[Hướng dẫn] Object Meshing trong TS3 với TSR Workshop

Thảo luận trong 'The Sims' bắt đầu bởi AzuriVN, 5/2/10.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Object Meshing với TSR Workshop.

    Tham khảo: [​IMG]

    Lấy từ bài viết của mình tại TwinLifeVN.com:
    http://www.twinlifevn.com/4rum/showthread.php/102-Huong-dan-Object-Meshing-voi-TSR-Workshop-Tu-tao-do-dung-trong-The-Sims-3

    [spoil]
    Bài viết này dùng để hướng dẫn các bạn làm quen với kỹ thuật Meshing trong TS, và ở đây là Object Meshing cơ bản.

    Bạn cần chuẩn bị những thứ sau đây:
    The Sims Resource Workshop
    DDS plugin để thao tác trên file .dds
    MilkShape 3D

    Pass: twinlifevn.com

    Và bạn phải biết sử dụng phần mềm PS, trong bài viết này mình sử dụng PS CS3.

    Các bạn có thể đọc bài viết này trước để làm wen với cách sử dụng TSRW:
    [Hướng dẫn] Tự tạo quần áo trong TS3 với TSR Workshop.

    Bây giờ thì bắt đầu nhé :].

    Bước 1: Download TSR Workshop
    Các bạn tiến hành download TSRW tại đây:
    http://www.mediafire.com/?z1q3t2njcwcvh8y

    Sau đó tiến hành cài đặt như chương trình bình thường :].

    Bước 2: Cài đặt Milkshape Plugins
    [​IMG]
    Trước khi chạy TSRW, bạn cần phải cài đặt Milkshape Plugins.
    Đến thư mục: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape plugins\, copy 2 file trên đến C:\Program Files\Milkshape 3D 1.8.2\.



    Bước 3: Khởi động TSRW

    Bước 4: Tạo 1 Project mới
    [​IMG]
    Nhìn vào góc trên bên trái của TSRW và click vào nút ‘Create new Project’.

    Bước 5: Nạp các Object
    [​IMG]
    Chọn ‘objects’ trong cửa số tiếp theo, sau đó bạn chọn 'object' thêm 1 lần nữa.
    Click
    ‘Next’, và chờ obj đc load, tuỳ theo cấu hình máy mà thời gian chờ sẽ chậm hay nhanh :].

    Bước 6: Chọn Object
    [​IMG]

    Sau khi các obj đc nạp xong, chọn item bạn muốn tạo. Trong bài HD này mình sẽ HD các bạn tạo cái bàn :D, vì cái này đơn giản ^,^.
    Chúng ta sẽ tiến hành clone Table coffee mission2x1.
    Sau khi chọn xong, các bạn click
    ‘Next’.
    [​IMG]
    Bước 7: Đặt tên cho Project
    Sau khi nhấn next, các bạn sẽ thấy 1 màn hình yêu cầu các bạn nhập thông tin về project của mình. Màn hình đó như sau:
    [​IMG]
    Tên của project bạn cần phải đặt 1 tên độc quyền, ko trùng.
    Thường thì người ta đặt tên project theo cấu trúc:

    người-tạo_tên-object_ngày_giờ
    Đặt tên obj theo cấu trúc trên các bạn sẽ dễ nhớ và ko lo bị trùng. Trong bài HD này người viết đặt tên:

    Apple_lauratable_040909_1519

    Bước 8: Đặt tên cho Object
    'Title’ chính là tên obj của bạn khi vào game, và ‘Description’ chính là phần mô tả obj của bạn. Dưới đây là ví dụ:
    [​IMG]
    Bước 9: Kết thúc quá trình Clone
    Nhấn Next, sau đó 1 màn hình thông báo Finshed sẽ hiện ra để thông báo cho bạn quá trình kết thúc thành công. Nhấn OK.
    Bây giờ bạn sẽ thấy obj được hiển thị dưới dạng 3D với rất nhiều thông tin bên phải. Đừng lo lắng, lát nữa chúng ta sẽ tìm hiểu về nó ngay thôi :].

    Bước 10: Mesh Tab
    Giờ thì chúng ta chuẩn bị chuyển sang dùng Milkshape.

    Click vào Mesh Tab, bạn sẽ thấy rất nhiều thông tin, tuỳ thuộc vào obj của bạn mà các thông tin này sẽ khác nhau.
    [​IMG]

    Bước 11: Tìm hiểu phần LOD
    [​IMG]
    Phần 'High Level of Detail' sẽ được nạp đầu tiên. Ở đây có các nhóm khác nhau. Với cái bàn bạn sẽ thấy Group 0 (chính là bóng nền) và Group 1 (table mesh). Nếu bạn clone 1 cái bàn có kiếng thì sẽ có thêm những group khác.
    Nhấn vào combobox, bạn sẽ thấy 4 tuỳ chọn. Lúc này thì đừng vội nghịch với những tuỳ chọn này :D.

    Bước 12: Export High Level of Detail LOD
    Để export mesh của bạn, nhấn vào nút Export' như trong hình.
    [​IMG]
    Chọn nơi để export file, và đặt tên cho nó. Mình thường đặt High Level of Detail LOD những tên như highpoly.wso, để sau này còn biết file nào mà tìm :].
    Nhấn Save và bạn sẽ đc thông báo là TSRW đã export file dưới dạng .wso. Chúng ta sẽ chỉnh sửa nó từ chương trình Milkshape.

    Bước 13: Chạy chương trình Milkshape
    [​IMG]
    Chạy chương trình Milkshape. Nhắc lại là lúc này bạn đã hoàn thành yêu cầu ở bước 2. Nếu ko thì bạn ko thể import file .wso trong Milkshape.

    Bước 14: Import file .wso
    [​IMG]
    Một khi Milkshape đã đc nạp xong, bạn chọn 'File > Import', và tìm đến phần có tên là 'TSRW Object'.Tìm file bạn vừa export từ TSRW và nó sẽ đc nạp vào trong Milkshape

    Bước 15: Clone Object trong Milkshape
    [​IMG]
    Bây giờ thì bạn sẽ thấy mesh đc nạp trong Milkshape, với những vòng tròn xung quanh (những vòng tròn này đc gọi là joint/bone, mình sẽ giải thix sau :].
    Giờ mới đến phần vui đây, chúng ta sẽ bắt đầu meshing \m/.
    Trước khi bắt tay vào việc, bạn sẽ thấy có 2 obj đã đc import. Mesh của cái bàn và mesh của bóng nền (groundshadow). Bạn cần phải nhớ thứ tự của những item này (groundshadow mesh nằm phía trên, và mesh của table nằm phía dưới), bạn sẽ cần nó trong bước 18.


    Bước 16: Meshing/Mapping Object
    [​IMG]
    Vạn sự khởi đầu nan, gian nan... bắt đầu nản :)).
    Đây chính là phần khó nhất, phần này thì ko còn cách nào khác là các bạn phải tìm hiểu về cách sử dụng cơ bản của Milkshape, các bạn có thể tham khảo tại đây:
    http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials.html


    Bước 17: Chuẩn bị xác định Bone
    [​IMG]
    Click 'Joints' tab trong Milkshape. Nó sẽ liệt kê tất cả bone đã đc chỉ định trong clone obj. Bàn thì thường chỉ có 1 bone, những những obj khác như giường thì có thể có nhiều hơn.
    Trị số của joint ko có gì wan trọng, nó chỉ có tác dụng giúp cho game nhận biết đc loại của nó là gì.
    Nhấn SelAssigned và obj sẽ chuyển sang màu đỏ, điều đó có nghĩa là obj đã đc chỉ định joint ‘0xCD68F001'.
    Bạn cần phải chỉ định bone này vào project mới để nó hoạt động tốt trong game. Khi bạn đã nắm chắc những phần trong obj đã đc chỉ định bone thì bạn đã sẵn sàng chuyển sang bước tiếp theo.
    Đôi khi việc đặt tên cho bone và item đc chỉ định bone sẽ giúp ích cho những obj có nhìu bone.
    [​IMG]
    Bước 18: Xác định Bone
    Bây giờ thì bạn đã sẵn sàng cho việc chỉ định bone cho project của bạn.
    Nếu obj bạn thêm vào ko có bone/joint thì có thể bỏ wa bước này.
    Chọn obj của bạn. Mình thì làm việc này bằng cách vào trong 'Groups' tab và double click vào obj trong list, nó sẽ chuyển sang màu đỏ.
    Quay lại 'Joints' tab, chọn bone và click 'Assign'. Bây giờ thì bạn đã chỉ định bone vào obj mới của bạn.
    [​IMG]
    Để chắc rằng bone của bạn đã đc chỉ định vào obj, bạn có thể kiểm tra 1 cách đơn giản bằng cách làm theo bước 18 lần nữa và click vào ‘SelAssigned’, obj phải đc hiển thị màu đỏ.
    Bây giờ bạn có thể xoá cái bàn ban đầu đi, chỉ để lại cái bàn của bạn thui :]. bạn có thể làm việc này bằng cách vào trong 'Groups' tab, double click vào trong obj ban đầu trong list và nhấn 'Delete'.

    Nhắc lại bước 15:
    Phần High Level of Detail của bạn có 2 item, mesh của groundshadow và mesh của cái bàn. Trước khi export ngược trở lại vào TSRW, hãy chắc chắn rằng cả 2 mesh nằm đúng vị trị như khi bạn import nó từ TSRW.

    Giờ thì bạn export nó từ MS ra file .wso.
    [​IMG]
    Bước 19: Way trở lại TSRW
    Way trở lại TSRW. Nhấn vào nút Import và import file .wso bạn vừa export từ MS ra.
    Nếu bạn làm đúng thì bạn sẽ thấy nó xuất hiện trong TSRW, nếu đc như vậy thì xin chúc mừng bạn \:D/. Còn nếu ko thì... xin chia bùn cùng bạn, có thể bạn đã làm thiếu 1 bước nào đó, đọc lại và kiểm tra xem nhé :D.
    Mesh mới nhưng texture cũ:
    [​IMG]
    Bước 20: Export Low Level of Detail
    [​IMG]
    Để export Low Level of Detail LOD, đơn giản bạn chỉ cần làm y như bạn đã làm với High Level of Detail LOD,, nhưng lần này chọn Low Level từ combobox phía dưới 'Meshes' tab.
    Low Level of Detail LOD là phiên bản có ít chi tiết của item. Sẽ đc hiển thị khi obj đc nhìn từ xa, hay trong lúc obj đang đc nạp. Một điều quan trọng là phiên bản low này có thể dùng chung UV Map như phiên bản high.
    Làm tương tự như High Level of Detail, phiên bản low cũng có bone, nên bạn cũng làm như các bước trên, và import nó ngược trở lại TSRW khi hoàn tất :].
    Như bạn thấy, cấu trúc hình học của nó đơn giản hơn, ko có những phần vát cạnh như phiên bản high.
    [​IMG]
    Bước 21: Sun Shadows
    Trong phần combobox, bạn sẽ thấy thêm 2 tuỳ chọn 'Shadow High Level of Detail''Shadow Low Level of Detail'. Những tuỳ chọn này đc dùng để làm phần đổ bóng, khi obj của bạn đc đặt ngoài trời.
    Bạn sẽ nhìn thấy nó khi bạn export nó ra, chỉnh sửa cho nó có cùng size với mesh, và chỉnh sửa cho có vị trí phù hợp.
    Nếu bạn muốn kiểm tra High và Low Level of Detail mesh trong Workshop, bạn có thể chuyển wa lại giữa 2 LOD bằng cách dùng nút này, nằm phía trên thanh công cụ của TSRW.
    [​IMG]
    [/spoil]
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/2/11
  2. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Object Meshing với TSR Workshop (tt).

    Tham khảo: [​IMG]

    Lấy từ bài viết của mình tại TwinLifeVN.com:
    http://www.twinlifevn.com/4rum/showthread.php/102-Huong-dan-Object-Meshing-voi-TSR-Workshop-Tu-tao-do-dung-trong-The-Sims-3

    [spoil]
    Trước khi bước qua những bước tiếp theo, mình khuyên các bạn nên đọc phần Multiplier, Mask, Specular và Overlay trong bài viết này của mình:
    Link


    Bước 22: Texturing a Multiplier
    [​IMG]
    Bây giờ thị bạn đã có shadow mesh, high, low version của obj trong TSRW, đây là lúc chuyển sang phần texturing.
    Chúng ta sẽ bắt đầu với 'Multiplier’ trước. Đây là phần texture cơ bản điều khiển phần shadow của texture của bạn.
    Murano đã viết 1 bài về ‘Multipliers’ trên TSR Wiki, nếu bạn ko biết làm sao để vẽ thì có thể tham khảo tại:
    http://wikidevel.thesimsresource.com/index.php?title=Multiplier

    Để import multiplier mới tại, bạn click vào Multiplier trong Workshop và click nút Edit như hình bên dưới.
    Multiplier của bạn phải có định dạng .dds thì bạn mới có thể import nó ngược vào TSRW.
    Xem thêm về .dds:
    http://wikidevel.thesimsresource.com/index.php?title=DDS
    [​IMG]
    Thì sẽ dễ hiểu hơn về phần này, nếu chưa làm thì hơi bị mệt đó [​IMG].

    Bước 23: Texturing Mask
    [​IMG]
    Bây giờ chúng ta sẽ làm 'Mask'. Mặt nạ dùng để quyết định xem phần nào trên obj của bạn có thể đc recolor.
    Bạn có thể tìm hiểu vê phần này tại:
    http://wiki.thesimsresource.com/index.php?title=RGBA_Stencil_Mask
    Vẽ mặt nạ của bạn trong 1 phần mềm chỉnh sửa đồ hoạ nào đó, như PS chẳng hạn, lưu nó với định dạng .dds và import vào TSRW.
    Để import Mặt nạ, click vào Mask trong TSRW, click tiếp nút Edit như hình bên dưới:
    [​IMG]
    Bước 24: Texturing Specular
    [​IMG]
    Giờ thì chuyển sang phần specular. Specular sẽ quyết định độ bóng của obj.
    Vẽ specular của bạn trong 1 phần mềm chỉnh sửa đồ hoạ nào đó, như PS chẳng hạn, lưu nó với định dạng .dds và import vào TSRW. Specular thường chỉ là 1 phiên bản có độ tương phản (contrast) cao hơn so với Multiplier, như hình ở trên.
    Tìm hiểu về specular:
    http://wikidevel.thesimsresource.com/index.php?title=Specular

    Specular ở trên thì đơn giản vì trong obj này ko có những kết cấu phức tạp. Để import specular, click vào nút 'Specular' trong TSRW, click nút 'Edit' như hình dưới.
    Giờ thì chỉ còn Overlay và vài thứ linh tinh nữa là hoàn tất :].
    [​IMG]
    Bước 25: Texturing Overlay
    [​IMG]
    Texture cuối cùng, và nó cũng chỉ là 1 texture tuỳ chọn thêm thôi. Đây là phần ko thể recolor.
    Tìm hiểu về Overlay:
    http://wikidevel.thesimsresource.com/index.php?title=Overlay

    Để import overlay, click vào nút 'Overlay trong TSRW, click nút 'Edit' như hình dưới.
    Xong, bạn đã hoàn thành những texture cần thiết cho obj.
    [​IMG]
    Bước 26: Kiểm tra obj của bạn
    [​IMG]
    Bây giờ bạn nên kiểm tra lại những texture của bạn trong TSRW. Bởi vì bạn cần phài thay đổi những thứ như pattern nữa.
    Lúc này thì bạn có thể kiểm tra mặt nạ, multiplier và overlay. Riêng specular thì bạn chỉ có thể test đc khi vào game. Giờ thì chúng ta sang bước kế tiếp.


    Bước 27: Chỉnh sửa Object Pattern
    [​IMG]
    Ở đây sẽ có phần 'Patterns' bên dưới những texture của bạn. Chọn Pattern A. Đây là Pattern của phần màu đỏ trong mặt nạ của bạn :].
    Enable phải chỉnh giá trị thành true, nếu ko nó sẽ ko có tác dụng. Chọn Pattern bằng cách nhấn vào nút 'Edit'.
    [​IMG]
    Một cửa sổ sẽ hiện ra như hình dưới. Nó giúp cho bạn thay đổi pattern của obj một cách dễ dàng.
    Ở góc dưới bên phải, bạn sẽ thấy
    'HSVS Shiftbg', và 1 bảng màu kế bên. Nếu nhấn vào đó, bạn sẽ chọn đc màu cho pattern.
    Nhấn vào nút nằm phía bên trái trên cùng của cửa sổ.
    Lúc này thì Pattern Browser sẽ đc nạp. Mặc định là
    ‘In_Project’. Click vào, 1 combobox sẽ sổ xuống, ở đây mìnnh chọn Wood.
    Click done, và done thêm 1 lần nữa. Pattern của bạn sẽ đc áp dụng vào obj.
    [​IMG]

    Bước 28: Enable Pattern thứ 2
    [​IMG]
    Nếu obj của bạn chỉ có 1 phần đc recolor, bạn có thể bỏ wa bước này. Tuy nhiên nếu obj của bạn có nhìu phần đc recolor thì sẽ phải lặp lại nhìu lần :].
    Bởi vì trong mặt nạ của mình có phần (đỏ và xanh lá cây) nên mình cần phải làm bước này. Làm giống như bước 26, tuy nhiên là đối với pattern B.
    Bạn cần phải Enable Pattern B như hình trên.
    Mình đã chọn chất liệu Chrome cho phần này. Nhớ nhìn thử xem nó trông ntn trong TSRW :].

    Bước 29: Điều chỉnh kích thước
    Chúng ta đã gần hoàn tất.
    Mình đã thay đổi size của multiplier trong package. Lúc đầu là 512 * 512, và bây giờ kích thước của nó là 1024 * 1024.
    Nếu texture của bạn vẫn có kích thước như cũ, bạn có thể bỏ wa bước này.
    Click vào 'Mesh' tab lần nữa, và chọn phần Material như hình dưới:
    [​IMG]
    [​IMG]
    Click vào dấu '...'. Lúc này bạn cần thay đổi kích thước cho phù hợp với phần bạn vừa tạo. Của mình là 1024 * 1024, và tiling là 4 * 4, nên cần phải thay đổi những phần này.
    [​IMG]
    Đừng wên kiểm tra cả phiên bản low và high, pattern và texture.
    Export object dưới dạng file .Sims3pack, như hình bên dưới.
    Install file này như những obj bạn vẫn down trên mạng về, và vào game test thử :].
    [​IMG]
    Bước 30: Kiểm tra trong game
    Kiểm tra obj của bạn trong game.
    Và đây là obj của tác giả Apple trên 4rum thesimsresource.
    [​IMG]
    Kết thúc bài hướng dẫn :].
    [/spoil]
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/2/11
  3. Tehmango

    Tehmango .:♫♥

    Tham gia ngày:
    16/6/07
    Bài viết:
    3,320
    Nơi ở:
    xa lắm........
    thanks anh sui ,viết tiếp giúp mình mục convert đồ từ TS2 sang TS3 luôn nha :D
     
  4. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Ờ, rùi, okie chị sui :D .
     
  5. Yuna-FFX

    Yuna-FFX T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    4/2/03
    Bài viết:
    589
    Nơi ở:
    SUNSET city - SIMS 3
    bài viết rất hay !

    + cho akira

    chờ bài viết convert ts2 -> ts3 của bạn​
     
  6. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Cám ơn sis :], nhưng mà cái đó chắc tới tết em mới viết.
    Tại giờ đang làm cái event banner box mình nữa :D.
     
  7. RapGirl

    RapGirl Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    22/10/08
    Bài viết:
    2,270
    Nơi ở:
    ..:♥P|nkY H0us3♥:..
    Bài viết rất có ích :x thanks Ra
     
  8. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    He he, Rap mà ko moi cái topic này lên thì mình ko biết nó trôi dạt phương nào nữa :)).
     
  9. 100cuccuc

    100cuccuc Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    13/6/09
    Bài viết:
    167
    mấy cái link hướng dẫn về texture die rùi ai up cho em với
     
  10. sophiemummy

    sophiemummy Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/2/10
    Bài viết:
    4
    bài viết rất hay. Thanks rất rất là nhiều :)
     
  11. kingblackcat

    kingblackcat Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    17/6/08
    Bài viết:
    4,595
    bạn ơi up lại ảnh
    die tùm lum
     
  12. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Okie bạn, đã update lại link hình :].
     
  13. kingblackcat

    kingblackcat Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    17/6/08
    Bài viết:
    4,595
    mấy cái link down cũng die hết rồi
    up lại đi
     
  14. AzuriVN

    AzuriVN (a.k.a. Akira™) Moderator

    Tham gia ngày:
    9/1/08
    Bài viết:
    1,683
    Nơi ở:
    G.Meazza
    Đã update link down :] .
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này