Lịch Sử Dạng Game "Real-Time Strategy"

Thảo luận trong 'Kho lưu trữ' bắt đầu bởi ca_sau_, 7/9/03.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Phần I : Giai Đoạn 1989 - 1998

    [​IMG]

    Giới Thiệu

    Chúng ta hãy tưởng tượng 1 chút về chuyện Thế Giới Game mà không có thể loại Game Real-Time Strategy thì chuyện đó cũng gần như thế giới không có World Wide Web . Tất cả chúng ta ai cũng biết nó đã và đang tồn tại thế nhưng chúng ta không phải ai cũng hiểu hoàn toàn về quá trình phát triển và đi lên của nó . Có thể ví von như sau Real-Time Strategy bây giờ gần như là món ăn chủ yếu hằng ngày của những dân nghiền game . Và những hãng phát hành đã bắt đầu xem Real-Time Strategy như một ý tưởng chính để phát triển các Game mới . Không hoàn toàn nếu như đánh giá những thành quả của 1 thể loại Game nếu như nhận định về nó qua 15 năm tồn tại hoặc nhiều năm trong thế giới Game . Buổi đầu của thể loại Game chiến thuật có thể coi như Game chiếnt thuật theo turn là ông tổ của dang Game chiến thuật . Ở dạng game chiến thuật theo turn người chơi phải làm sao xử lí thật tốt những turn mình có có thể trước hoặc sau đối phương miễn sao đạt được hiệu quả cao nhất . Thế nhưng người anh em của nó thể loại chiến thuật thời gian thực lại gần với thực tế hơn , nó đòi hỏi người chơi phải xử lí thật tốt ở những giây phút mà mình có . Nếu bạn lãng phí thời gian của bạn , bạn sẽ là người thua cuộc .

    Để hiểu rõ 1 cách tổng quan về dạng Game này , cần phải định nghĩa rõ ràng về dạng game chiến thuật thời gian thực để tránh sự nhầm lẫn . Mặc dù những dạng Game như Populous hay SimCity cũng hoàn toàn chơi dựa trên thời gian thực thế nhưng thực tế là dạng game này đã chuyển sang thể loại game mô hình quản lí trên thời gian thực . Đó là các dạng gamer về những người xây các thành phố các dạng xây dựng như loạt Games của hãng Impressions , của Maxis hay như game Black & White . Dạng game này cũng có những gamer trung thành của nó . Và trong khi để nghĩa rõ ràng và tách biệt các sự chồng chéo của 2 thể loại này , Gamer cần phải thấy rõ nét khác biệt và đặc trưng riêng của mỗi dạng . Và trong mục đích của bài này , tiêu điểm mà chúng ta đang bàn đến đó là dạng game mà có thể hiểu nôm na là " khai thác , xây dựng và huỷ diệt " mà chúng ta đã biết đến và yêu thích nó .

    Đồng sáng lập và trưởng phòng sáng tạo của Westwood, Brret Sperry có thể được coi như là một trong những người tiên phong của dạng game chiến thuật thời gian thực . Brret Sperry đưa ra những cái nhìn rất sáng suốt cho tên gọi của nó :" 1 tên gọi chính thức có tính thực tế để đặt cho thể loại này, sau đó chúng ta sẽ đưa nó đến và giải thích với giới nhà báo và các Gamers . Khi mà Game đang trong quá trình phát triển tôi đã quyết định gọi nó là " Real-Time Strategy " . Điều đó bây giờ là hiển nhiên . Thế nhưng trước đó tôi đã dự định cho nó với rất nhiều tên gọi khác nhau như " real-time war game " , " real-time war " , " wargame " rồi " strategy game " . Tôi đã cân nhắc rất kĩ giữa 2 từ " 'strategy " và " wargame " để có thể thu hút nhiều Gamer đến với nó hơn ở thời gian đầu . Bởi vì trước 1992 , dạng game chiến thuật và chiến tranh chỉ chiếm được 1 phần rất nhỏ trên thị trường ngoại trừ các sản phẩm của Sid Meier bởi thế nên những điều lo lắng của tôi là thực tế . Nhưng rồi cuối cùng nó cũng mang cái tên " RTS " bởi vì nó hoàn toàn đúng với bản chất của nó . "

    Trong phần 1 này sẽ trình bày cái nhìn lại quá khứ về dạng game đang thu hút Gamer 1 cách kì lạ này để hiểu hơn vì sao nó đã bắt đầu và trở thành lực lượng chính của thế giới game ngày nay .t
     
  2. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Sự Khởi Đầu Của Real-Time Strategy

    01- Herzog Zwei

    Hãng Phát Hành : Sega Enterprises Ltd
    Hãng Phát Triển : TechnoSoft
    Năm Phát Hành : 1989

    [​IMG]

    Có lẽ khá kì quặc khi bắt đầu bài lịch sử của 1 trong những dạng Game mà lại với tiêu đề về Console Game như vậy . Nhưng ví dụ đầu tiên của thể loại RTS thì chắc chắn phải bắt đầu với đứa con của Saga vào năm 1989 . Herzog Zwei là dạng game 2 người chơi mà trong đó mục tiêu của mỗi bên là phải tiêu diệt căn cứ của đối phương . Mỗi bên sẽ có 1 căn cứ chính và vài căn cứ phụ và 1 số căn cứ trung lập mà cả 2 bên đều có thể sử dụng được mà bạn có thể điều khiển trực tiếp ( bằng tay cầm ) đó là 1 chiếc máy bay chiến đấu . Nhưng nó lại có khả năng chuyển thành quân bộ , để trò chơi diễn ra trên tinh thần theo thời gian thực , Herzog Zwei đặt tiêu điểm là đơn vị quân mà bạn chỉ huy và tất cả các thiết bị hậu cần khác .

    [​IMG]

    Herzog Zwei hơi giống như đứa con lai giữa Game Hành Động và Chiến Thuật nhưng ý tưởng điều khiển 1 đơn vị quân mang tính cá nhân dựa trên thời gian thực bằng cách ra lệnh và điều khiển chúng đi và di chuyển là điều hiếm thấy trước đó . Một phần lớn của Game đòi hỏi rất nhiều ở đơn bị quân của bạn bạn , bạn phải cung cấp cho nó nhiều nhiên liệu hơn và điều đó làm tăng sức mạnh cho quân của bạn . Đoàn quân và các cơ vận ? Bạn phải tốn tiền cho chúng và cả cách quản lí về nhiên liêu và tiền bạc đã phác hoạ ra 1 dạng game mới với cái tên rất quen thuộc hiện giờ : RTS .
    Herzog Zwei đặt nặng khá nhiều vấn đề mà hiện nay các game RTS đều có đó là các trận đánh vào căn cứ của đối phương . Tuy nhiên ở Herzog Zwei , các căn cứ của bạn đã được đặt sẵn cố định và bạn không thể xây *****ơc chúng . Quân đội của bạn có thể xâm nhập và chiếm lấy căn cứ đối phương thế nhưng mục tiêu cuối cùng thì bạn vẫn phải phá huỷ căn cứ đối phương . Không như các games RTS hiện nay , khi căn cứ hư hỏng bạn không thể sửa căn cứ của bạn được . Tuy nhiên đó cũng đã là những khái niệm đầu tiên về chiến thuật và có cả chế độ màn hình để cho bạn chọn để theo dõi đối phương bạn đang làm gì .

    [​IMG]

    Herzog Zwei đã đi trước với tên gọi Game đầu tiên của thể loại RTS so với Dune 2 của Westwood gần 3 năm . Sperry vẫn nhớ rằng Herzog Zwei đến với ông ta với cái tên gọi của 1 Game Console cho đến giờ : " Tôi đã chơi và thích thú vô cùng " . Và ông tiếp : " Những người bạn của tôi đã nói rằng Herzog Zwei đã ảnh hưởng rất nhiều đến Dune 2 . Đó cũng chỉ là lời khen ngợi mà thôi , tuy nhiên nó ảnh hưởng cũng khá nhiều đến khái niệm về nguồn gốc ra đời của Game RTS Eye of the Beholder ( 1 Game RPG mà Sperry đã sản xuất ) và nó cũng đựơc coi như người cha của Dungeon Master của FTL.

    [​IMG]

    Herzog Zwei có thể không ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển của Dune 2 nhưng nó đã vạch ra cho những người phát triển ý tưởng về chiến thuật và thời gian thực khi phát triển game .

    Game tiếp theo trong lịch sử RTS mà chúng ta hoàn toàn công nhận nó là game RTS cho máy tính đầu tiên . Tuy nó chỉ là hậu bối sao với người anh đã ra đời trước đó về kiểu chơi thế nhưng nó tạo ra 1 dạng Game hoàn toàn mới tồn tại đến ngày nay .
     
  3. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    02- Dune II

    Hãng Phát Hành : Virgin Interactive
    Hãng Phát Triển : Westwood
    Năm Phát Hành : 1992

    Để nói về 1 Game gây được tiếng vang lớn khi làm 1 cuộc cách mạng về dạng game chiến thuật . Dune II bắt đầu với 1 tiền đề rất đơn giản . Brett Sperry nhìn xa trông rộng trước lúc bắt đầu tạo ra đứa con này : " Điều gì đã khiến cho Dune II trở thành sự thách thức cho chính bản thân tôi khi bắt đầu taọ ra nó ? Sự thách thức nằm ở điểm chiến thuật , đó là người chơi không thể kiểm soát nguồn tài nguyên nếu không quản lí nó thật tốt . Nếu Eye of the Beholder đã có thể bắt người chơi dựa trên thời gian thực khi mà nó đã tạo ra mối liên hệ giữa việc quản lý nguồn tài nguyên và các hoạt động khác thì Dune II sẽ theo hướng phát triển nào ? Chỉ có 1 kiểu chơi và không có các màn hình phụ khác hoặc thêm vào . Nhưng bằng cách nào ? Tôi đã mất thời gian khá nhiều khi đưa ra quyết định thí nghiệm những đièu này trên Dune II những công trình mang tính thật sự như ngoài đời ( có hư hỏng và sửa chữa được ) và tôi đã rất hài lòng với câu trả lời .

    [​IMG]

    Cái ý nghĩ này dường như đeo đuổi ông suốt 1 thời gian dài . " Nó bắt đầu xuất hiện và luôn nằm trong tâm tri tôi , khi tôi bắt đầu phát triển Eye of the Beholder " : Sperry hồi tưởng lại . Nó thách thức trí tưởng tưởng của tôi cho sự hình thành 1 Game mới . " Những câu hỏi luôn luôn là ' Nó sẽ ra sao nếu tôi thêm cái này cái kia vào ? Nó sẽ hay hơn nếu ..... ? ' Và rồi tôi dẹp nó qua 1 bên trong vài năm , trong thờì gian đó tôi chỉ ghi lại 1 số ý tưởng ngẫu nhiên cho đến cái ngày chúng tôi bắt tay vào xây dựng nó . Tôi còn nhớ rằng là chúng tôi đã xây dựng 1 vài nhân vật mẫu để xem và thử đánh giá cách hoạt động của nó . Tôi đã suy nghĩ và cân nhắc rất lâu . Và .... ít nhất là 3 mẫu ví dụ đầu tiên đã trở thành công dã tràng .

    [​IMG]

    Dune II dựa trên tiểu thuyết nổi tiếng của nhà văn Frank Herbert và hiển nhiên nó bao gồm rất nhiều yếu tố cấu thành ví dụ như con Sandworms đáng nguyền rủa . 3 chủng tộc đã chiến đấu giành nhau quyền kiểm soát nguồn gia vị - nguồn tài nguyên duy nhất . Dune II được phát triển dựa trên Herzog Zwei ở 1 vài góc độ tuy điều này 9 năm sau không quan trong lắm nhưng ở thời điểm hiện tại mà Dune II xuất hiện thì bước phát triển cơ bản đó đã thiết lập nên quy ước chung cho dạng Game RTS thời ấy và bây giờ .

    [​IMG]

    Điều đầu tiên khi bắt đầu chơi là bạn phải đặt vị trí cho căn cứ của bạn ở trên bề mặt của hành tinh ( trừ cát ) . Nó không được đặt sẵn cho bạn mà bạn phải xây nó và bạn có thể xây nó ở đâu lúc nào tuỳ bạn chọn ( nhưng xây càng chậm thì bạn càng mất lợi thế ) . Dune II cũng giới thiệu các công trình có liên quan . Để có thể xây được xe thu hoạch gia vị hoặc xe tăng , bạn phải xây nhà máy hạng nặng . Nhưng để xây được nhà máy hạng nặng thì bạn lại phải có nhà máy hạng nhẹ trước và cứ thế ....

    [​IMG]

    Dune II cũng đưa ra ý tưởng là mỗi bên sẽ có từng chủng loại quân và vũ khí hoàn toàn khác nhau . Trong Herzog Zwei cả 2 bên đều có cùng 1 loại Unit giống nhau . Còn trong Dune II The Atreides, The Ordos, and The Harkonnen đều có 1 côgn trình để xây loại vũ khí riêng đặc biệt của từng nhà trong số các Unit giống nhau . Tuy nhiên không phải toàn bộ Units trong Dune II đều có thể điều khiển được : Ornithopters loại máy bay chiến đấu này hoàn toàn tự động khi được tạo nó nó sẽ bay đến tấn công căn cứ của kẻ địch và chiếc Carryalls thì sẽ cẩu chiếc xe khai thác về nơi chế xuất tài nguyên khi đã thu đạt 100% công suất . Và còn 1 chi tiết nữa là bạn chỉ có thể mua được 25 Units và đó là giới hạn , và để mua thêm được khi đã chạm giới hạn này bạn chỉ có thể mua các Units qua trung gian của Spaceport . Và chính điểm này đã làm Dune II luôn được nhắc đến với các Game RTS sau này . Thế nhưng với thời gian Dune cũng dần mất đi tính ngạc nhiên ban đầu của nó . Tuy nhiên ở nhìn nhận chung thì gần như toàn bộ nét đặc thù riêng của 1 dạng game mới thời đó đều nằm tại Dune II .
     
  4. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Làn Sóng Đầu Tiên

    01- Warcraft: Orcs & Humans

    Hãng Phát Hành : Blizzard
    Hãng Phát Triển : Blizzard
    Năm Phát Hành : 1994

    Sau khi Dune II được phát hành , không 1 Game RTS hay nào được phát hành trong vòng 2 năm sau đó . Khi người của hãng Blizzard , Bill Roper nói với Tạp Chí Trò Chơi dành cho Máy Tính ( Computer Games Magazine ) : : Chúng tôi không tin là không còn ai, kể cả Westwood có thể sản xuất 1 trò chơi mới có mang đặc điểm của thể loại RTS " . Và cũng chính vì thế Blizzard đã quyết định bắt tay vào công việc . Và vào cuối năm 1994 , Blizzard đã tung ra thị trường Warcraft dựa trên cốt truyện khoa học viễn tưởng và 2 vương quốc mang tính huyền hoặc nhiều hơn là thực tế . Và vũ đài của RTS bắt đầu chứng kiến trận chiến mới : vũ khí hiện đại của Westwood với những phép thuật huyền bí của Blizzard .

    Trong Warcraft , Blizzard đã tránh việc tạo ra những chủng loại quân mang tính tương lai như trong Dune II và thay vào đó và 1 mô típ mới thiên về cá nhân hơn đó là : những trận đánh tay đôi . Đây là điều mà trước đây các game RTS chưa hề có . Tuy nhiên vũ khí mạnh nhất vẫn là những vũ khí có tầm đánh từ xa . Trong những Campaign , bạn hẳn cũng cảm nhận được là những quân đánh cận chiến đã đủ mạnh để chống lại những quân bắn xa và 1 số có thể đẩy lùi cũng như làm thiệt hại nặng đối với những đội quân đánnh xa . Và xuất hiện 2 nguồn tài nguyên để bạn khai thác : gỗ và vàng . Và những công trình bạn xây sẽ đòi hỏi cả 2 nguồn tài nguyên này . Khái niệm " Khai thác , phát triển và huỷ diệt " cơ bản vẫn giống nhau nhưng RTS đã có những bước phát triển cơ bản ban đầu .

    [​IMG]

    Và quân đội 2 bên đều có chức năng tương tự nhau . Ví dụ như chúng đều được sắp vào những hạng giống nhau như : công nhân , lính bộ , kị binh , pháp sư .... Những công trình để xây những chủng loại đó có tên và hình dáng khác nhau nhưng đều giống nhau về cơ bản . Đầy gần như là bản mẫu của Blizzard khi xây Warcraft và các trò sau này cho đến khi điều này bị phá vỡ khi Starcraft ra đời . Tuy nhiên vài năm sau chính Westwood đã bổ sung khuyết điểm của Blizzard đó là nét riêng và vị trí của mỗi bên để có các chiến thuật khác nhau , điều mà trong Warcraft: Orcs and Human , Blizzard chưa thực hiện được .

    [​IMG]

    Mức độ thông minh của máy trong Warcraft cũng còn nhiều vấn đề để bàn đến . Chúng tấn công mọi vật mà chúng thấy 1 cách rất mù quáng . Và điều này hiển nhiên gây những sự lãng phí quân đội không đáng có khi mà chúng quá dễ dàng bị đánh lừa bởi những Units giăng bẫy . Và hiển nhiên , Unit đầu tiên trong đoàn quân này đi dẫn đường vô cùng tồi tệ . Khi mà người chơi có kinh nghiệm và dần hiểu ra cách chúng hoạt động thì điều này bắt đầu trở nên dễ dàng hơn . Warcraft cũng cung cấp chế độ chơi nhiều người qua việc kết nối cổng Modern hoặc mạng nội bộ . Và hiển nhiên Warcraft trở thành Game đầu tiên của RTS cung cấp chế độ đa người chơi . Ngoài ra Warcraft còn 1 cái đàu tiên nữa đó là Game RTS đầu tiên cho phép người chơi chọn bản đồ ngẫu nhiên . Và từ đó , kể từ Warcraft: Orcs and Human đã bắt đầu thế hệ mới của RTS những trận đấu nảy lửa giữa những Gamer với nhau qua mạng . Đó cũng là điểm chính hiện nay của các Game RTS .

    [​IMG]

    Tuy Warcraft thời gian đó không phải là 1 bước đột phá gây sóng gió thị trường tuy nhiên nó lại bán chạy và điều này đủ để thuyết phục những ông chủ sau này của Blizzard: Davidson & Associates tiếp tục phát triển phiên bản tiếp theo để biến nó thành thành công lớn nhất trong thị trường Game RTS từng có . Tuy nhiên kẻ đến đích trước lại mang 1 cái tên khác : Command And Conquer .
     
  5. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    02- Command & Conquer

    Hãng Phát Hành : Virgin Interactive
    Hãng Phát Triển : Westwood Studios
    Năm Phát Hành : 1995

    Mùa thu 1995 , Westwood cho ra mắt sản phẩm có thể coi là sản phẩm đỉnh điểm nhất của họ . Sản phẩm mà họ đã thai nghén đến vài năm . Theo lời của Sperry thì ý tưởng để sản xuất ra Command & Conquer đã xuất hiện ngay từ khi họ vừa hoàn thành Dune II và họ đã thu lượm và rút tỉa rất nhiều kinh nghiệm từ Dune II cũng như mọi game khác . Sau khi hoàn thành 1 công trình bạn sẽ nghĩ tới cái kế tiếp mình sẽ làm thế này , thế này ...... Và chính vì thế Command & Conquer là kết quả kết tiếp của Dune II thì đó cũng không phải là điều ngoại lệ .

    Và cho đến bây giờ cái tên đó cũng gần như đồng nghĩa với 3 chữ RTS . Và ông Sperry có vẻ như rất hào hứng về điều này . Cũng theo lời Sperry : " Với Dune II chúng tôi đạt được những thành công về thương mại và 1 số lời phê bình . Bởi vì thế chúng tôi quyết định làm 1 Game RTS mà có thể không ai có thể phê bình được giống như Dune II , và từ đó Command & Conquer ra đời . Khi tôi gọi nó là Command & Conquer , tôi khá ngông cuồng khi gọi thế và chính xác là vậy bởi những gì bạn làm trogn trò chơi thì với tên gọi đó không hề sai chút nào . Tuy nhiên trong quá trình phát triển , tiếp thị và 1 số người khác lại muốn có cái tên khác cho nó bởi họ lo sợ cái tên này sẽ có người nói bóng gió đó là 1 sự khiêu khích , sở hữu và chiếm đoạt .

    [​IMG]

    Thật khó để diễn tả lại cơn sốt mà C&C đã tạo ra khi được nó xuất hiện trên thị trường vào năm 1995 . Có thể 1 số Gamer nhớ đến phiên bản SVGA của game dành cho Windows 95 nhưng thực đó có thể coi là phiên bản Gold bởi trước đó bản đầu tiên của C&C là phiên bản dành cho DOS . Tuy C&C không có suy tráng lệ của phiên bản dành cho SVGA của Warcraft nhưng nó lại có tính chặt chẽ về đồ hoạ và những sự hấp dẫn của các Units trong Game . Và nó chính là huệ duệ của Dune II khi mà nó cũng có những vũ khí có thể coi là viễn tưởng trong số hàng loạt xưởng chế tạo của người chơi .

    [​IMG]

    Command & Conquer kể về cuộc chiến của Global Defense Initiative (GDI) và Brotherhood of Nod . Và sự phô diễn trong game hoàn toàn viễn tưởng với những đoạn phim đầy hấp dẫn kể lại cuộc chiến của cái thiện và cái ác . Không giống như loạt Game Warcraft , C&C cung cấp cho mỗi bên các loại quân khác nhau và khả năng của chúng cũng khác nhau . GDI nắm trong tay các chiến xa cực kì cơ động trong khi đó Nod tuy không mạnh về chiến xa thế nhưng trong tay Nod lại có 1 dàn không quân vô cùng mạnh và tính cơ động cũng không kém . Tuy không có thuỷ quân nhưng với sự riêng biệt vô cùng rõ ràng và khá phức tạp như thế các Gamer cũng đã có thể tạo ra vô vàn chiến thuật cho riêng mình .

    [​IMG]

    Và Command & Conquer cũng đã hoàn thành có thể gọi là quá hoàn chỉnh cho chế độ đa người chơi khi mà Westwood phát hành ra phiên bản phụ chỉ dành cho chơi online được gọi là Sole Survivor . Trong đó bạn sẽ cầm 1 quân duy nhất và bạn tìm thấy trong đo những vấn đề và sức khoẻ , giáp , tàng hình và các thứ khác để bạn chiến đấu với những Gamer khác ( cũng tương tự như trò chơi cướp cờ hay đá banh ) . Tuy phiên bản này khá hay nhưng ý tưởng chỉ cầm 1 Unit đơn độc để chiến đấu đã không bao giờ có thể thực hiện tiếp đựơc nữa . Và Westwood đã dừng phiên bản này lại để thực hiện 1 phiên bản tiếp theo của Command & Conquer , phiên bản Red Alert . Dù sao đi nữa thì Sole Survivor cũng có thể coi như 1 trong các ví dụ về cơn sốt Command & Conquer năm 1995 .
     
  6. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Những Hậu Duệ

    01- Warcraft II: Tides of Darkness

    Hãng Phát Hành : Blizzard
    Hãng Phát Triển : Blizzard
    Năm Phát Hành : 1995

    Tháng 12, 1995 Warcraft II: Tides of Darkness được phát hành và ngay lập tức nó trở thành đối thủ cạnh tranh của Command & Conquer . Và cuộc chiến của Warcraft II/Command & Conquer cũng là điềm báo trước của trận chiến Total Annihilation/Starcraft xảy ra 3 năm sau đó . Warcraft II là 1 sự phát triển rất lớn từ phiên bản Warcraft , và điều chính yếu không gì khác hơn là kỹ thuật đồ hoạ SVGA rất sắc nét . Kĩ thuật VGA của Warcraft so ở thời điểm hiện tại có thể coi như đã bị chấm dứt bởi không thể nào so sánh với các kĩ thuật hiện có mà SVGA đem lại . Những đồ hoạ mới là sự bổ sung khá hoàn chỉnh cho các loại công trình , quân đội khác nhau . Sự cải thiện mức độ thông minh của máy so với những chi tiết không hợp lý ở phiên bản trước làm cho Warcraft II trở nên thách thức và tinh xảo hơn tiền bối của nó .

    [​IMG]

    Một sự cái tiến mới trong Warcraft II đó là sương mù ( những vùng mờ thấy được trong trò chơi sau khi bạn đã đến vị trí đó ) thay cho những vùng tối mà game trước vốn có . Những vùng tối lúc trước sẽ luôn luôn hiển thị 1 khi mà bạn đã đi qua đó thay vào đó Warcraft II cho bạn 1 khái niệm mới đó là " sương mù " . Bạn chỉ có thể thấy được khi vùng đó trong tầm nhìn của quân bạn và cho dù vùng đó bạn đã đến thế nhưng nếu không còn ở địa điểm đó bạn hiển nhiên sẽ không thể tiếp tục nhìn thấy những gì tại đó . Có thể lúc bạn ở đó thì tại đó hoàn toàn bình yên nhưng khi bạn bỏ đi thì đội quân hùng hậu của đối phương lại đang tập trung tại đó và chuẩn bị tấn công bạn . Và chi tiết này gần như là điều đặc trưng nhất trong các Game RTS hiện nay và chính điều đó là cho người chơi bắt buộc phải rất thận trọng trong khi di chuyển trên con đường cũ dù bạn đã qua nó nhiều lần . Và Warcraft II cũng là Game đầu tiên xuất hiện các đơn vị hải quân và kèm theo đó xuất hiện 1 nguồn tài nguyên mới - Dầu mỏ . VÀ điều hiển nhiên dầu mỏ chỉ có thể khai thác bằng thuyền .

    [​IMG]

    Không giống như Command & Conquer , hai bên Orc và Human trong Warcraft II gần như giống nhau hoàn toàn , các Units đều có chức năng khá giống nhau và tên gọi có chút khác biệt ( Death Knight và Paladins là ví dụ ) . Tuy nhiên ở Patch v1.2 , Warcraft đã tạo ra 1 cái nhìn mới cho chế độ chơi mạng , có thể nói đó là 1 điều cải thiện rất lớn khi mà bạn có thể chơi qua mạng ở kết nối thuộc mức trung bình . Đó cũng là lý do tại sao khi v1.2 giới thiệu định dạng kết nối IPX thì nó lập tức trở thành 1 chế độ chơi mạng quen thuộc với nhiều người . Tuy Warcraft II không thể chơi qua chế độ ICP/IP ( Internet Protocol ) thế nhưng nó lại có thể chơi đựơc qua dạng IPX . Kali là 1 phần mềm cho phép người chơi có thể chơi qua Internet thông qua định dạng IPX Protocol . Blizzard tung ra chương trình War2kali.exe để sửa chửa cho Warcraft II có thể chơi thông qua định dạng này . Và bởi vì thế , từ khi Warcraft II ra đời đã lôi kéo theo cộng động trao đổi và chiến đấu qua mạng Internet và cũng từ đó đã xuất hiện các bảng xếp hạng của các giải đấu trên Internet .

    [​IMG]

    Warcraft II cũng định tung ra phiên bản mở rộng : Beyond the Dark Portal . Đây là 1 phiên bản Game phiêu lưu dựa trên thế giới trong game Warcraft và được phát triển với tên Warcraft Adventures . Dù rằng công trình này đã không thực hiện được cho đến năm 2003 . Tuy nhiên đó cũng là 1 ý tưởng rất hay mà Blizzard có được lúc thời điểm bấy giờ . Và chỉ cần chính phiên bản Warcraft II: Tides of Darkness thì nó và người sản sinh ra nó cũng đã được nhắc đến trong lịch sử của Game RTS . Năm 1999 , Blizzard tung ra phiên bản Warcraft II: Battle.net Edition có thể chơi trên Windows 95/98 và bắt đầu mối quan hệ không thể thiếu hiện này của công ty dịch vụ Battle.com và Blizzard .
     
  7. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    02- Command & Conquer: Red Alert

    Hãng Phát Hành : Westwood
    Hãng Phát Triển : Westwood
    Năm Phát Hành : 1996

    Với nhiều Fan của thể loại RTS thì năm 1996 là 1 năm đáng nhớ của cái tên Red Alert . Dù cho trong thời gian mà Command & Conquer Gold ( phiên bản sửa đổi ) và Red Alert được phát hành còn có rất nhiều cái tên khác của RTS xuất hiện trên thị trường nhưng không một Game nào có thể cạnh trạnh nổi với Command & Conquer: Red Alert về kiểu cách , sự tinh tế , và sự lôi cuốn .

    [​IMG]

    Khi được đội ngũ thiết kế Game cảm thấy tự hào như thế nào về thành quả mà đứa con của họ Red Alert đã đạt đựơc . Sperry bình luận như sau : " bằng nhiều cách khác nhau Red Alert là nơi hội tụ những tinh hoa nhất của loạt Game Command & Conquer đã có được . Giao diện của game trở nên thân thiện với người chơi hơn . Và nét đặc trưng riêng vốn có của Command & Conquer là điểm khác nhau của mỗi bên và khả năng của mỗi bên được hoàn thiện đến mức cao nhất có thể để người chơi có thể tuỳ biến chiến thuật . Nhìn tổng quan , tốc độ của game được đẩy lên cao hơn nhưng chiều sâu của chiến thuật không vì thế mà bị ảnh hưởng . Qua cảm nhận và thực tế đã cho thấy Red Alert đã được RTS sang 1 không gian mới . Khi mà toàn bộ game đã tham khảo rất nhiều từ văn hoá và lịch sử . Những chi tiết như Stalin , chó canh giữ , cột điện Tesla , gián điệp ... xuất hiện trong game . Và chính những điều đó khi liên kết lại đã đưa Red Alert trở thành bước đột phá và gây chấn động thị trường game năm 1996 , và Red Alert năm đó đánh bại mọi game khác trên thương trường game .

    [​IMG]

    Những tinh hoa mà Red Alert đã lĩnh hội được nhìn ở diện rộng và hẹp đều thành công mỹ mãn . Tuy Red Alert chỉ là 1 phiên bản trong hàng loạt series của Command & Conquer thế nhưng những gì mà nó đạt được rất ý nghĩa . Red Alert cho phép bạn mang cùng 1 lúc nhiều đơn vị lên APC ( tàu vận tải ) mà không phải chọn từng đơn vị một khi trong game bắt đầu xuất hiện chủng loại quân trên biển . Kĩ sư có thể đánh cướp công trình của đối phương sau khi đã gây cho công trình 1 số thiệt hại nhất định . Và nếu bạn không muốn sửa chữa chúng , bạn có thể bán để đem lại nguồn lợi nhuận lơn hơn số tiền mà bạn đã bỏ ra để đào tạo kĩ sư . Đối với những công trình không để đánh cắp bạn có thể gây hư hỏng cho nó . Và ngoài ra kĩ sư còn có thể sử chữa các công trình bị hư hại sao 1 trận càn . Và Westwood đã giới thiệu đến với người chơi lực lượng đặc biệt của mỗi bên với những khả năng riêng của từng đơn vị . Quân đội Đồng Minh có quân y để chữa bệnh , các công trình giả với giá rẻ để đánh lừa đối phương và cột điện dùng để phòng thủ trong các công trình quân sự của họ . Quân đội Sô Viết lại có đơn vị quân khuyển , các binh đoàn lính dù và các chủng loại khác .... tuy nhiên không phải toàn bộ các đơn vị này đều có tính hữu dụng như nhau và 1 số người cho rằng độ cân bằng giữa 2 bên không được chuẩn . Thế nhưng không 1 ai có thể bác bỏ rằng Red Alert là 1 sự nhảy vọt về tiêu chuẩn của RTS trong loạt Series Command & Conquer .

    [​IMG]

    Như mọi cốt truyện trong các phiên bản khác của Command & Conquer , Red Alert được viết rất cẩn thận dựa trên tính lịch sử . Hitler bị tiêu diệt trước khi nắm mọi quyền lực thế giới , Đức Quốc Xã cũng vì thế mà không còn là mối hiểm họa cho thế giới. Và Sô Viết phát triển trở thành chỗ dựa cho nền hoà bình thế giới . hai bên , Đồng Minh và Sô Viết đã tiếp tục truyến thống mà Westwood đã làm với các game của họ là các vũ khí hiện đại và 2 bên có sự khác nhau về chủng loại rất lớn như Quân Đồng Minh có quân đội hải quân rất mạnh và Sô Viết với niềm tự hào là không quân vô cùng dũng mãnh . Chế độ đa người chơi trong Red Alert trở nên thông dụng hơn cho dù còn 1 số khuyết điểm về chiến thuật mà game thể hiện khi chơi đông người qua mạng như việc dùng xe tăng của Sô Viết đánh đối phương nhanh ngay từ ban đầu .

    [​IMG]

    Red Alert có rất nhiều phiên bản mở rộng như Counterstrike and Aftermath . Sau khi được phát hành năm 1996 , Red Alert đã được coi như là tiêu chuẩn cho các thế hệ RTS các năm sau đó . Khi đó thị trường đã nhận thấy nguồn lợi nhuận từ các game RTS nói chung và Command & Conquer nói riêng đem lại , họ bắt đầu lao vào sản xuất các dạng game tương tự thế nhưng không 1 game nào có thể bắt kịp Red Alert cho đến khi bước nhảy vọt lớn khác của RTS xuất hiện vào năm 1997 .
     
  8. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Thế Hệ Thứ Hai

    01- Total Annihilation

    Hãng Phát Hành : Activision
    Hãng Phát Triển : Cavedog
    Năm Phát Hành : 1997

    Với cái nhìn sơ lược , cột mốc ra đời sản phẩm của Cavedog vào năm 1997 không khác gì hơn là bản sao của Command & Conquer , mặc dù nó có rất nhiều chi tiết đồ hoạ khá công phu . Total Annihilation là 1 trong game đầu tiên giới thiệu các đơn vị quân và bề mặt địa hình ở chế độ 3D . Tuy nhiên khi bước và trò chơi bạn sẽ không thấy gì hơn ngoài 1 phát hiện đó là 1 cuộc cách mạng trong game . Những gì mà người thiết kế Chris Taylor cùng nhóm làm việc của ông đã làm để cải thiện RTS và giúp người chơi có thể quản lí các đơn vị của mình ở mức giống như các Game chiến thuật theo lượt .

    [​IMG]

    Một vài sự đổi mới trong giao diện của game Total Annihilation giải quyết vấn đề khi bạn cần quay về ngay lập tức với các đoàn quân của bạn để giao cho chúng nhiệm vụ mới . TA cho phép bạn giao nhiều nhiệm vụ theo thứ tự cho quân của bạn khi nhận được nhiều nhiệm vụ cùng lúc chúng sẽ làm từng nhiệm vụ theo thứ tự mà bạn đã giao cho chúng . Bạn cũng có thể chọn nhiều mức thông minh của đoàn quân của bạn đế tránh việc chúng đuổi đánh kẻ thù đến khi sạch mới thôi nếu như bạn cảm thấy nó không cần thiết . Đối với các công trình bạn cũng có thể giao cho chúng nhiều nhiệm vụ cùng lúc để chúng thực hiện và bạn có thể giao hàng đống công việc cho chúng và chúng sẽ làm một cách liên tục theo thứ tự mà bạn đã giao . Total Annihilation có một giao diện cải tiến mà cho phép bạn có thể xây dựng các công việc cũng như công trình dễ dàng hơn do không bị cản trở bới vấn đề giao diện như các giao diện của của RTS .

    [​IMG]

    Total Annihilation cũng cá nhân hoá Game dựa trên việc giới thiệu 1 Unit chính chỉ huy " Commander Unit " . Không như nhiều Game khác khi mà sự thành bại của nhiệm vụ dựa trên Unit chính đó , riêng Total Annihilation lại có sự khác biệt khi mà Unit đó được đưa vào để làm cân bằng quân đội các bên hơn . Chính vì thế sự cân bằng này luôn được duy trì ngay cả khi Cavedog giới thiệu các Units mới mà người chơi có thể download về từ Web của họ .

    Điểm đáng nhớ của Total Annihilation là sự thành công của TA khi tránh được việc đi theo 1 trong những nhân tố thành công chính của Command & Conquer đó là cốt truyện . Total Annihilation không có 1 cốt truyện chính , thay vào đó là những cảnh ngắn được thiết kế khá tinh xảo và các lời nói giới thiệu khi bắt đầu mỗi nhiệm vụ . Hai phe đối lập , Arm và Core khá tương đồng và ngay cả những nhiệm vụ của cả 2 bên cũng không quá phức tạp cho người chơi thế nhưng bản thân những nhiệm vụ đó là sản sinh ra 1 nét mới của RTS khi mà nó nhấn mạnh vấn đề " Chiến Thuật " hơn so với các game trước lại thiên về " Thời Gian Thực " .

    [​IMG]

    Điều mà Total Annihilation chứng minh 1 cách thuyết phục đó là chiến thuật mà người hồ hở đáp lại khi trò chơi không quá khó để họ có thể thực hiện các ý đồ chiến thuật của mình 1 cách đầy đủ . Và cũng từ đây những trò chơi đòi hỏi với tốc độ cao hơn và tầm quan trọng của chuột cũng được nâng lên khá nhiều . Total Annihilation hoàn toàn thoả mãn người chơi ở các điểm này . Total Annihilation giới thiệu 1 phiên bản mở rộng : The Core Contingency rất thành công và 1 cốt truyện được thêm vào Battle Tactics . Thật không may mắn khi Cavedog cuối cùng đã phải đóng của vì các nguyên nhân khác nhau . Tuy nhiên hơn 3 năm sau ngày phát hành Total Annihilation vẫn là 1 trong các game RTS được nhiều người chơi ưa chuộng.

    ---------------------------------------------------------------------------

    02- Dark Reign

    Hãng Phát Hành : Activision
    Hãng Phát Triển : Auran
    Năm Phát Hành : 1997

    [​IMG]

    Trong sự bổ sung cho Total Annihilation , năm 1997 cũng xuất hiện 1 game RTS mà có tính chất thiên về thời gian hơn và cũng được nhiều người quan tâm . Mà khi nó xuất hiện đã gây ra 1 cuộc tranh cãi rất lớn để đánh giá Total Annihilation là game RTS hay nhất năm hay danh dự đó thuộc về cái tên Dark Reign . Dark Reign có giao diện tổng quan khá bắt mắt , đồ hoạ 3D và các hiệu ứng đi kèm và cũng có cả tính năng sắp sẵn nhiệm vụ cũng như Total Annihilation . Và tiêu điểm của nó là sửa hầu hết các lỗi mà thế hệ RTS đầu tiên mắc phải và đặc biết nó cho phép người chơi tạo điểm ra cho các Unit để người chơi có thể quản lí dễ dàng hơn , từ đó độ thông minh của máy cũng được tăng lên rất nhiều . Và thật không may , nó không đạt được chiến thắng như nó mong muốn bởi nó có khá nhiều điểm tương đồng với Total Annihilation và Total Annihilation được đánh giá cao hơn . Tuy nhiên cả hai cũng đã đạt được rất nhiều tiến bộ về công nghệ và kĩ thuật mà các game RTS trong thời kì đầu có thể để hội tụ tại game cuối cùng chúng ta bàn đến . Và tất cả chúng ta đều biết đến tên nó là gì .
     
  9. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    03- Starcraft

    Hãng Phát Hành : Blizzard
    Hãng Phát Triển : Blizzard
    Năm Phát Hành : 1998

    Nếu như Total Annihilation đạt được và xây dựng những tiêu chuẩn về kĩ thuật cho dạng game RTS thì Blizzard cũng đạt được những thành tựu tương đương không kém . Đầu mùa xuân năm 1998 , cái tên Starcraft xuất hiện và kể từ lúc đó thế giới RTS đã không bao giờ giống nhau nữa . Cốt truyện trong Starcraft không chỉ đơn thuần là những đoạn phim những tiết tấu ngằn ghép lại với nhau , mà chúng liên hệ chặt với nhau để tạo thành 1 cốt truyện dài . Trong trò chơi các nhân vật sẽ là các đơn vị quân và các nhân vật đó không chỉ đơn thuần là tăng sức mạnh sau mỗi nhiệm vụ mà nó còn được phát triển lên . Mục tiêu của mỗi nhiệm vụ có thể thay đôi ngay trong game , bởi nó có liên quan với cốt truyện của game và không gian của game thật sự là bất ngờ đối với người chơi bởi những lời thoại và những linh hoạt của các Unit . Ngay cả cốt truyện của Red Alert cũng không thể sánh được với Starcraft về tính ăn khớp và logic của cốt truyện trong Starcraft . Khi đến với nó bạn sẽ cảm thấy game luôn được kết hợp ở mức cao nhất về tính linh hoạt của câu chuyện và những gì đang xảy ra trong game , nó hơn tất cả những đàn anh đàn chị của thể loại RTS đi trước đã mang lại cho người chơi .


    [​IMG]

    Trong Starcraft , bạn sẽ thấy sự xuất hiện của 3 chủng tộc hoàn toàn tách biệt nhưng có sự cân bằng rất cao giữa các chủng tộc . Terrans, Zerg, và Protoss hoàn toàn khác xa các chủng tộc của các game RTS trước đây . Và 1 trong những điểm khác biệt đó chính là nguyên lý chơi của mỗi chủng tộc cũng như ngay cả việc xây dựng của mỗi chủng tộc đều hoàn toàn khác xa nhau . Trong phần chơi đơn lẻ , điểm khác biệt này được Blizzard nhấn mạnh khi phát triển phần chơi nhiệm vụ thông qua 3 nhiệm vụ lớn của mỗi chủng tộc được liên kết lại thành 1 cốt truyện thông nhất . Tuy nhiên trong game có 1 số điểm như không thể chọn 12 quân cùng một lúc mà blizzard đã tạo ra có lẽ để hạn chết chiến thuật đánh nhau ban đầu của người chơi bởi lúc ban đầu sự cân bằng của 3 chủng tộc ở mức thấp nhất .

    [​IMG]

    Không bao lâu sao khi được phát hành , Starcraft đã dấy hết đợt này đến đợt khác những trận chiến những cuộc thảo luận trên Web về việc Total Annihilation hay Starcraft là game RTS hay nhất trong lịch sử đã từng có của dạng game RTS . Cuộc tranh cãi này thật không thể tưởng tượng được là nó vẫn tiếp diễn đến ngày nay , và mấu chốt chính là điểm khác biệt của 2 game cùng là RTS đã tạo ra . Martin Cirulis của Gamecenter đã viết 1 tiểu phẩm với tiêu đề : " Lưõi nằm trong má " để so sánh 2 game này theo kiểu văn chương của ông . Và người ông chọn là kẻ chiến thắng là Starcraft , thế những có rất nhiều ý kiến phản bác với ông và không ai khác họ là những fans của Total Annihilation . Tuy nhiên nếu xét riêng từng khía cạnh như sự cải tiến trong giao diện và cách quản lí quân đội , rõ ràng Total Annnihilation và Dark Reign là những người vượt trội . Tuy nhiên ở Starcraft lại có được nét riêng của các Game mà Blizzard sản xuất đó là sự phong phú mà chỉ thấy được ở các sản phẩm của Blizzard .

    [​IMG]

    Có thể ví như Starcraft gây ra 1 trận cuồng phong ở Mỹ , còn ở Hàn Quốc mọi người phải dùng đúng từ đó là sững sờ . Ở 1 quốc gia với số dân chỉ có 40 triệu người mà con số chính thức mà Starcraft bán đựơc là 1 triệu . Điều này cho thấy đối với bảng xếp hạng những game bán chạy thì Starcraft có thể coi là ngoài hành tinh như cái tên của nó bới game thứ 2 bán chạy sau nó là Rollercoaster Tycoon cũng phải khó khăn lắm mới bán được 300 ngàn bản . Riêng ở Hàn Quốc Starcraft được chơi tại hơn 10000 phòng chơi game của quốc gia trong hệ thống phòng chơi game toàn quốc và nó là game mà các người chơi chuyên nghiệp của Hàn Quốc ưa chuộng nhất . Đó là những con số thống kê khủng khiếp mà Starcraft có được khi nó xuất hiện trên thị trường .

    [​IMG]

    Kết thúc lại , Starcraft được đánh giá như 1 game đạt thành công nhất cả về doanh thu cũng như các thành tựu về kĩ thuật trong game thời kì đầu của thế hệ RTS và nó cũng trở thành cầu nối của 2 thế hệ 2 thời kì của RTS .
     
  10. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Những Thành Tựu Của Cuộc Cách Mạng RTS

    01- Close Combat

    Hãng Phát Hành : Microsoft
    Hãng Phát Triển : Atomic Games
    Năm Phát Hành : 1995

    Khi 1 thể loại được phát triển , những ý tưởng về RTS đã dần biến nó thành 1 dạng game mới từ người cha Strategy Game . Một trong những biến đổi quan trọng đó là vấn đề thời gian thực được phát triển trong Game Close Combat phát hành năm 1995 . Close Combat giới thiệu đến người chơi thể loại game có hướng Action nhưng cơ bản vẫn là RTS với các cuộc chiến tranh hiện đại và các chủng loại vũ khí có thực ngoài đời trong chiến tranh hiện đại . Và trong những điểm bổ sung , game được biến thành game dựa trên tinh thần chiến đấu dựa trên tinh thần của các binh sĩ và tinh thần này được tăng lên trong nhiều trường hợp như quân đội của bạn chiến thắng . Loạt game này có năm phiên bản lập lại nhau , làm giảm hứng thú của người chơi thế nhưng trong số đó có những phiên bản bán rất chạy .

    [​IMG]

    02- Myth

    Hãng Phát Hành : Bungie
    Năm Phát Hành : 1997

    Trong khi các Game RTS dạng truyền thống luôn được phát triển và phát hành dựa trên quan điểm cơ bản " Khai thác , Xây dựng & Huỷ Diệt " thì khi Bungie phát hành ra Myth năm 1997 , có sự thay đổi rất lớn so với truyền thống đó là toàn bộ chế độ tài nguyên không được xuất hiện trong game vào thay vào đó , game đặt nặng tính chiến thuật và các thủ thuật nhỏ để người chơi có thể phát huy tính sáng tạo và sự thay đổi đó có thể nói là thành công rất lớn . Thành công này không chỉ do phần đồ hoạ 3D quá sắc sảo đem lại mà còn do tính chiến thuật và sự hào hứng mà Game đem lại cho người chơi trong các trận chiến đúng nghĩa thời gian thực khi không có sự xuất hiện của các công trình trong Game . Do tiêu điểm của Game là tính chiến thuật nên đòi hỏi có sự cải tiến trong giao diện về thông tin quân đội , thời gian hiển thị và cả các Menu Bar đi kèm để quản lí thông tin cho người chơi ( quan trọng nhất đó là cách sắp xếp thông tin về quân đội ) . Myth cũng cho ra đời 1 số chế độ mới ở phần đa người chơi như Last Man On The Hill . Với đồ hoạ quá sắc sảo , phần đa người chơi cuốn hút và điểm nhấn mạnh về chiến thuật , Myth và người em của nó Myth II đã tạo ra cho người chơi sự thú vị rất lớn khi tìm thấy sự hào hứng trong các trận chiến hơn là việc đi khai thác vốn có trong dòng Game RTS .

    [​IMG]

    03- Baldur's Gate

    Hãng Phát Hành : Bioware

    Một trong những bước phát triển quan trọng trong cuộc cách mạng của RTS xuất hiện trong sản phẩm đột phá của hãng Bioware và cũng thật đáng ngạc nhiên khi đó lại là 1 game RPG Bladur's Gate . Và nó cũng tương tự như Game Eye of the Beholder khi nhấn mạnh game ở vấn đề thời gian thực trong suốt quá trình chơi qua nhiều giai đoạn khác nhau . Và còn 1 điểm rất quan trọng mà hiện nay tất cả các game RTS không thể thiếu đó là kĩ thuật cho phép bạn chọn 1 lúc nhiều quân thành 1 nhóm . Điều này hiển nhiên được xem là 1 trong những mấu chốt rất quan trọng nếu nó không ra đời thì RTS hiện nay không thể phát triển đến như vậy . Và tuy nó là 1 Game RP nhưng các trận đánh của nó hoàn toàn giống với các trận đánh trong RTS . Và thật sự RTS phải nhớ đến Blabur's gate như là một người giúp đỡ về khía cạnh hoàn thiện cho bản thân .
     
  11. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Những Nét Nổi Bật Chính Của Từng Game Trong Chương I Của Lịch Sử RTS

    01- Herzog Zwei - 1989: Những khái niệm cơ bản ban đầu của Strategy và Real Time cho thế hệ RTS . Quân đội 2 bên hoàn toàn giống nhau và chỉ điều khiển được 1 đơn vị quân , không thể xây công trình .

    02- Dune II - 1992: Đã xuất hiện khái niệm xây dựng và thu hoạch tài nguyên , cũng đã có sự phân hoá giữa quân đội 2 bên .

    03- Warcraft: Orcs & Humans - 1994: Tạo ra nét khác biệt so với Dune II về mẫu quân chủng cũng như các tính năng của quân đội , xuất hiện thêm nguồn tài nguyên mới là vàng và gỗ . Cung cấp cho người chơi chế độ chơi nhiều người .

    04- Command & Conquer - 1995: Đánh mạnh về tính chiến thuật khi thiết lập quân đội 2 bên với khả năng và ưu điểm hoàn toàn khác biệt , cải tiến đáng kể về các đồ hoạ và giao diện .

    05- Warcraft II: Tides of Darkness - 1995: Xuất hiện thuật ngữ : " Fog Of War " thay cho các vùng tối . Xuất hiện lần đầu tiên quân chủng hải quân . Thiết lập chế độ chơi nhiều người qua đường kết nối IPX. Hợp tác với Battle.net để làm nên những bảng xếp hạng trên Internet .

    06- Command & Conquer: Red Alert - 1996: Thay đổi đáng kể về giao diện , cốt truyện và dựa trên lịch sử để phát triển cốt truyện game , đánh vào tâm lý người chơi thông qua giao diện độ cuốn hút của các chủng loại quân mới .

    07- Total Annihilation & Dark Reign - 1997: Cải tiếng giao diện , đánh mạnh về vấn đề chiến thuật và thiết lập các mệnh lệnh người chơi cho quân đội và công trình có thể tự động làm theo chu kỳ ( điểm quan trọng mà Total Annihilation học được từ người anh em Turn-Base Strategy để bổ sung cho Real-Time Strategy ) .

    08- Starcraft - 1998: Cốt truyện hoàn hảo , quân đội của mỗi chủng tộc được thiết lập ở mức cân bằng cao . Phần chơi nhiệm vụ có thể nói quá cuốn hút người chơi và giao diện mới . Gây sóng gió thị trường và là đối thủ của Total Annihilation .

    Những Nhân Tố Quan Trọng

    Close Combat : Nhấn mạnh tầm quan trọng của thời gian thực ( Real-Time ) .

    Myth : Nhấn mạnh về tính chiến thuật ( Strategy )

    Baldur's Gate : Cho phép chọn tổ hợp nhiều đơn vị cùng 1 lúc .

    -------------------------------------------------------------------------------

    Với sự xuất hiện của Starcraft , năm 1998 có thể coi là năm của Blizzard trên thị trường game chiến thuật . Thật là thú vị khi bạn lưu ý xem , mỗi năm từ năm 1995 đều có 1 game được đánh giá gây cơn sốt cho thị trường game . Năm 1995 là năm giữa 2 đối thủ Warcraft II và Command & Conquer . Năm 1996 là chiến trường của Red Alert , năm 1997 là năm đáng nhớ của Total Annihilation và người bạn đồng hành Dark Reign và dĩ nhiên năm 1998 là năm của Starcraft . Đó là những đánh giá sơ lược qua thời kì đầu của RTS . Tuy nhiên trong đó có 1 game chúng ta đã không đề cập đến đó là Age Of Empire của Microsoft phát hành năm 1997 bởi nó không tạo được những nét nổi bật trong thời kì nó xuất hiện và hơn nữa đó là thời gian mà Total Annihilation và Starcraft đang làm mưa gió , 1 điều đáng tiếc cho thời gian ra đời không đúng lúc của AoE . Trong chương tới chúng ta sẽ xem những game trong giai đoạn 1999-2003 và cả những game đang được phát triển và chờ đợi .

    Hết Chương I

    ca_sau_ [GameVn]
     
  12. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Phần II : Giai Đoạn 1999 - Hiện Nay

    [​IMG]

    Giới Thiệu

    Năm 1999 có thể được coi như bước ngoặt của thể loại RTS . Năm trước đó là năm của game thành công nhất trong dòng RTS, Starcraft và như mọi sự tiếp nối sau đó , các hậu sinh sau của Starcraft có những điểm mới rất đáng kể . Trong bài đánh giá của mình về bản Warzone 2100 phát hành năm 1999 , Doug Radcliffe đề cập sự kết thúc của 1 giai đoạn khủng hoảng kéo dài vài tháng của RTS . Đầu năm 1999 , sự yên tĩnh trước khi bắt đầu cơn bão bắt đầu lộ diện . Hai cái tên lớn nhất trong làng RTS là Command & Conquer và Total Annihilation đưa ra những phiên bản mới và 1 số ông chủ lớn trong làng RTS cũng phát hành các games và chính những game đó sẽ tạo ra những bước đột phá cùng với 2 ông chủ lớn kia . Không như những năm trước , năm 1999 là năm của hàng loạt game có cùng mức độ ngang nhau về tính chiến lược trên thị trường và cả những tiến bộ của nó . Cuộc chiến đã bắt đầu nổ ra .

    Hơn nữa , từ thời điểm đó trở đi RTS không còn tính bất ngờ trong làng game chiến thuật nữa . Năm 1997 , ở phiên bản thứ 3 trong loạt game cổ điển của X-COM: Apocalypse đã cho thêm phần trận đánh có tính thời gian trong game của họ và từ đó luôn có chỗ đứng trong các dạng game theo lượt . Tuy nhiên trong năm 1999 , Interplay phát hành game về Chiến Tranh Các Vì Sao ( Star Trek ) và các trận đánh lại ngược lại dựa trên nguyên mẫu của các game theo lượt, Star Fleet Battles , và thật đáng ngạc nhiên là nó lại rất thành công . 1 tiêu chuân nguyên mẫu khác của dạng game theo lượt là loạt game Jagged Alliance đưa vào phần thời gian thực cho phần di chuyển không có trận đánh trong Jagged Alliance 2 . Và làn sóng bắt đầu nổi lên .

    Một vài yếu tố góp phần làm nên tình trạng chung này đó là việc thể loại game chiến thuật đã mở rộng để chiều lòng và đó là hệ quả của việc tiếp thu ý kiến của mọi người tuy nhiên yếu tố đáng kể nhất đó là sự phát triển của các phần mềm và nó cho phép các nhà sản xuất thể hiện các ý tưởng trên thành hiện thực . Và cuối cùng đó là các máy tính trong gia đình đã có thể chịu đựơc các hình ảnh đồ hoạ, đầy lôi cuốn nhưng khá nặng , mà không làm tắc nghẽn hoạt động của bộ vi xử lý . Khi mà Total Annihilation phá bỏ rào cản đồ hoạ 3D vào năm 1997 , nhưng nó lại không tạo ra xu hướng cho các game khác ngay tại thời điểm đó mà phải vài năm sau đó , đồ hoạ 3D mới chiếm đựơc vị trí trong làng RTS . Và ngay cả cho đến giờ các game dạng 2D vẫn chưa hoàn toàn bị biến mất .

    Ở phần 2 chúng ta sẽ bàn đến việc bùng nổ về các game RTS sau khi Starcraft ra đời . Bởi có khá nhiều game trong thời gian này hơn trong phần 2 cho nên chúng ta không bàn luận đến tất cả game xuất hiện trong thời gian này mà chúng ta chỉ bàn đến các game hay nhất cũng như gây thất vọng nhất và những đóng góp của các game đó cho RTS mặc dù chúng không đạt hiệu quả về doanh thu . Và khi kết thúc chương này chúng ta sẽ đặt ra câu hỏi cho tương lai của RTS bởi lịch sử không dừng lại tại đây .t
     
  13. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Thế Hệ Tiếp Theo

    01- Warzone 2100

    Hãng Phát Hành : Eidos Interactive
    Hãng Phát Triển : Pumpkin Studios
    Phát Hành : 04/1999

    Năm 1999 , năm kỉ lục của thể loại RTS bắt đầu với việc phát hành Warzone 2100 của hãng phát triển Pumpkin Studios ở Vương Quốc Anh . Warzone 2100 giảm đi tầm quan trọng của việc khai thác tài nguyên bằng cách thu nhỏ lại nền kinh tế trong game ở mức độ thấp hơn khi chỉ đưa ra 1 loại tài nguyên duy nhất là dầu mỏ ( tương tự như các game thuở ban đầu của dạng RTS ) thay vào đó game lại đưa ra các công trình và Units "mở" có nghĩa là việc tạo ra các công trình hay Units đều tuỳ thuộc vào hướng nghiên cứu và phát triển của người chơi , điều này tương tự như game Sid Meier's Alpha Centauri, 1 game xây dựng để chế theo dạng Turn-Based được phát hành cùng thời điểm .

    Các công trình kĩ thuật và hướng phát triển của Warzone 2100cho phép người chơi tự lựa chọn : Thay vì phải nghiên cứu làm ra các đơn vị quân , bạn có thể nghiên cứu 1 cách độc lập các thành phần riêng rẽ như các bộ khung cơ giới của vũ khí , các loại bánh xe, hoặc các loại khả năng đặc biệt . Từ đó bạn cho ra đời các đơn vị quân riêng của bạn khi kết hợp chúng lại với nhau và bạn chỉ việc ra lệnh cho các nhà máy sản xuất chúng khi đã đầy đủ các dữ kiện cũng như thông tin về kỹ thuật của các Units đó . Cũng từ đó tính linh động của các đơn vị quân cao hơn và cùng với đồ hoạ 3D , game đựơc diễn ra ở tốc độ cao khi mà game không nhấn mạnh vấn đề điểu khiển quân ( Micromanagement ) và đa số các Unit hoạt động tự động, điều đó làm trò chơi có sức thu hút riêng của nó đối với người chơi .

    [​IMG]

    Điểm đáng lưu ý nhất của Warzone 2100 nằm ở phần thiết kế đồ hoạ . Một năm rưõi sau khi Total Annihilation đánh dấu cột mốc mới cho thể loại RTS khi đưa ra phần đồ hoạ cho các đơn vị quân 3D . Warzone đặc biệt chú trọng đến các chi tiết đồ hoạ phần địa hình như các game RTS thời trước nhưng kĩ thuật thời đó chưa cho phép . Ở Warzone 2100 địa hình được làm đến mức tinh xảo nhất của thời kì đó từng chi tiết đều được thiết kế khác với những địa hình khác nhau và không bao giờ có sự trùng lắp . Và thật đáng ngạc nhiên khi với đồ hoạ khá phức tạp như thế , thế nhưng game lại có thể hoạt động ở tốc độ cao , chỉ với những thiế bị máy trung bình khá bạn đã có thể cho game chạy với mức nhanh . Và đó chính là 2 điều làm cho Warzone 2100 được mọi người biết đến .

    [​IMG]

    Và 1 điểm thú vị khác nữa của Warzone 2100 nằm ở phần cốt truyện của phần đi Single , các nhiệm vụ được nối tiếp liên tục nhau từ phần này sang phần khác . Và các đơn vị quân đựơc thiết kế theo dạng " sống " có nghĩa là khi đơn vị của bạn tiếp tục tồn tại và giết đựơc nhiều đối thủ hơn đồng nghĩa với việc quân của bạn sẽ mạnh hơn . Và Warzone cũng đòi hỏi vấn đề điều khiển quân của bạn phải ở mức cao khi phần thiết kế căn cứ không đựơc chú ý đến nhiều . Giao diện của game cho phép bạn xử lý tốt các đội quân của mình bạn có thể rút lui hoặc tấn công tầm xa tuỳ theo bạn chọn . Và hiển nhiên cũng như Total Annihilation , phần sửa chữa là hoàn toàn tự động và không có sự can thiệp của người chơi .

    [​IMG]

    Pumpkin Studios bị phá sản vào tháng 3 năm 2000 khi mà hãng phát hành Eidos huỷ bỏ công trình mà họ đang nghiên cứu cho thể loại dành cho PlayStation . Tuy Warzone đã và không bao giờ có thể đoạt doanh thu kỉ lục về số lượng bán ra cũng như lợi nhuận thương mại nhưng không thì thế mà nó không có những ưu điểm nổi trội . Giao diện Warzone rất đáng quan tâm và tương tự cho phần màn hình quản lí các đơn vị quân đội . Và được xem như là đứa con lai có cả ưu điểm về đồ hoạ và tốc độ xử lí của Total Annihilation và phần quản lí quân đội được thiết kế hợp lý của Force Commander .
     
  14. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    02- Age of Empires II : The Age of Kings

    Hãng Phát Hành : Microsoft
    Hãng Phát Triển : Ensemble Studios
    Năm Phát Hành : 1999


    Age of Empires được hãng Microsoft tung ra trên thị trường vào năm 1997 . và khác với những gì được mọi người mong đợi , nó mang khá nhiều khuyết điểm lớn trên người và chính những điều này cản trở Age Of Empire trở thành 1 game đáng được liệt vào danh sách những game kinh điển trong dòng game RTS . Và những khuyết điểm đó là gì ? Đó chính là hệ thống chỉ dẫn quá phức tạp sự phiền nhiễu của chế độ Limit quân , giao diện khó xử lý tình huống cho người và và rất nhiều điểm nữa . Tuy nhiên nó vẫn đạt được những thàng công nhất định về mặt thương mại và hứa hẹn với thị trường game nói chung và dòng RTS nói riêng 1 dạng game đầy hứa hẹn mang tính lịch sử nhiều hơn so với các dạng game RTS trước đó đa phần là thiên về khoa học viễn tưởng hoặc huyền bí . Và 2 năm sau đó Ensemble Studios đã hoàn thành tác phẩm người anh em của Age Of Empire - Age Of Kings hoặc Age Of Empires II và nó được đánh giá cao về mặt tinh tế và khá chính xác về mặt lịch sử .

    Xét về giao diện Age of Empires II gần như giống hoàn toàn so với người anh em Age of Empires của nó nhưng được cải thiện nhiều về khía cạnh sắc nét và đồ hoạ . và thực tế là đây là 1 dạng game RTS hoàn toàn thiên về lịch sử và cũng không quá khó khăn đối với người chơi . Bạn chỉ việc cài đặt khởi động trò chơi và bắt đầu chọn cho 1 mình quốc gia ( hoặc còn gọi là 1 quân đội ) trong rất nhiều loại khác nhau . Và máy sẽ giúp bạn quản lí khá nhiều như : xạ thủ sẽ bắn ểm trợ từ xa cho bộ binh và ngựơc lại hoặc trong các trận càn cũng như phòng thủ . Và 1 điều rất hay là máy hoàn toàn lựa chọn chính xác mục tiêu cần tấn công hoặc không bao giờ đứng yên bất động ( Idle ) cũng như tấn công các mục tiêu không cần thiết ( mà điều này vốn là 1 vấn đề rất đau đầu cho người chơi Warcraft II ) . Và những vấn đề rối rắm trong việc chỉ dẫn cũng như dẫn đường cho units di chuyển đã hoàn toàn được khắc phục , thêm vào đó bạn còn có thể thu quân vào để bảo vệ nhà ( Town và Castle ) và chế độ trở lại công việc khi trận càn đã đưọc chống đỡ xong ( Back To Work )

    [​IMG]

    Tuy nhiên ngoài những nét mới trên thì Age Of Empires II còn rất nhiều điểm đáng để bàn . Một trong số đó là vấn đề về quản lí quân đội mà mọi người thường gọi là Micro quân . Có thể nói để xử lý tốt các tình huống thì đôi bàn tay của bạn khi đó có thể gọi hoa mỹ là lứot trên bàn phím . Monk có nhiệm vụ chữa bệnh , nông dân có nhiệm vụ tạo ra thức ăn thế những chúng ta phải xử lý các tình huống đó hoàn toàn bằng tay . Bạn phải điều khiển cho các Monk - Thầy pháp chữa bệnh khi quân bạn mất máu , phải thường xuyên xem ruộng của bạn có cần gieo trồng lại chưa nếu không nạn đói đến với bạn mà không hề hay biết . Và bạn phải thường xuyên kiểm tra xem có tên nông dân nào lười làm việc không nếu không chúng sẽ mặc kệ bạn và đứng nghỉ ngơi . Có rất nhiều tranh cãi về vấn đề này khi game lần đầu tiên được phát hành , và Ensemble biện hộ rằng đó chỉ là phiên bản ban đầu và về sau sẽ có nhiều sửa đổi . Tuy nhiên trong khi tạm dừng game ( Paused ) người chơi vẫn có thể xử lý các tình huống này , nhưng đó là đối với chế độ Single , còn trong phần Multiplayers thì mọi sự rối rắm , tranh cãi bùng nổ ở đây .

    [​IMG]

    Nhưng cuối cùng chúng ta cũng cần hoan nghênh Age Of Empires rất nhiều vì đây là 1 trong những game RTS đầu tiên về lịch sử và khá hoàn hảo cũng như chính xác . Các công trình , quân đội đều đựơc xây dựng đúng như kiểu kiến trúc và quân phục của nền văn minh quốc gia đó . Và khá bất ngờ khi giọng nói và lời thoại của các Units trong game là theo đúng tiếng của quốc gia đó . Và sự phát triển của mỗi quốc gia được bạn chọn đều hoàn toàn khác nhau , chúng dựa theo tính chát cảu quân đội và khả năng kĩ thuật có đựơc của quốc gia thời kì đó . và sự liên kết để nghiên cứu khi xây dựng và phát triển có thể nói vô cùng chinh tiết và chính xác .Chính các dữ kiện khổng lồ này đã làm Age Of Empires trở thành 1 game RTS đầu đàn về thế hệ RTS về lịch sử .

    [​IMG]

    Và Age Of Empires cũng xuất hiện trong bảng danh sách game được ưa thích nhất năm 1999 như các fan của AOE chờ đợi . Và cả phiên bản The Conquerors cũng hoàn hảo không kém và chính vì thế khá nhiều người cho rằng với họ Age Of Empires II : Age Of Kings và The Conquerors là game RTS lịch sử hay nhất mà họ từng chơi và khó có thể không đồng ý với họ về điều này .
     
  15. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    03- Homeworld

    Hãng Phát Hành : Sierra
    Hãng Phát Triển : Relic
    Phát Hành : 08/1999

    Trong giai đoạn chuẩn bị phát hành Homeworld , RTS đang dần tiến những bước hoàn thiện mình như hiện nay . Nhưng thời gian chuẩn bị trứơc khi phát hành trên thị trường thì tâm điểm của thế giới game lúc bấy giờ xoay quanh câu hỏi với game phần đồ hoạ 3D với 3 chiều không gian sẽ đưa các thể loại game sang 1 kỉ nguyên mới hay những nhà sản xuất vẫn trung thành với đồ hoạ 2D truyền thống ? Và Homeworld cũng là 1 trong số đó bới lẽ để phát triển giao diện đồ hoạ 3D thì sẽ phức tạp hơn trong quá trình xử lý game và game có bứơc ngoặt về tính mới mẻ khá đáng kể với người chơi và cuối cùng quyết định cho Homeworld cũng đã được đưa ra . Và câu chuyện ra sao ?

    Khi Homeworld ra đời thì những từ như : " tuyệt vời " , " chưa từng thấy " , " hoàn hảo " là những từ mà người chơi dành cho nó . Những từ này có thể các bạn cảm thấy nó quá phóng đại hay cường điệu nhưng thực sự Homeworld đạt đến mức có thể gọi là hoàn hảo về kĩ thuật tạo hình cho game . Những chi tiết đồ hoạ của Homeworld dường như lấn át cả vấn đề chiến thuật vốn là điểm mấu chốt của 1 RTS game . Người chơi bị cuốn hút vào thế giới của chính Homeworld bởi những không gian do 3D tạo ra mà ca_sau_ đã đề cập ở bên trên . Những chi tiết về địa hình , những khoảng không gian của trò chơi , những cảnh mà phi thuyền mẹ phóng những chiếc chiến đấu cơ ... quả thực không có từ để diễn tả đúng cho tính thực mà Homeworld mang lại cho người chơi . Và quả thực những người thai nghén và tạo hình cho Homeworld đã không phải thất vọng về đứa con của mình .

    [​IMG]

    Tuy nhiên ngoài những nét mới mà Homeworld đã đưa đến cho người chơi ở trên thì Homeworld vẫn không có đáng kể về những tính chất chính của 1 RTS đó là 3 giai đoạn thu hoạch , phát triến và huỷ diệt đối phương như mọi anh em RTS của nó trước đây . Những MotherShip , nguồn tài nguyên của bạn , và những binh chủng quân đội của bạn luôn có 1 chu ký lặp đi lặp lại từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác , điều đó có nghĩư là bạn phải lặp đi lặp lại 1 thao tác giống nhau khá nhiều lần trong những nhiệm vụ khác nhau và ngay cả khi bạn chinh phục được đối phương thì công việc thu hoạch vẫn không đơn giản hơn nếu bạn muốn tiếp tục phát triển xa hơn cho dù không có kẻ thù ngăn cản bạn .

    [​IMG]

    Cốt truyện của Homeworld hoàn toàn trái ngược với người bạn của nó trong làng RTS là Starcraft : câu chuyện của Homeworld nói về dân tộc của bạn khám phá ra 1 chủng tộc mới và bạn phải xây dựng những phi thuyền vũ trụ để tìm ra nguồn gốc của những sinh vật ấy hay nói khác đí bạn đi tìm vùng đất mẹ của những sinh vật này . Tuy nhiên không bao lâu sau khi cuộc hành trình bắt đầu , hành tinh của bạn bị tiêu diệt và chiếc phi thuyền của bạn chứa những người sống sót còn lại của dân tộc . Nhiệm vụ của bạn là tìm ra thế giới cổ của dân tộc bạn mà nơi đó trở nên hoang tàn sau khi dân tộc bạn ra đi . Cốt truyện của game được tiếp sức bởi những kĩ thuật đồ hoạ nên có thể coi đó là những đoạn phim không thua bất cứ 1 bộ phim khoa học viễn tưởng nào mà bạn đã từng xem qua .

    [​IMG]

    Và nếu như có gì đó mà người chơi chưa được hài lòng ở Homeworld đó là game quá ngắn . 16 nhiệm vụ bạn đựơc giao không thể chơi lại được và hơn nữa nó quá ngắn vì thời gian hoàn thành 1 nhiệm vụ là khá nhanh mặc dù có 1 vài khó khăn trong 1 số nhiệm vụ . Tuy nhiên điều này cũng không đáng kể so với những gì Homeworld đã đạt đựơc . Và Homeworld hiển nhiên được bầu chọn là 1 trong những game xuất sắc năm 1999 . Điều này đã khích lệ những người tạo ra nó phát hành tiếp 1 phiên bản nữa : Homeworld - Cataclysm vào năm 2000 .
     
  16. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    04- Command & Conquer : Tiberian Sun

    Hãng Phát Hành : Electronic Arts
    Hãng Phát Triển : Westwood Studios
    Phát Hành : 10/1999

    Với Tiberian Sun , nó có được 1 sự kỳ vọng rất lớn của người chơi khi sắp chào đời . Bởi vì sao lại có lí do đó , đơn giản là thời gian chuẩn bị và phát hành của nó lâu đến độ 1 số người đã nói rằng Tiberian sẽ mãi mãi nằm trong kế hoạch phát triển chứ không đựơc đưa ra trên thị trường . Giải thích cho vấn đề này Rade Stojsavljevic, phụ trách phần sản xuất game đã nói rằng : " Tiberian Sun được phát triển với 1 tiến độ nhanh chứ không lâu như mọi người đã nói , sự thực thì nó chỉ mất có 2 năm rưỡi hơn để hoàn thành chứ không phải được phát triển ngay sau phiên bản C&C trước đó vào năm 1996 . Và thời gian 2 năm rưỡi đó là do có 1 số vấn đề trong việc phát triển , có nhiều vấn đề khó cần giải quyết khi tiến triển công việc mà nhóm chúng tôi gặp phải . "

    [​IMG]

    Tiberian ra đời không mang trên mình nhiều khuyết điểm , không nhiều những điểm mất cân đối ngay ở bản ra đầu tiên thế nhưng chính vì thế mà nó quá ít những điểm mới tương xứng với khoảng thời gian mà nhà sản xuất đã thai nghén ra nó . 1 chút thất vòng cho người chơi khi họ quá kì vọng vào nó như những người anh em dòng họ C&C trước đó hay là Tiberian không bước ra đựơc khỏi cái bóng quá lớn của những người anh em nói chăng ? Dù sao đi nữa thì đây cũng là 1 kinh nghiệm cho Westwood để họ sản xuất đứa con mới Red Alert 2 . Và Tiberian Sun cũng được đánh giá như 1 người em thừa kế không hoàn thành nhiệm vụ mà những người anh đi trước của nó đã để lại .

    [​IMG]

    05- Total Annihilation : Kingdoms

    Hãng Phát Hành : GT Interactive
    Hãng Phát Triển : Cavedog
    Phát Hành : 05/1999

    Với thành công ngoài sự mong đợi của Total Annihilation , thì ở phiên bản tiếp theo của nó là 1 sự thất bại khá lớn . Đó cũng là chuyện dễ hiểu khi mà 1 số chuyên viên trong nhóm phát triển đã chuyển công tác điển hình nhất là Chris Taylor đã rời khỏi nhóm để thành lập công ty riêng cho chính mình : Gas Powered Games . Và do sự thay đổi lớn về nhân sự , những thành viên mới không hiểu rõ về game trước nên cavedog đã tự đưa mình vào chỗ khó khăn , và hiển nhiên Kingdoms đã không thể tạo ra bứơc đột phá như phiên bản trước đó .

    [​IMG]

    Điểm qua những điểm dẫn đến thất bại cho Kingdoms , đó chính là tính không hợp lí khi phát triển game , ở xu hướng ngày càng đơn giản quá trình thu hoạch khai thác ( 1 trong 3 mắc xích chính của RTS là : Khai thác , Phát triển và Chinh phục ) của Kingdoms không những không được đơn giản đi mà nó lại quá phức tạp cho người chơi . Khi xây 1 công trình , đòi hỏi khá lớn 1 lượng tài nguyên mà điều này rất khó ở thời điểm ban đầu của 1 lần chơi . Chính vì điểm này khiến người chơi phải xây 1 lượng lớn quân đội để đi đánh chiếm mỏ tài nguyên và thế là người chơi tốn 1 lượng lớn tài nguyên này để tìm 1 cái khác , và càng về sau sự mất cân đối này sẽ càng lớn . Và chuyện gì đến cũng phải đến , người chơi tự dẫn mình sa lầy vào còng quanh đi kiếm tài nguyên . Chính vì thế Kingdoms đã không bao giờ được như người anh của nó , 1 thành công mà Total Annihilation phiên bản trước mang đến cho người chơi .

    Cavedog đã đóng cửa vì 1 số lí do vài năm sau đó , tuy nhiên người chơi game vẫn luôn nhớ đến họ vì đã đem đến cho Gamer 1 RTS với 1 cụm từ là : " Quá hoàn hảo " .

    ----------------------------------------------------------

    Và thế là các bạn đã cùng ca_sau_ điểm qua 2 game có thể được xem như là khá thất bại trên thị trường ( 1 phần do phiên bản trước để lại dấu ấn qua lớn , 1 phần do nhà sản xuất bị bế tắc trong quá trình phát triển game ) . Người chơi game RTS đã phải tiếp tục đợi chờ sau thành công vang dội của Total Annihilation/Starcraft/Warcraft II để có thể được tiếp tục chơi 1 game thành công về nhiều mặt tương tự như vậy .
     
  17. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    06- Star Wars : Force Commander

    Hãng Phát Hành : LucasArts
    Hãng Phát Triển : LucasArts
    Phát Hành : 02/2000

    Trong số những nhà có không duyên với RTS phải kể đến đó là Lucas Art . Họ không thành công trên lĩnh vực RTS nói chung với sản phẩm Stars War của họ . Star Wars Rebellion đã chôn vùi trong đó khá nhiều ý tưởng hay nhưng không thực tế ở thời điểm lúc bấy giờ và năm 2000 Lucas Art tiếp tục cho ra bản Force Commander và ở bản này Force Commander tiếp tục đi ngược lại những qui tắc mà dòng RTS đã có trước đó .

    [​IMG]

    Force Commander mang trong người 2 vấn đề dẫn đến thất bại của nó đó là : thứ nhất giao diện 3D của nó chưa hoàn hảo nhưng khi nó lại bắt buộc người choi giao chiến với quân địch qua màn hình camera mô phỏng buồng lái máy bay , quá khó cho người chơi . Và vấn đề thứ 2 của nó cũng nằm ở nhược điểm này , sự có hạn của kĩ thuật đã làm ảnh hưởng đến các vấn đề ttrình bày cũng như quản lí game . Người chơi có thể dễ dàng cảm nhận sự kém cỏi trong việc thể hiện các phông nền về địa hình cũng như khung cảnh bên ngoài camera máy bay . Và thêm vào đó là những hạn chế trong khâu tìm kiếm tài nguyên .

    [​IMG]

    Force Commander lại 1 lần nữa như người tiền nhiệm Stars War của nó , đã không được chấp nhận trên thị trường game gì tính thiết kế còn khá yếu kém . Và vào tháng 3 năm 2000 Lucas Art lại tiếp tục thống báo kế hoạch phát triển Star Wars : Battleground . Với những bài học thất bài từ những lần trước Lucas Art đã cho ra đời 1 game có tính gia trị cao hơn để có thể cạnh tranh với những Game RTS cùng thời gian đó . Và càng cạnh tranh thì đó là một dấu hiệu tốt cho các RTS fans .

    07- Ground Control

    Hãng Phát Hành : Sierra Studios
    Hãng Phát Triển : Massive Entertainment
    Phát Hành : 06/2000

    Ground Control ra đời vài tháng sau Force Commander và cũng nhu FC nó mang đến 1 giao diện quá đơn điệu và thô đối với người chơi . Nhưng bù lại Ground Control lại có những điểm thành công mà Force Commander không có được . Đó là nó có giao diện 3D tốt hơn Force Commander khá nhiều và chính vì thế các chi tiết trogn game cũng không đến độ gây ngán cho người chơi như Force Commander . Và điểm khác biệt của 2 game này đó là Ground Control không có chế độ thu hoạch tài nguyên . Thay vào đó là bạn sẽ được cung cấp sẵn những quân đội mà chúng sẽ theo bạn từ nhiệm vụ này đến nhiệm vụ khác và sau mỗi trận chính chúng sẽ lại tăng thêm kinh nghiệm . Cũng như Warzone 2100 , nnó thiên khá nhiều về hành động và cơ động hơn là vấn đề quản lí quân ( Units Micro Management ).

    [​IMG]

    Ground Control cũng có nhiều nhược điểm về AI của máy và đó cũng khiến nó cũng không thể liệt vào những RTS hoàn hảo từng được sản xuất . Thế nhưng nó lại đựơc bình chọn là Game có giao diện bắt mắt trong năm đó và cũng là 1 game đáng để mọi người thử qua .
     
  18. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    08- Warlords Battlecry

    Hãng Phát Hành : SSI
    Hãng Phát Triển : Strategic Studies Group
    Phát Hành : 07/2000

    Được thông báo đến với mọi người vào năm 1999 khi loạt Series TBS game Warlords sẽ có 1 phiên bản mới dạng RTS . Nhiều người đã không hài lòng với Strategic Studies Group khi họ cho rằng SSG đã huỷ mất truyền thống của chính họ với 1 thời gian dài theo đuổi TBS và khi chuyển sang dạng RTS họ sẽ thất bại nhưng SSG vẫn tin tưởng vào công việc của mình và tiếp tục phát triển nó , ra đời năm 2000 , Warlords đã chứng minh rằng SSG không lầm khi tốn nhiều công sức cho nó .

    Battlecry , nếu các bạn đã từng chơi bản TBS thì sẽ dễ dàng nhận ra nó là biến thể RTS của Warlords ngày trước cho dù bạn không đựơc nói trước . Steve Fawkner người thiết kế chính của loạt Warlords trước đó đã nói rằng họ đã hết sức cố gắng làm cho Battlecry giống Warlord đến mức tối đa có thể để đáp ứng yêu cầu của người chơi , tránh cho họ cảm giác lạ lẫm : " Trong Battlecry , chúng tôi gần như " bắt " Warlords để lồng vào nó . Tất cả những ưu điểm chính của Warlord : Heroes , các chủng tộc , các phép thuật , độ thông minh của máy . Và các nhiệm vụ cũng cùng 1 nội dung ở cả 2 phiên bản của nó cho dù về tính chất có khác nhau . Và nó còn khá giống tiền bối của nó về giao diện do nhóm chưa đủ kĩ thuật để phát triển hoàn chỉnh giao diện 3D .

    [​IMG]

    Các nhiệm vụ trong Battlecry cũng khá đơn giản bởi vì theo lời của SSG là họ không có ý định tạo ra 1 tiêu chuẩn mới cho RTS mà chỉ đơn giản là họ chuyển thể dòng game của họ từ TBS sang RTS cho loạt game của họ mà thôi : " Chúng tôi hoàn toàn bị chinh phục bởi Dune 2 kể từ khi nó xuất hiện và chúng tôi cũng không cần sửa gì thêm nữa , tuy nhiên , việc phát triển là cần thiết và tiêu chuẩn cũng phải khác đi nếu không muốn dòng game bị thụt lùi và nhàm chán .

    [​IMG]

    Và cho dù họ tự nói là không có gì mới trong game nhưng sự thực Battlecry gần như là game đầu tiên trong dòng RTS có khái niệm nhập vai vào nhân vật ( đơn vị hero ) . Hero 1 vai trò khá lớn trong Warlords , tuy nhiên khi thay đổi sang RTS nó có khác biệt đi 1 chút . Cũng theo lời của Fawkner : " Khá nhiều game chiến thuật mang cảm giác chu kỳ lập đi lập lại mỗi khi bạn tiếp tục 1 ván game mới . Vì thế cho nên chúng tôi đã tạo ra hình tượng hero để cho mọi người có 1 cảm giác liên tục từ game này sang game khác . SSG muốn hero là cầu nối cho cảm giác này và họ đặt khá nhiều điều vào nó để tạo điểm khác biệt với các game khác . 16 hero riêng biệt và thêm 8 hero của mỗi chủng tộc với hơn 83 phép thuật khác nhau , SSG đã hoàn toàn thành công . Với các dân tộc khác nhau ( có đến 9 dân tộc ) SSG đã thành công trong mục đích của mình để tạo ra điểm khác biệt .

    Ngoài ra mức thông minh của máy trong Battlecry cũng là 1 điểm mạnh của SSG , họ phát biểu : " Ngay từ khi bắt đầu thực hiện công trình , chúng tôi đã nhấn mạnh vào vấn đề này . Và mỗi khi có khúc mắc chúng tôi cố hết sức để triệt để giải quyết . " Và AI của Battlecry trở thành thách thức cho các gamer lão luyện lúc bấy giờ .

    [​IMG]

    Cũng khá buồn cho SSG khi đứa con họ khá sáng giá nhưng nó lại không thành công về độ thương mại . Doanh số bán ra chỉ dừng lại ở con số 200 ngàn bản . Và 1 giải thưởng an ủi đã đến với nó , khi nó là game cuối cùng được chọn vào danh sách " Game Hay Nhất Nhưng Không Nhiều Người Chơi Năm 2000 " . Nó mang đến cho người chơi khái niệm mới về nhập vai trong RTS mà hoàn toàn khác với Total Annihilation , với hình tượng hero theo bước của Battlecry , Warcraft đã hoàn toàn chinh phục người chơi 2 năm sau . Thật đáng tiếc cho những gamer đã bỏ qua Battlecry .
     
  19. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    09- Shogun : Total War

    Hãng Phát Hành : Electronic Arts
    Hãng Phát Triển : Creative Assembly
    Phát Hành : 06/2000

    Những chiến thuật gia trên bàn phím đã phải chờ quá lâu cho đến ngày mà Shogun : Total War ra đời . Những thông điệp những tin tức được phân bố theo dạng bản tin . Shogun đã cho phép người chơi có sự kết hợp giữa chiến thuật và khả năng theo dõi tình hình của các đơn vị của mình . 1 sự xuất hiện khá ấn tượng của Shogun . Trong những game trước như Imperium Galactica II đã bắt đầu xuất hiện những khái niệm dàn trận qui mô theo kiểu của 1 dạng TBS . Shogun xuất hiện đã cho người chơi cảm giác thực sự của 1 vị nguyên soái thống lĩnh hàng vạn quân và tính chiến thụât ở mức rất cao , 1 nét mới của RTS mà làm hài lòng rất nhiều chiến thuật gia đam mê quản lí hàng ngàn vạn binh lính .

    Có 1 từ dành cho Shogun khi tiếp cận các trận chiến trong Shogun đó là : hùng tráng " . Hoàn toàn chính xác là như vậy . 1 bản đồ rất to , những thị tộc khác nhau , những phát triển xã hội và quân đội , tính lịch sử đã biến Shogun thành 1 thiên lịch sử trên bàn phím cho người chơi . 1 sự xuất hiện quá ấn tượng .

    [​IMG]

    Mang cả hai dòng máu RTS và TBS trong người của mình , Shogun mang đến 1 khái niệm mới cho nguời chơi khi mà bạn có trong tay một bản đồ gồm nhiều vùng đất . Trên mỗi vùng đất đó bạn có thể khai thác , phát triển xây dựng tích cóp để phát triển quân đội chờ thời cơ khi bạn thấy thích hợp và đến thời điểm bạn sẽ đưa quân đội của bạn đi chinh chiến .

    Về mặt chiến thuật của Shogun , có một khái niệm mới khi mà đơn vị của của được đi theo lượt lúc chuảna bị nền tảng và lâm trận với thời gian thực . Chắc các bạn cũng đồng ý với ca_sau_ chứ ? Những quân lính đầy màu sắc , địa hình ảnh hưởng thực lên quân lính và kinh nghiệm thu được sau mỗi trận đánh . Sương mù làm bạn không thể nhìn xa , đồi núi ngăn cản xạ kích lên cao , không thể dễ dàng quản lí khi trời mưa hơn lúc khô ráo , bất ngờ kẻ địch hiện ra bên bạn , đội hình và tiến thủ của kẻ địch ..... tất cả là thách thức dành cho bạn . Cũng rất ấn tượng đấy chứ .

    [​IMG]

    Chúng ta vừa bàn về giao diện của Shogun , thế còn tính chiến thuật của nó ? Mỗi quân lính có đặc trưng của từng vùng , khả năng hoàn toàn khác nhau ... Cơ động trên các vùng đất thân quen , nặng nề di chuyển trên những địa hình lạ . Đội hình tiến thủ , thời tiết khi xuất quân , kinh nghiệm thu đựơc ... tất cả hoàn toàn dành cho bạn khám phá , 1 chiến thuật cả về vĩ mô lẫn vi mô dành cho bạn . Không thất vọng chút nào phải không bạn , thật thích thú khi khám phá ra 1 đội xạ tiễn có thể hạ dễ dàng 1 đoàn kị binh hạng nặng từ 1 nơi phục kích trên đồi giữa 2 hẻm núi .

    Tuy nhiên cũng có điểm yếu của Shogun là 1 số quân đội không cân bằng , chúng quá mạnh và sự sắp xếp đội hình chiến đấu bạn sẽ nhận ra đội hình như thế nào khi chúng bị đánh vỡ và gom trở lại đội hình , quá nhanh , không thực tế lắm . Tuy nhiên những điểm nêu trên các bạn cũng công nhận Shogun đã vượt qua tất cả đối thủ của nó trong năm đó . 1 sự bứt phá ấn tượng .

    [​IMG]

    Trở thành game chiến thuật hay nhất năm 2000 , và tại sao thì các bạn cũng đã biết . Chiến thuật , quản lí , giao diện , lịch sử , hùng tráng đưa bạn gần như đến với vị thế của 1 nguyên soái thật sự . 1 lần nữa ấn tượng của Shogun : " Hoàn hảo ở mức cao nhất có thể lúc bấy giờ " .
     
  20. ca_sau_

    ca_sau_ Quy Ẩn Giang Hồ

    Tham gia ngày:
    30/11/02
    Bài viết:
    4,109
    Nơi ở:
    Kiev - Ukraine
    Còn 7 bài và 1 bài tổng kết nữa , post trước lên ba con cho ý kiến cho ca sau nhé :D .
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này