật, 1 manager người Iran có từ đầu lúc lập chi nhánh ở Sài Gòn), và số nhân viên đang làm 50% là mới vào vài tháng, số còn lại trung bình kinh nghiệm 1~2 năm là cao, chỉ một số ít chưa tới 20 người trên 4 năm, nên đám Nhật đang tìm cách chuyển chi nhánh sang Campuchia . Ở Sparx (Pháp quản lý) cũng chẳng khác hơn với 120 artist mà chỉ có 5 lead artist, đang tìm 2 vị trí lead khác mà không ai chịu làm phải đăng tuyển ở ngoài đây này, nên trong lúc chờ đợi có lead mới thì công việc ngày càng nhiều do nhiều hợp đồng hơn đổ dồn lên các lead đang có. Cả hai công ty đồ họa tôi làm là Nhật với Pháp chứ không phải Glass Egg của Việt Nam, đều là những nước có tác phong quản lý "chuyên nghiệp" như cậu nói mà bói chả ra nổi lead artist ngay lập tức dù đã có chiến lược dài hạn đấy. Thằng Glass Egg thì càng thảm hơn với việc chia bè phái nổi tiếng của dân Việt đấu đá nhau trong nội bộ công ty, tới nổi ông Hoài Nam là người sáng lập Glass Egg phải dứt áo ra đi lập công ty khác . Nên không ở trong ngày đồ họa thì đừng mơ tưởng tới quản lý suông sẽ như trong mơ, chỉ cần nhấn vài cái nút là có ngay thằng lead artist hay team leader cho cậu sử dụng hay quan lý nguồn lực cho các dự án đều tốt đẹp, không trễ dead line, như team của ta đang làm dự án cho Quantic Dream có 5 senior artist trên 6~7 năm kinh nghiệm (team có senior nhiều nhất trong các team ở công ty), làm việc 10~12h mỗi ngày mà còn trễ file búa xua đây này, nên đừng nghĩ phân bổ nhân lực dễ dàng như đang chơi game.
Có chắc chắn vậy không? Mà trong trường hợp không micromanage đến mức cử người xuống chỉ đạo (thực ra cũng ko hợp lý lắm với môi trường cần sáng tạo như làm game), SEGA nắm nguồn fund và nắm cổ phần chi phối là đã có tác động cực lớn (to receive X amount of fund you get to make Y games in Z amount of time blah blah). Mấy post đồng chí panzer trình bày ở trên là quản lý tầm thấp và trung, còn quản lý ở tầm corporate như quan hệ SEGA-CA không áp dụng được. Giao kèo giữa 2 bên ra sao, mình là người ngoài không nắm được nội dung hợp đồng thì không thể nhận định, vì quan hệ kiểu này không có chuẩn chung. Vd, Blizzard Activision là một cty, nhưng lead của Blizzard chắc chắn có tiếng nói với Kotick hơn là studio lead của CA vs SEGA director. Tớ làm ngành tài chính nên méo mó nghề nghiệp, cái gì ko nắm được thì không đoán mò, không giả định cái mình biết là đúng rồi mới đi tìm chứng liệu (trừ phi có thông tin nội bộ tuồn ra sẵn). Mấy post trước có nói các game lớn đều được release theo timing làm sao để kết quả được ghi nhận trong báo cáo tài chính trước cổ đông kỳ tiếp theo, chứ không ra tùy hứng. CA, SEGA, Rome 2 khá lâu rồi nên ko nhớ chứ thằng gần nhất Assassin Creed Unity, Ubi và Ubi studios chắc chắn để đón report Q1 2015 vì dòng AC này chiếm tỷ trọng khá lớn trong revenue hàng năm của Ubi. Studio thì việc quái gì phải quan tâm đến báo cáo tài chính của owner, ép deadline ở đây chứ đâu ra? Đấy là nói về phuơng diện quản lý, còn quy trách nhiệm thì luôn quy từ trên xuống dưới. Game thọt, SEGA không đứng mũi chịu sào thì cũng phải chia sẻ trách nhiệm phần (khá) lớn với CA, không thể né được. Dân tình chửi SEGA vì lẽ đó, mà thực tình thì nên chửi, vì CA né được tiếng thơm làm game sau còn có người dám mua. Dính chết danh studio làm ăn bố láo là bỏ mẹ rồi.
Cái công ty mẹ không gởi người quản lý trực tiếp như SEGA với CA là chắc chắn. Cái này cũng xảy ra ở quan hệ Virtous-Sparx hay Toyota Nhật với đám công ty Toyota ở VN như Toyota An Thành với chủ là người Singapore, giờ lão nghỉ hưu nên giao lại toàn bộ cho Toyota Nhật, khi đó Nhật mới cử người xuống và đổi thành Toyota Fujiyama. Trường hợp của Rome 2, SEGA không những không ép deadline mà còn lùi deadline thêm nửa năm tức thêm 50% thời gian cho Rome 2 so với đám Empire, Napoleon, Shogun 2. Lùi deadline, chi thêm tiền cho CA để hoàn thiện Rome 2 hơn, nhưng khi nó ra thì AI chưa hoàn thành vị do SEGA ép deadline sao? Còn trường hợp của Ubisoft và dòng Assassin's Creed, thật ra là Ubisoft chỉ đề ra định hướng mỗi năm 2 game, còn việc thực hiện hứa deadline lại ở các Ubi Studios để nhận tiền từ công ty mẹ nên làm ẩu cho kịp deadline chứ Ubi thật chất nếu đàm phán dời deadline nó vẫn cho dời. Thông tin này là do team làm game Quantic Dreams của ta thì Art Director là một tay concept artist người Pháp làm cho Ubisoft Montreal gần 20 năm rồi, giờ chuyển qua Sparx vì nhớ Việt Nam do ổng từng sống ở VN trước giải phóng.
_ Vẫn kiểu Bli$$ard đỡ hơn, dù game nó làm càng ngày càng lởm, nhưng nó hình như chẳng có deadline chắc chắn thì phải, ko xong thì ko có thông tin luôn chứ đừng nói ra :( Vì thế vẫn đỡ phốt hơn CA với Ubi rồi chạy vạy chữa cháy, hôm nọ xem mấy cái bug AC:U nhìn như horror game, chết cười :)
Blizzard là kiểu nghệ sĩ, nó đòi hỏi chất lượng hơn là thời hạn ra game nên nó kéo dây thun khá lớn. Bù lại nó có nguồn thu khác nên đỡ lo hơn. Chứ nhiều studio chỉ cần xịt vài game, hay bị cắt hợp đồng do bị tiết lộ thông tin dự án là đang từ đỉnh cao sẽ bị phá sản hoặc chào bán cho thằng khác ngay, nhẹ thì thoi thóp qua cơn nguy hiểm.
Blizz chắc do deal được điều kiện thơm khi Vivendi bán sang cho Activision, một phần vì là studio tier 1 nắm trong tay thằng WoW to vl chứ ko phải thường thường bậc trung. Cái chính vẫn là tiền, anh chủ động được nguồn kinh phí thì chẳng sợ bố con thằng nào cả. Mà game Blizz thì đâu có lởm, lâu lắm mới xịt một phát như thằng D3. Đầu tư một game AAA mấy chục triệu $, sập 1 dự án thôi là có khả năng đóng cửa ồi.
Học chắc luôn,kiểu này có khi sang Med3 ta lại có War Score khi táng nhau,mình thích nhất cái này của Paradox game...
Cái warscore thấy hơi cứng nhắc, mỗi lần war với mấy nước lớn là có cảm giác như đang cày điểm chứ không phải là đang có chiến tranh. Tự nhiên nghĩ nó mà làm một hệ thống "morale" cho vua nước địch thì hay quá, mỗi lần thắng trận hay chiếm được đất, ám sát thành công gì đó thì morale của nó lại giảm, giảm đến khi "shaken" thì có thể xin ngừng chiến, "wavering" thì nó bắt đầu xin hòa, "shattered" thì đầu hàng vô điều kiện.
Nghĩ lại thì làm thành hệ thống tác động lên cả một quốc gia hay hơn, kiểu như war enthusiasm, cái này thấp quá thì public oder giảm, lính vào trận giảm morale và khả năng chiến đấu, tăng attrition (lính đào ngũ), tướng giảm loyalty (attila có loyalty), etc... Thế này thì không muốn hòa cũng không đánh tiếp nổi
Kể ra cũng ngứa đít , người ta cần nó fix toàn bộ cho cái sản phẩm nó trọn vẹn ngon lành . Éo chịu ...fix hay thêm cái hay nhét vào cái bản mới để bán kiếm tiền ...mà nhiều khi người mua éo thích . Nhớ lại cái bản Viking Invasion hồi Medieval 1 cũng chán thấy mồ , nhà cửa gỗ lá , chủng loại quân lính ít ỏi , đi xứ này sang xứ khác giống nhau 90% ...không biết có cha nào chơi và nhớ không chứ fail quá trời .
Med 1 đc dân gamer TW thời đó khen lắm đấy, nhiều ông hồi R1 ra vẫn cứ ôm Med 1 chiến. Chả qua khẩu vị giờ nó khác xưa thôi.
rome 1 mình còn nhớ nhiều tính năng hay , như cho xem thành dân chúng đi lại , thành có dân số ít dân là ko hồi lính được , phải nhét quân vô trong thành mới hồi