Thông tin từ FF Wikia, LK tham khảo và viết Battle System là hệ thống trận đấu của một game, mỗi game đều có Battle System riêng. Với dòng FF chính thống (kể cả những bản Online) thì có khoảng 6 loại battle system đã được sử dụng. Bài viết dưới đây sẽ thống kê các loại battle system đã xuất hiện trong các bản FF từ I tới XIII-2 (bao gồm XI và XIV). ------------------------------------------------------------------- TRADITIONAL TURN BASED (TTB) Xuất hiện trong: FFI, II, III Đây là dạng battle cổ điển nhất trong series và bị thay thế bởi ATB từ FFIV. Ở dạng battle này, mỗi nhân vật đều có lượt riêng và người chơi sẽ chọn hành động cho tất cả các nhân vật trong nhóm và sau đó, nhân vật sẽ thực thi hành động. Nhân vật có chỉ số agi / speed cao thì sẽ thực thi hành động trước, tương tự với quái vật. ACTIVE TIME BATTLE (ATB) Xuất hiện trong: FFIV, V, VI, VII, VIII, IX, X-2 Thiết kế bởi Hiroyuki Ito Đây là system được đăng ký độc quyền bởi Square và sau này là Square Enix. Một dạng bán-lượt, mỗi nhân vật lúc này có thanh ATB (ATB Bar) riêng và khi ATB Bar đầy, người chơi có thể chọn hành động cho nhân vật và nhân vật sẽ thực thi tức khắc. Đối thủ vẫn tấn công nhân vật nếu người chơi không hành động gì cả. Người chơi cũng có thể chuyển lượt sang nhân vật khác, lượt của nhân vật cũ vẫn giữ nguyên. ATB Bar có 2 mức độ: Wait và Full Mode. Tại Wait Mode, khi tới lượt một nhân vật thì ATB Bar của các thành viên còn lại cũng như của đối thủ sẽ tạm dừng. Tại Full Mode, ATB Bar của các thành viên còn lại vẫn chạy, cũng như đối thủ vẫn tấn công nhân vật. Người chơi có thể tùy chọn tốc độ của ATB Bar nhanh hay chậm. Tại X-2, các Skill được thêm vào Preparation Time, nghĩa là khi chọn một Skill thì ATB Bar của nhân vật sẽ chạy thêm một lần nữa thì Skill đó mới thực thi. Việc này tương tự với đối thủ. N Ngoài ra trong X-2, các nhân vật có thể đồng loạt combo bằng lệnh Attack cũng như Skill, trong khi các bản trước thì không thể. CONDITIONAL TURN BASED (CTB) Xuất hiện trong: FFX và các game của những hãng khác Thiết kế bởi Toshiro Tsuchida Được cải tiến hơn TTB, mỗi nhân vật đều có lượt riêng và có thanh lượt hiển thị trên màn hình. Khi người chơi chọn lệnh hành động thì nhân vật sẽ thực thi ngay. Và như TTB, đối thủ chỉ tấn công khi đến lượt của mình. Khác với TTB, mỗi hành động của nhân vật có thể làm tăng lượt hay giảm lượt. Ví dụ khi sử dụng Quick Hit, bạn có thể nhận thêm một lượt nữa cho lần sau hay khi dùng Overdrive, lượt của bạn cho lần sau sẽ bị giảm. Tất cả đều hiển thị trên thanh lượt. Ngoài ra bạn có thể thay đổi Weapon, Armor, party ngay trong trận đấu. Khi muốn chuyển lượt, bạn nhấn Tam Giác (cũng là lệnh Defend). Chỉ số Agi lúc này đóng vai trò quan trọng cho battle system này. Nhân vật có nhiều Agi thì sẽ có nhiều lượt hơn trong trận đấu. REAL TIME BATTLE (RTB) Xuất hiện trong: FFXI Online và FFXIV Online Thiết kế bởi Akihiko Matsui Nhân vật gặp quái ngay trên map và tấn công ngay mà không cần ATB Bar hay theo lượt. Tuy nhiên rất nhiều item, skill... cần có Preparation Time (Casting time) nên người chơi khi dùng các skill hay item này phải đợi một lúc rồi nhân vật mới thực thi. ACTIVE DIMENSION BATTLE (ADB) Xuất hiện trong: FFXII Thiết kế bởi Hiroyuki Ito Gần như FFXI, khi nhân vật đánh quái, nhặt items... ngay trên Map và không có sự chuyển giao từ field vào battle. Nhưng sự khác biệt giữa RTB và ADB là khi chọn hành động, ATB Bar phải chạy đầy và nhân vật mới có thể thực thi. Người chơi điều khiển nhân vật leader, còn 2 nhân vật còn lại do máy điều khiển, hoặc người chơi có thể chọn chế độ chỉnh tay như các FF tiền X hoặc để cho máy điều khiển cả 3 nhân vật. AI của máy thông qua hệ thống Gambit, do người chơi tự chỉnh chiến thuật và hành động theo điều kiện và theo thứ tự ưu tiên (hành động phía trên ưu tiên thực hiện hơn là các hành động để dưới). COMMAND SYNERGY BATTLE (CSB) Xuất hiện trong: FFXIII, XIII-2 Thiết kế bởi Toshiro Tsuchida Người chơi điều khiển leader và máy sẽ điều khiển 2 nhân vật còn lại trong party. ATB Bar của leader sẽ chia theo từng phần, mỗi hành động tương ứng với số phần của ATB Bar và khi lựa chọn hành động xong, phải chờ ATB Bar chạy qua hành động đó thì nhân vật mới thực thi. Trong battle người chơi có thể chuyển Job (Role) cho các nhân vật bằng cách thiết lập Paradigm. Sau trận đấu có hệ thống đánh giá từ 5 sao đổ xuống.
ko hoàn toàn khác bạn à , TTB là số lượt đánh của quái và bạn ngay nhau ,còn ATB thì dù Wait nhưng nếu thanh ATB của mình chạy lẹ hơn thì vẫn đánh được nhiều lượt hơn quái
TTB số lượt giữa quái và char trong 1 round là như nhau, nhưng một số boss có khả năng đi 2-3 turns trong một round. Chỉ số Agi bên TTB không làm tăng thêm turn như bên CTB mà chỉ giúp nhân vật hay quái được đi trước thôi. Còn ATB dù là Wait hay Full thì tốc độ ATB vẫn phụ thuộc vào chỉ số Agi / Spd của nhân vật.
TTB Cảm nhận BS này ko hay trong FF nhưng lại thích kiểu này trong Pokemon ATB với TTB ko khác nhau mấy . vẫn là kiểu nhiều Fan FF Thích nhất
Kiểu CTP của FFX " chiến đấy theo lượt " thì không hẳn là mới lạ của game RPG " Legend Of The Dragoon cũng có :) nhưng mới với dòng FF. Mình thích vì thay đổi nhân vật liên tục trong trận đấu Còn trong IX thì có 4 nhân vật vào 1 trận đấu FFXII thì đột phá mới hẳn r`
Hơn-xa em CBS là ngon rồi . Là do người có PS3 / X360 ít hay do là "siêu gameplay" nên thành ra ai chơi xong cũng cong dép chạy :<, buồn cho em CBS lết mãi mới được 6 votes.
Chưa có cơ hội được sờ tay đến em 13, mong ước và khao khát cực cao không biết sau này chơi xong có thất vọng cái bịch không nữa thấy lắm người chế 13 quá. ATB thì cổ truyền lâu đời roài hiếm ai không ưa thích cái ATB của X-2 thấy nó linh hoạt hơn hẳn. Không biết sau này có cái nào dùng ADB nữa không nhỉ, chơi 12 xong kết nặng em này
Vagrant Story (PS1) là tiền đề cho ADB của FFXII sau này, có dịp nên chơi thử game này. http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Vagrant_Story [youtube]l3YTaLg0mTc&feature=related[/youtube]