[City Building] Emperor: Rise of the Middle Kingdom - Đi tìm cái vô hạn trong lòng bàn tay

Thảo luận trong 'Thảo luận chung' bắt đầu bởi ngayvademtm, 17/6/14.

  1. ngayvademtm

    ngayvademtm Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/10/10
    Bài viết:
    255
    Nơi ở:
    Game và gái
    Qua một thời gian cày quốc RoMK tôi tích lũy khá nhiều kinh nghiệm. Mọi sự hiểu biết của tôi được trình bày khá ngẫu hứng trong loạt 3 bài viết, được đăng ngoài kia.
    Đây là bài viết cuối cùng tổng hợp nội dung lại theo trình tự
    - B1: Phân tích 2 mô hình dân Pecunia100k và Turing70k. Từ đó rút ra giải pháp tối ưu cho chúng ta.
    - B2: Thay vài con số trong thư mục Model để đạt cực hạn !
    - B3: Mô phỏng lại 2 mô hình trên.

    1, Tải game + việt hóa + linh tinh vạn đại:
    https://drive.google.com/file/d/0B5mDIT8BU2RzR09ET0xJR0JoX3M/edit?usp=sharing
    2, Phân tích mô hình Pecunia 100k
    Quan sát tổng quan toàn bộ khu dân cư ta thấy
    [​IMG]


    - Dân cư được chia làm 8 khu. 1 khu là 1 kho lương đánh dấu tròn xanh lục.
    Việc chia nhỏ khu dân chắc chắn có nhiều ưu điểm so với 70k dân ăn chung 1 kho lương của Turing
    Lợi 1: Giảm quãng đường từ chợ đến kho lương. Nếu ai xây chợ ở xa sẽ thấy: quán ăn mất nhiều thời gian để bán , dẫn đến dân thiếu ăn, trong khu dân lác đác vài nhà xuống cấp. Khắc phục: tăng tốc độ chạy của bà béo lấy thức ăn, từ 8 > 20.
    Lợi 2: Giảm áp lực lấy thức ăn trong 1 đơn vị thời gian. Để tối đa như Turing, ta nhồi nhét 28 khu chợ lớn cho 1 kho lương. Sẽ có 28x3 = 84 quán ăn, có 84 bà béo lấy thức ăn. Tính sơ sơ 1s/1 bà béo lấy thức ăn. Thực tế sẽ phải có nguồn cung khổng lồ đễ "nhồi" vào kho lương trong 1 thời gian ngắn!
    Đơn giản hơn là chia nhỏ khu dân ra như Pecunia !
    - Tính tỉ lệ các công trình đi kèm cho 1 khu dân = 4 chợ lớn = 4x44x74= 13k dân
    60 làng chài - 12 lò gốm - 10 lò muối
    mua: gia vị - cói - trà - đồ gốm.
    Nếu bình thường với các công trình trên thì chẳng thể nào nuôi nổi 13k dân ! Thế nên Pecunia đã "làm gì đó" với mấy file gốc !

    3, Phân tích mô hình Turing 70k
    Mô hình này thu hút tôi vì sự đơn giản

    [​IMG]

    Tôi rất thích ngắm nhìn các đội quân bà béo "hung hãn" khi tiến đến kho lương thực.
    Ngoài 2 nhược điểm đã chỉ ra ở trên thì mô hình này để thừa nhiều đất trống. Điều này cũng không quá quan trọng vì sự giới hạn của đối tượng có thể tạo ra.
    Cũng giống Pecunia, Turing cũng sửa "vài con số nho nhỏ" trong file gốc !
    4, Bao nhiêu vật thể tạo dựng là tối đa ?
    Làm một thí nghiệm sau: Trồng cây bằng lăng tím và đếm số lượng giới hạn ( số tiền ban đầu - số tiền sau khi trồng, lấy kết quả chia giá 1 cây bằng lăng tím).
    Kết quả: 4000
    Chú ý: Thông thường ta hay xây đường lớn hay phố hoa để tạo phong cảnh đẹp. Nhưng vô tình tiêu tốn đơn vị vật thể. Trong những cuộc đua "đông đúc" này thì nên dẹp bỏ rườm rà này !
    [​IMG]

    5, Mô hình khu dân sao cho tối đa ?
    Dù mô hình nào thì cũng phải chú ý quãng đường mà 1 nhân viên dịch vụ đi tối đa. Các con số này đều có trong file EmperorFigureModels.txt.
    Ví dụ: Con bệnh - 15 ( thấp nhất ), Phu gánh nước - 40 ( trung bình ),Xe bán thức ăn - 60 (xa nhất ).
    Tăng chỉ số này lên (lên 60 là đủ rồi ) mang ý nghĩa: đảm bảo nhà dân không xuống cấp vì lí do trời ơi: nhân viên dịch vụ ngẫu nhiên đi về một phía trên 2 lần !
    Có 2 kiểu mô hình:
    - Kiểu chợ 1 hướng
    [​IMG]
    - Kiểu chợ 2 hướng
    [​IMG]

    Bên trong khu chợ tầm 34-46 nhà dân và các công trình phụ đi kèm.

    6, Phục chế lại mô hình Turing
    6.1 Là phẳng nền đất và vài việc lặt vặt có hết trong file đính kèm
    6.2 Thiết lập

    [​IMG]
    1: Đường dẫn tên nền đất vừa tạo
    2: tên thành của mình
    3: chú ý tên này là thành của mình
    4: 21 thành là đồng minh hết, khỏi lo quấy rối


    [​IMG]
    1: tiềm lực kinh tế hùng mạnh
    2: 20 thành đầu: 3 món đầu bán cói -trà- đồ gốm, món cuối: 4 thành bán giấy ( để sở thuế hoạt động), 6 thành bán gia vị', 10 thành tiếp theo bán lương thực nào đó như gạo- lúa mì- hạt kê; thành thứ 21 bán lụa - gỗ mỹ nghệ - ngọc quý để cúng thần
    3: mua bán tập nập

    6.3 Giống như 2 tác giả trên, tôi cũng "làm gì đó" với mấy file gốc trong thư mục Model
    - Trade.txt
    [Frequency]
    Land=34

    Sea=4 > tăng 34

    [Capacity]
    Land=800
    > tăng 1200
    Sea=1200
    - FarmConfig.txt
    [Regional Mod]
    AridBeanCurd=0.7
    AridCabbage=0.6
    AridMillet=0.7
    AridRice=0.45
    AridWheat=0.7
    AridHemp=0.35
    AridTea=0.6
    AridLacquer=0.6
    AridMulberry=0.85
    HumidBeanCurd=0.65
    HumidCabbage=0.65
    HumidMillet=0.65
    HumidRice=1.0
    HumidWheat=0.65
    HumidHemp=0.4
    HumidTea=1.0
    HumidLacquer=1.0
    HumidMulberry=0.8
    NormalBeanCurd=0.8
    NormalCabbage=0.8
    NormalMillet=0.8
    NormalRice=0.65
    NormalWheat=0.8
    NormalHemp=0.55
    NormalTea=0.8
    NormalLacquer=0.8
    NormalMulberry=1.0


    mọi số tăng hết lên 1.0
    -EmperorFigureModels.txt
    23,peddler ,{,1,10,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,60,0,0,}
    số 8 (vị trí thứ 9 từ trái sang) là tốc độ chạy > tùy từng đơn vị sẽ chỉnh lại 12 >20
    số 60 (vị trí thứ 3 từ phải sang) là phạm vi hoạt động > tùy từng đơn vị sẽ chỉnh lại 60

    - EmperorBuildingModels.txt
    8: Lux. Apartment,{,35,100,1,1,1,1,1,0,50,1,1,1,0,0, 10,0,0,74,2,0,5,1,0,1,,,,,,,

    2 số đầu là chỉ số phát triển, giảm hết xuống số âm, chẳng hạn -12,-2. Nếu dân cảm thấy "thèm khát" cói -trà- đồ gốm thì chỉ số này tiếp tục giảm xuống âm hơn nữa (-99,-90 là mốc mà mô hình Pecunia dùng). Đảm bảo nhu cầu sẽ giảm nữa ! Ảo vkl !
    50 là chất lượng thức ăn, giảm hết xuống 1
    74: dân trong 1 căn nhà > ai thích chơi trội tăng lên 99 (tối đa là 100 )
    2: mức thuế, tăng lên 3
    31,Fishing Quay,{,50,-20,1,3,6,10,8,10,0,0,0,200,3,},
    số 10 (số thứ 6 từ trái sang) nghĩa là nhân công làm thuê trong làng chài, ta để số 50 để giảm lao động thất nghiệp
    chú ý: các chỉ số trong file này là số nguyên (âm, dương), nếu thay 1 số khác (kiểu 0.5) thì hiểu là số 0 (zero).
    6.4 Chiến thôi
    Quy hoạch hơi khác chút: tăng làng chài, giảm cây lương thực
    [​IMG]

    Dân ăn cá quanh năm ! Thỉnh thoảng có lúa mì - gạo xen vào.
    [​IMG]

    Nếu chỉ số phát triển để dương, chẳng hạn 1,2 thì sớm muộn cũng thiếu gốm đầu tiên, sau đó trà- cói. Ở đây tôi để -99,-90 nên 3 thứ này luôn đủ dùng.

    [​IMG]

    Sàn ngoại thương nào gần thì hết sạch. Mấy cái ở xa hơn thì dư ít.
    [​IMG]

    Dân là 74k nhé !

    [​IMG]


    Chúc vui vẻ !
     
    Chỉnh sửa cuối: 26/6/14
  2. Lkp.Chester

    Lkp.Chester Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    4/6/09
    Bài viết:
    403
    Nơi ở:
    LinkinPark Fan Site
    Cảm ơn bạn, bài viết hay quá :D, rất cụ thể và chi tiết.
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/8/14
  3. mirinda

    mirinda Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    6/1/06
    Bài viết:
    2,523
    Nơi ở:
    Cày TiềnCo.,LTd
    Đúng là bài viết hay thiệt, tự viết ra à ???
     
  4. nhucang

    nhucang Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    12/4/10
    Bài viết:
    226
    còn chơi không bạn biết làm sub mission ko làm cho tụi nó đánh mình theo chu kỳ mà tụi nó toàn dẫn có mấy thằng lính đến đánh chứ không cả mấy đạo quân như mấy thằng trên mạng làm
     
  5. hellboy_lkn

    hellboy_lkn Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/4/06
    Bài viết:
    18
    chép cái file edit vào rồi sao bây giờ thằng đẩy xe bán thức ăn cứ đi được nửa đường là quay lại à, có cách nào cho nó trở lại như cũ không vậy bạn?
     
  6. kael136

    kael136 Mr & Ms Pac-Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    18/8/06
    Bài viết:
    207
    Bài viết hay, thanks bạn nhiều
     
  7. ngayvademtm

    ngayvademtm Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/10/10
    Bài viết:
    255
    Nơi ở:
    Game và gái
    có 2 nguyên nhân:
    - Chợ thiếu thức ăn. Người bán thức ăn đi nửa đường phát hết thức ăn nên tự quay về. Có lẽ đây là nguyên nhân của bạn.
    - Khu dân quá rộng. Người bán thức ăn đi hết hành trình mà chưa hết nửa đường đi nên tự quay lại.
     

Chia sẻ trang này