-tui đã hoàn thành xong các bài viết của mình.sẽ hơi dài một tý.và tất cả là đều nói về MGS2,pà con xem xong cho ý kiến hen.tui sẽ post từng phần lên,chắc sẽ mất khoảng vài ngày^^
xxxxxx1/LỜI MỞ ĐẦU -tháng 5/1999,khi Hideo Kojima đáp máy bay đến Châu Âu để chuẩn bị cho sự ra mắt cho phiên bản Metal Gear Solid(MGS) tại châu lục này,phóng viên một tạp chí game đã thân mật hỏi ông:"Hideo,ông sẽ làm gì tiếp theo?",Kojima đã cười mà trả lời rằng: "tôi sẽ tạo ra thứ quyến rũ nhất cho những ai thèm khát nhất!" -có lẽ đối với anh chàng phóng viên này,câu trả lời của Hideo có thể là một câu nói đùa,nhưng đến tháng 5/2000,nó đã dần bắt đầu trở thành sự thật.đây có thể là cột mốc đánh dấu cho sự ra đời của một trong những game action hay nhất mọi thời đại:"METAL GEAR SOLID 2:SONS OF LYBERTY for PS2" đã chính thức xuất hiện trước công chúng tại E3-L.A.-hội chợ công nghiệp game lớn nhất hành tinh! -cuộc "chinh phục" của MGS2 đã bắt bằng lời quảng cáo đậm tính "giựt gân" của Konami:"chúng ta đã tiến một bước từ PSone đến PS2,chúng ta đã tiến một bước từ niên kỷ 20 đến niên kỷ 21,nhưng chúng tôi đã NHẢY 1 NẤC từ MGS1 sang phần 2 này".ngay lập tức,nó đã gây được sự chú ý cao độ từ phía công chúng.trong buổi công chiếu đoạn trailer tại E3,các khách mời đã thực sự bị "sốc" khi được chứng kiến các đoạn movie đầy ấn tượng,sự nhảy vọt về chất lượng đồ hoạ cũng như một bước phát triển mới trong các đoạn cutsence.nhanh chóng,MGS2 đã giật ngay giải "Best of Show" tại đây cùng với 2 giải quan trọng khác.và cùng với sự quảng cáo có phần hơi cường điệu của những người dự khán hôm đó,thông qua các phương tiện truyền thông đa chức năng nhưinternet,magazines,televisions,với một sức mạnh không gì cản nổi,"cơn dịch hạch" MGS2 đã lan tràn đến khắp mọi nơi trên Trái đất này. -tại hội chợ E3 năm 2001,Konami một lần nữa lại tung ra cú "hích" mới cho các gamer:bản demo MGS2 chơi được đã được công bố cùng với một đoạn trailer mới.và sự đáp lại của công chúng thậm chí còn cuồng nhiệt hơn cả năm trước đó.dĩ nhiên,2 giải quan trọng nhất ngay lập tức được trao cho METAL:"The Game Critics Awards Best of E3 2001" và "Best of Console".và với việc cả triệu người truy cập vào trang web chính của mình mỗi ngày,"đế quốc" METAL đã thực sự bước lên đỉnh cao nhất của nó. -tuy nhiên,sau khi E3 kết thúc,Hideo Kojima-cha đẻ của MGS series-bỗng nhiên biến mất khỏi giới truyền thông,chỉ để lại một lời nhắn "bí hiểm" duy nhất:"MGS2:SUBMERGES" +thôi,nói nhiều quá rồi,bây giờ chào mừng bạn đến với thế giới của "METAL GEAR SOLID 2:SONS OF LYBERTY".you're all welcome!^^
quái,cái diễn đàn này,ớn đến tận xương.mấy ông cho tui hỏi mấy điều sau hén: +làm sao để cho màu vào bài viết?tui làm...[color] mà có thấy gì đâu??? +làm sao để hiện cái hình lên bi giờ? -chỉ rõ rõ một chút nhá.>_<
-Chữ màu : phần color phía sau là [/color]. -Phần hình : Chỉ có vậy thôi hà. À mà cho hỏi chừng nào ông post xong, tui sợ bài của tui và ông sẽ trùng nhau ( tui và Garchi đã chia nhiệm vụ rồi ) , hay là ông post xong thì tui sẽ edit lại bài mình cho khác một chút. Chỉ vì bản quyền của ông thôi.
[/COLOR]METAL GEAR SOLID2:SONS OF LYBERTY 1/STORY a)[color=dim gray]Tanker[/COLOR]: -sau sự kiện xảy ra trên đảo Shadow Moses,công nghệ tối mật để tạo nên những cỗ máy giết người Metal Gear đã bị rò rỉ ra ngoài thị trường chợ đen thông qua âm mưu của Revolver Ocelot.kết quả là hàng loạt những chủng loại khác nhau của Metal Gear đã lan tràn đến khắp mọi nơi trên trái đất,tạo ra một sự gia tăng đáng lo ngại về tiềm lực quân sự của các lực lượng vũ trang.nguy cơ chiến tranh hạt nhân toàn cầu có thể nổ ra bất cứ lúc nào. -trong mớ hỗn độn đó,Solid Snake,giờ là thành viên của tổ chức chống Metal-"Philanthropy"-đã biết được rằng một mẫu Metal Gear mới đã được phát triển bởi lực lượng lính thủy đánh bộ Hoa Kỳ và đang được vận chuyển một cách bí mật xuôi dòng Hudson River-New York.để tìm hiểu thêm về mẫu mới này,được sự hỗ trợ của Otacon-cũng là thành viên của nhóm chống Metal Gear,Snake phải âm thầm xâm nhập vào cuộc vận chuyển được ngụy trang như một chuyến tàu chở dầu.tuy nhiên,ngay khi Snake vừa bắt đầu sứ mạng của mình,chiếc tanker đã bị chiếm đoạt bởi một tổ chức vũ trang bí mật.Câu chuyện bắt đầu... b)Plant -2 năm trôi qua kể từ khi sự kiện chìm tàu chở dầu mà Snake đã xâm nhập.để khắc phục sự cố tràn dầu,"Big Shell"-một hệ thống lọc thải chất độc ngoài khơi khổng lồ đã được xây dựng xa bờ Manhatta,New York.tuy nhiên,hiện tại,biểu tượng của sự bảo tồn cảnh quan thiên nhiên này đang bị chiếm giữ bởi một nhóm vũ trang tự xưng là "Những Đứa Con của Tự Do". -James Jonhson-tổng thống Hoa Kỳ-đang trong chuyến đi khảo sát Big Shell tại thời điểm đó,đã bị bắt giữ làm con tin,và với một lượng lớn thuốc nổ được cài đặt tại đây,bọn khủng bố đòi một khoảng tiền chuộc khổng lồ:30 tỷ USD-để đổi lấy sự tự do cho President.nếu khối chất nổ được kích hoạt,nó sẽ mở đường cho việc rò rỉ một lượng khổng lồ các hoá chất độc hại vào đại dương,gây ra một đại hoạ môi trường khủng khiếp nhất trong lịch sử loài người! -phải đối mặt với một tội ác chưa từng có trong lịch sử,chính phủ Hoa Kỳ đã phải nhờ đến một tổ chức mới được tái lập FOXHOUND để giải quyết tình thế này.Jack(Raiden)-chàng điệp viên được chọn-phải một mình xâm nhập vào căn cứ trong một nhiệm vụ bí mật nhất,đối mặt với những khó khăn nguy hiểm nhất mà bản thân chàng vẫn chưa nhận ra được. Hãy theo chân Raiden để khám phá mớ bòng bong của Metal Gear,của những dữ kiện này.những bí mật sẽ dần lộ rõ,những tình tiết sẽ dần lộ diện.President Jonhson thực ra là ai?Colonel thực ra là ai?mưu đồ thực sự của bọn khủng bố là gì?Big Shell thực chất để làm gì?tất cả những câu hỏi này sẽ được giải đáp khi bạn bắt đầu METAL GEAR SOLID2:SONS OF LYBERTY. 2/MGS2:One of the Greatest PS2 game ever made tôi có cảm giác lý do duy nhất khiến bạn đọc bài preview này là bởi vì bạn vẫn chưa hoàn toàn tin vào MGS2,vào chất lượng của nó.thôi nào,come on,bạn đã biết nó được cho ở những mức điểm cao nhất,vậy tại sao lại để tâm đi đọc những dòng này?à vâng,tôi đoán điều này cũng thực sự ko quan trọng lắm,bởi vì dù sao tôi cũng làm rồi,vậy hãy tiếp tục đọc nếu bạn thích.còn nếu ko,tôi nhấn mạnh rằng bạn nên get out khỏi đây và thử nó nếu bạn đã sở hữu nó rồi. MGS2,dĩ nhiên,vẫn dựa theo cốt truyện đã diễn ra ở phần 1,ra đời trên hệ PSone cách đây vài năm.có thể game này được thổi phồng lên quá mức khiến bạn nghĩ nó khó có thể tương xứng như lời đồn,nhưng thực sự bạn đã sai lầm KHỦNG KHIẾP!MGS2-ko một chút nghi ngờ-là một trong những game hay nhất từng được sản xuất!và nếu có thể,tôi sẽ cho nó điểm A++ luôn^^.và nếu bạn nói bạn đã chơi một game nào hay hơn nữa,tôi sẽ nói bạn là một kẻ nói láo và...thế đấy! đáng cho A++ ko bà con? để kể về cốt truyện của game sẽ rất dài,nên tóm gọn tôi sẽ nói nó liên quan đến hoạt động của 1 nhóm khủng bố và một prototype Metal Gear mới.gameplay vẫn trung thành với bản demo cũ duy chỉ có một vài cải tiến.một nét đặc biệt mới là khả năng nhảy ra khỏi rào chắn và bám vào cạnh/gờ của các bục/bệ.tuy nhiên,bạn có một thanh speed(grip gauge) cho điều này và khi nó hết,bạn sẽ rớt thẳng cẳng.các fan MGS kì cựu chắc cũng đã biết công dụng của một vài món đồ và những thứ tương tự thế vì một phần trong game đã được giữ lại ko đổi.việc giữ lại controls của MGS cũng là một ý hay vì nó cho phép bạn ngay lập tức nhớ lại cách thức điều khiển chàng điệp viên của chúng ta như thế nào. lơ lửng vách đá nếu chỉ nhìn từ bên ngoài,game gần như là hoàn hảo.nhân vật và background trông cực đẹp,mặc dù một vài cảnh quan cần thừa nhận màu sắc hơi nhạt.âm thanh trong game cũng thật tuyệt vời:bạn có thể cảm nhận được tiếng sóng vỗ rì rào,tiếng hải âu bay lượn trong gió,tiếng gió mưa gào thét...hay những lúc bí mật rình rập kẻ thù(nhất là lúc đột nhiên bị phát hiện-giật thót cả mình ấy chứ).nét đặc biết cũng là đỉnh cao nhất trong phần music đó là việc lồng tiếng-voices acting-của game,được giới chuyên môn đánh giá thuộc hàng top-notch!David Hayter quay lại lồng tiếng cho Solid Snake và đã hoàn thành công việc tuyệt vời,tuy nhiên,các actors khác cũng đã làm rất tốt công việc của mình,ko còn đội ngũ lồng tiếng Resident Evil ở đây.các hiệu ứng âm thanh khác của game như tiếng súng,bước chân,tiếng gập người...cũng rất tốt và góp phần làm cho game như thật hơn. voices acting của game thật sống động nếu bạn tìm kiếm một lỗi lầm nào trong game,có lẽ bạn nên đi chỗ khác vì tôi tôi thực sự vẫn chưa kiếm ra một lỗi nào khả dĩ có thể giảm bớt experiences của game.một vài phần của game hơi phức tạp và game có thể hơi quá ngắn đối với một số người(nếu ko tính các đoạn cutscenes), nhưng đó thực sự là việc đòi hỏi quá cầu kì.nếu bạn nghĩ game quá ngắn,chắc chắn bạn chưa thử qua hết những gì mà game chứa đựng.hầu như mọi thứ trong game đều có thể giải quyết ko cách này thì cũng cách khác,và với quá nhiều thứ để làm như vậy,tôi ko thấy chiều dài game như một vấn đề quá lớn.thêm nữa,một vần đề mà khá nhiều người nói đến,đó là việc các enemy trong game hầu như ko nghe thấy tiếng bước chân của Snake hay Raiden,điều này nếu xét đến yếu tố stealth thì đúng là một lỗi lớn.tuy nhiên,ở các mức độ khó cao hơn(extreme,europe extreme),cùng với các bí mật mà cần phải no-kill mới lấy được,thì lỗi này lại trở thành quá nhỏ để có thể đề cập đến... thế này mà còn bị nghe tiếng bước chân nữa thì... phù,vâng,bây giờ thì ko còn lý do gì để giữ bạn xa game này lâu hơn,vì vậy hãy biến ra khỏi đây ngay và mua game này nếu bạn chưa có,còn nếu có rồi,vậy thì hãy chơi nó đi.NOW GO!!!!! "this isn't game,it's an experience.One that nobody should miss it!"
Rồi, rồi, bác lionheart định ăn mất phần anh em đấy à? Thế còn garchi này vứt đi đâu, thôi đành thế này vậy: bác lionheart và pliskin lo phần đánh giá và giới thiệu vậy nhớ, tui sẽ không viết đánh giá nữa mà chỉ viết cảm tưởng thôi. Tôi đang viết đến phần gamescript rồi, bây giờ mới thấy là nó nhiều, mấy hôm nay tui bận làm cái bảo vệ nghiên cứu khoa học nên chẳng làm gì cả, hay là ông pliskin gửi cái dàn ý cho lionheart để xem ông ý lo được phần nào thì còn sắp xếp lại? Mà sao tui add nick lionheart bên YM mà chẳng bao giờ thấy nó sáng vậy?
-ha ha,ông thấy nó ko sáng là phải rồi,bởi vì tui có chat bao giờ đâu.lúc trước lập cái mail này là do pồ giục mới lập,chứ thực ra cũng chẳng để làm gì.ờ,để pliskin gửi cho tui cái sườn để xem tui làm được cái nào.còn bài tui đang làm sẽ còn một phẩn preview tổg quát,1phần giới thiệu nhân vật,thêm vào 1 chút các sự kiện bên lề của MGS,rồi cuối cùng là walkthrough^^.hic,tốn mấy đêm đấy ông ạ.thui,bi giờ bye đây,hết tiền rồi^^. p/s:pliskin nhớ nhá.
Ấy ông đừng viết vội, tui làm xong phần nhân vật rồi, ông mà viết nữa thì lặp lại à? Ông cứ viết cái vụ bên lề MGS đi, cái đó hay đấy, để hôm nào tui send cho mấy cái thông tin hay lắm. Còn cái Walkthrough nếu ông viết được thì tốt, xem tình hình này thì MGS sẽ hơn 40 trang là cái chắc, có thể làm riêng tạp chí MGS rồi, gọi là Stealth-action vol 1 à? Rồi Hitman, SC, Tenchu,... thành vol2,3,4....như thế thì cái thể loại Stealth này sống rồi. Tui đang lo vì dạo này thấy các chú xìu quá. À mà mấy ông không chơi trò Stealth nào khác ngoài 4 game kia à? Bây giờ thử chơi Thief đê, để còn có chuyện mà nói chứ mấy trò này hết cái để bàn rồi.
bài của ông anh viết cũng khá hay đấy , tuy tui chưa chơi MG2 nhưng chắc hè này sẽ chơi thôi , luôn tiện viết luôn phần hướng dẫn và những nhiệm vụ bí mật của trò chơi luôn nhé !
-ờ,có lẽ phần nhân vật ông nên làm,tui tuy đã viết rồi nhưng phần 1 tui chưa chơi nên có thể thông tin ko phong phú lắm.còn vụ bên lề nếu ông có gửi thì gửi cho tui qua tin nhắn tại đây he,tui lười bật yahoo lắm.còn cái Thief đấy có trên PS2 ko?tui bi giờ định cư luôn trên PS2 rồi^^ to baonhan:ờ,phần walkthroung tui làm xong rồi,nhưng còn phần bí mật thì chắc phải đợi thêm 1 thời gian,bây giờ tui phải chỉnh sửa lại bài một chút,có lẽ cuối tuần mới post lên được.
METAL GEAR SOLID 2:NHÌN LẠI MỘT CON ĐƯỜNG vâng,sau khi đã giới thiệu với bạn sơ lược về những gì mà MGS2 mang lại ,bây giờ tôi sẽ bắt đấu loạt bài chính của mình về những gì diễn ra sau hậu trường Metal Gear,về những con người đã đưa series này trở thành một trong những loạt game huyền thoại,sánh ngang với các series kinh điển khác như Tomb Raider,Final Fantasy...Nào,hãy cùng tôi "nhìn lại một con đường".. Phần 1:TỪ TRỐN TÌM ĐẾN MGS2 Hideo Kojima-cha đẻ của MG series trưởng thành tại Kobe-Nhật Bản,chàng trai Hideo Kojima-38 tuổi-tuổi thơ cũng giống như bất cứ cậu bé nào tìm kiếm niềm vui trong thời kì mà video games còn chưa được biết đến:"khi còn là một cậu bé,tôi rất thích chơi các trò chơi như săn bắt cướp,cao bồi và da đỏ,đá lon,trốn tìm..."Kojima đã nói vậy khi đang ngồi tại văn phòng của mình,một căn phòng ở tầng thứ 6 của một trong những tên tuổi lớn nhất Nhật Bản-Konami Computer Entertainment Japan(K.C.E.J) toạ lạc tại Ebisu-Tokyo."khi chơi trốn tìm,tôi nhớ mình đã ép sát người vào tường và lén nhìn qua lại góc phòng xem có ai ở đó ko." Kojima vui vẻ cười lớn. trò chơi trốn tìm thể hiện rõ trong game trong khi trò trốn tìm vẫn có thể còn hấp dẫn Kojima khi còn là một đứa trẻ,thì trong thời gian theo học tại đại học,anh đã tìm cho mình một thú tiêu khiển mới:video games."điều đó đến khi tôi chơi Super Mario Brothers và Xevious trên hệ máy Famicom của mình và tôi đã nói:"wow,đây thực sự là một dạng giải trí mới" " đối với Kojima,việc khám phá ra video games ko phải là cách duy nhất giúp anh tiêu khiển thời gian ngoài việc có một cơ hội để tìm hiểu thêm về thú vui mới này.luôn là một fan của điện ảnh và giải trí,Kojima đã trải qua tuổi teen của mình để xem các show trên truyền hình như "Benitched" và "I Dream of Jeannie" hay các bộ phim như "2001:A Space Odyssey" và "Taxi Driver"-"tôi thực sự muốn trở thành một đạo diễn phim điện ảnh" anh giải thích "những con người thuộc thế hệ của tôi hay có cái nhìn Đông phương(?!).thật ko may,chúng tôi ko thể tự giải thoát cho chính mình và làm những bộ phim chuyên nghiệp của mình vì vấn đề kinh phí" tuy nhiên,Kojima vẫn còn những ý tưởng và những câu truyện mà anh muốn kể,do đó anh bắt đầu chuyển sang công việc viết lách "cái mà tôi chợt nhận ra trong tâm trí mình đó là việc viết tiểu thuyết,nhưng nó thực sự chán nản vì tôi muốn làm một cái gì đó trực quan hơn"-anh nói.mặc dù đã viết một số lưởng các tiểu thuyết dài tại đại học,một khi Kojima bắt đầu khám phá ra thế giới game,anh đã thấy một cơ hội tuyệt vời để hoà trộn giữa khả năng viết truyện và tri thức của anh,điều đó mang lại,ít nhất là trong những ngày đầu,anh sẽ ko cần phải tốn quá nhiều kinh phí hơn là để sản xuất một bộ phim.(ngày nay,Kojima nói rằng kinh phí để làm MGS2 là tương đương với việc làm một bộ phim Godzilla,tức là khoảng 10 triệu USD). ngay khi vừa tốt nghiệp đại học năm 1986,Kojima được nhận vào làm trong Konami trong vai trò là một người hoạch định các dự án cho game.ngay khi bắt đầu,một trong những kế hoạch đầu tiên của Kojima đó là sản xuất 1 MSX game,đặt tên là METAL GEAR(cũng được phát triển cho hệ Nintendo Famicom sau đó).game theo dấu những hoạt động của Solid Snake,cùng hợp tác với 1 lực lượng đặc biệt FOXHOUND,người được điều đến Nam Phi để điều tra về một loại vũ khí lạ có sức huỷ diệt khủng khiếp-Metal Gear.khi game mang lại thành công và Kojima đã sản xuất thêm một vài bản Metal Gear kèm theo,ông cũng tích cực làm việc để cho ra đời những sản phẩm khác như Snatcher cho hệ máy Sega CD và Dolicenants cho hệ Sega Saturn (chưa được xuất khẩu sang thị trường US) Metal Gear đầu tiên ra đời năm 1987 game tiếp theo của Kojima vào năm 1998 là việc ra đời Metal Gear Solid.trình làng tại hội chợ E3(Electronic Enter Expo) năm 1997,MGS tiếp tục cuộc phiêu lưu của Solid Snake,đưa anh vào 1 điệp vụ bị che phủ bởi sự kiện Shadow Moses,trên một hòn đảo hoang tàn tại Alaska Fox Archipelages.thổi một luồng gió mới vào chất lượng đồ hoạ,một gameplay đặt năng về việc ẩn nấp trong bóng tối và loại bỏ hoàn toàn những yếu tố cơ bắp và súng ống,MGS ra đời tháng 10-1998 đã là một điểm đáp trong mắt các tay PS gamer tại Mỹ và Châu Âu,những người đã lựa chọn và mua gần 5 triệu bản game copies này.(game ít thành công tại Nhật hơn,chỉ bán được gần 1 triệu bản). MGS trên PS đầu tiên năm 1998 trong lúc game còn gây xôn xao cả thế giới,những người đã hoàn thành xong MGS ở khắp nơi đều đặt một câu hỏi:khi nào thì phần tiếp theo được ra đời? "vẫn chưa có kế hoạch cho phiên bản tiếp theo khi MGS còn đang được giới thiệu." Kojima giải thích "nhưng khi game ra đời và chúng tôi nhận được quá nhiều lời yêu cầu,tôi đã quyết định chúng tôi phải làm một phiên bản tiếp theo".vì vậy,ngay trước cuối năm 1998,Kojima đã bắt đầu nghĩ về kế hoạch cho MGS2 "vào tháng 11-1998,tôi bắt đầu xây dựng một cốt truyện cho phiên bản tiếp theo này và chúng tôi cũng đã thảo luận về khả năng biến phiên bản này trở thành một bản anh hùng ca cho thế hệ mai sau". Vâng, MGS2 đã bắt đầu như thế đó...
úi trời ui ông Lion ăn phần tui rồi, tiếc quá. Mà nè , cái nì trên gamespot đúng ko, tui cũng định dịch ra nhưng ông làm luôn rồi. Mà thôi ông dịch cũng tuyệt lắm , thôi bây gơơ2 để tránh trùng lắp, ông nói kế hoạch viết bài của ông đi, ông viết những gì để mà tui tránh, OK ? ^_^
PHẦN 2:CHÀNG TRAI MỚI 1/những ý tưởng đầu tiên khi lần đầu tiên bạn ngồi xuống để thưởng thức MGS2,bạn lầm tưởng vai trò của Snake trong đoạn phim mở đầu.nhưng ngay sau khi phần 1 khá ngắn kết thúc-Snake đã biến mất và bạn điều khiển Raiden.đây là một sự thay đổi mà ngay cả đến những die-hard fan của MG cũng khó có thể trông đợi. khởi đầu tại đây rồi cũng kết thúc...tại đây và đó chính xác là những gì mà Kojima muốn diễn ra."tôi thực sự thích bộ phim Terminator 2" ông giải thích "bộ phim đó thật tuyệt vời vì bạn sẽ không bao giờ biết được Arnold Schwarzegger lại là một người máy tốt khi bộ phim bắt đầu.khi anh xuất hiện vào lúc đầu bạn cho rằng anh là một người xấu như phần 1,nhưng khi lật ngửa lên thì anh ấy lại là người tốt.tôi nhớ mình đã ngạc nhiên thế nào khi điều đó xảy ra".lấy ý tưởng từ bộ phim,Kojima đã sáng tạo thêm một vài tình tiết sẽ làm ông gây "shock" cho gamer cũng cùng một cách giống trong phim bằng việc giới thiệu nhân vật RAIDEN."khi người chơi chơi đến Plant chapter,tôi muốn họ tự hỏi điều gì đã xảy ra?và sau đó họ sẽ gặp một nhân vật thú vị là Pliskin-người mà cả giọng nói và bề ngoài đều giống Snake.nhưng liệu đó có phải là Snake?"... một vài thành viên trong nhóm phát triển chính bày tỏ sự lo ngại rằng người chơi có thể muốn được tự mình điều khiển Snake hơn,nhưng Kojima nói rằng ông vẫn quyết tâm mang nhân vật mới này vào game:"tôi có lo lắng về việc người chơi có thể không thích thú gì về nhân vật mới này không à?không hoàn toàn như thế.trong 1 phiên bản tiếp theo,có thể bạn sẽ phải làm những gì mà người chơi yêu cầu,tuy nhiên theo tôi nghĩ bạn cũng có thể chống lại và đánh lừa họ một tý...đây là Metal Gear của tôi và tôi có thể phá huỷ nó nếu tôi muốn!". cuối năm 1998,hầu như các khâu chuẩn bị cho game đã được xếp đặt như engine và chủ đề của game.nhưng có một điều mà Kojima vẫn phải truyền đạt lại cho nhóm của mình đó là ý kiến quyết định của ông về việc giới thiệu nhân vật mới này.Yoji Shinkawa,28 tuổi,người tạo hình nhân vật cho MG series,thừa nhận rằng anh đã có một vài nghi ngờ về việc Kojima đã nghĩ đến một cái gì đó mới khi nhận được khá nhiều lời phản hồi từ các tay thử game:bạn chỉ được chơi những tay to con thô lỗ trong game này mà thôi!anh nói "tôi nghĩ ông ấy đã lắng nghe mọi người loud and clear,bởi vì ngay cuối năm 1998 ông đã nhấn mạnh rằng chúng tôi có thể đưa thêm vào một nhân vật trẻ và đẹp trai trong phiên bản tiếp theo.nhưng nói thật nhé,tôi nghĩ ông ấy chỉ đùa thôi". thế này sao gọi...to con? 2/suy nghĩ thật ra ,đầu năm 1999,Kojima hầu như đã hoàn thành xong cốt truyện cho MGS2.người chơi sẽ bắt đầu sứ mệnh của mình trên chuyến tàu chở dầu Discovery(một cái tên rất ý nghĩa cho cả game và player) tại bến cảng thành phố New York.trong lúc nhiều người vẵn cho rằng Snake vẫn sẽ là nhân vật chính sau màn tanker,thì Kojima có một ý tưởng:"tại sao không biến Snake thành một phần của game nhưng để cho người chơi thấy anh từ góc nhìn của một ai đó hoàn toàn mới?". "khi tôi đang nghĩ về điều này,về các nhân vật,tôi chợt nhớ đến tập truyện thám tử Shelock Holms.những mẩu truyện đều viết về một nhân vật chính duy nhất nhưng người kể không phải Holms,đó là Watson!". và chính phong cách cách đó đã là nguồn cảm hứng cho Kojima giúp ông nghĩ về việc làm người "kể truyện" trong MGS2 là một ai đó không phải là nhân vật chính.không lâu sau ông đã đi đến quyết định tạo thêm một character mới-một anh chàng đẹp trai và nhạy cảm-người mà chỉ mới liếc nhìn qua cũng đã là một cực đối lập với mẫu anh hùng "lạnh lùng" thường thấy và cũng là một sự tương phản với Solid Snake:"tôi thực sự nghĩ rằng mình nên kể câu truyện về Snake ở góc nhìn của người thứ 3-một nhân vật mới như là người tường thuật của chúng tôi trong phần sau này của game".tuy nhiên Kojima vẫn khẳng định rằng MGS2 vẫn là một game về Snake: "đừng lầm lẫn về điều này",ông nói "Solid Snake vẫn là nhân vật chính trong MGS2 mặc dù không phải là main playable character chính trong phần này". Snake vẫn là nhân vật chính Kojima nói rằng việc giới thiệu nhân vật mới này,mật danh Raiden,cũng giúp ông giải quyết một vấn đề khác liên quan đến Snake và đồng đội của anh-Otacon với hệ thống CODEC(coder-decoder interface),thường được sử dụng để truyền đạt những thông tin quan trọng trong suốt game."khi MG lần đầu tiên ra đời 14 năm trước,Snake mới chỉ là một anh lính mới" kojima giải thích "nhưng sau MGS Solid Snake đã thực sự trở thành một anh hùng và anh không cần bất cứ lời khuyên nào qua CODEC".nếu Snake không còn sử dụng hệ thống CODEC nữa thì Kojima cần phải tạo ra 1 nhân vật mới để có thể sử dụng thiết bị này-1 công cụ quan trọng để hướng dẫn người chơi cách làm quen với game. và từ đó,nhân vật bí hiểm Raiden được ra đời... 3/chàng trai mới tất cả nhân vật trong MG đều được design bởi Kojima và người hợp tác với ông-anh Shinkawa.vào đầu năm 1999,lần đầu tiên Kojima nói với Shinkawa về ý tưởng của mình cho 1 nhân vật chính mới trong cốt truyện. "Kojima đã đến trước mặt tôi và nói rằng:'cậu có thể tạo ra kiểu nhân vật này được ko?' " anh nhớ lại.tuy nhiên,Sinkawa ko phải là mẫu người chỉ biết vẽ theo đơn đặt hàng của người khác,các mẫu thiết kế của anh luôn có khuynh hướng hơi "nổi loạn" :"đâu có gì vui nếu tôi chỉ vẽ chính xác những gì Kojima bảo tôi làm?cái tôi cố gắng thực hiện là đưa những ý tưởng của mình và của ông ấy vào được trong bản vẽ cuối cùng!đó chính là cách mà character này được hình thành-một nguồn cảm hứng giúp Kojima đưa series này theo một hướng đi mới". Yoshikawa đang kiểm tra các hoạ sĩ làm việc trong game chỉ trong vài ngày,Shinkawa đã phác hoạ nên những nét đầu tiên cho Raiden,1 bản vẽ mà anh nói cũng ko khác biệt nhiều lắm so với phiên bản cuối cùng.thực ra,việc tạo hình Raiden ko phải là một công việc khó khăn lắm so với việc tạo ra các nữ anh hùng cho game của Kojima-đôi khi phải mất cả tháng mới hoàn hảo.câu hỏi là tại sao?"à,thành thực mà nói,tôi nghĩ các mẫu nhân vật như Rose và Naomi là những kiểu phụ nữ mà Kojima ưa thích.nhưng đó ko phải là kiểu phụ nữ của tôi" Shinkawa cười cười nói "bạn biết ko,Kojima thích các dạng cô gái trí thức". bản vẽ phác hoạ của Raiden còn đây là nhân vật nữ "yêu thích" của Kojima việc thích hay ko thích đã là chủ đề chính của cuộc tranh luận trong nhóm làm MGS2,hầu hết trong số họ đều quay về từ phần 1 và một số đã làm việc với Kojima trong gần một thập kỉ.một vài người tán đồng ý kiền về Raiden,những người khác thì hơi nghi ngại về quyết định của Kojima khi giới thiệu nhân vật này.Yoshikazu Matsuhana,trợ lý đạo diễn trong MGS2,là một trong những người hoài nghi về ý tưởng này:"tôi ko chắc cái tay ẻo lả này lại được đón nhận bởi các fan của MG" ông nói "nhưng tất cả chúng tôi đều tin tưởng vào Kojima bởi vì ông ấy đã có rất nhiều game thành công dưới thời của mình.căn bản ông ấy được phép làm bất cứ thứ gì mà ông muốn". Matsuhana:"tất cả chúng tôi đều tin tưởng Kojima" như vậy,dù có những ý kiến trái chiều nhau,nhưng cuối cùng,Raiden vẫn xuất hiện.bạn đồng ý hay ko đồng ý về điều này tôi cũng ko biết,nhưng với tôi,việc giới thiệu Raiden là một ý tưởng xuất sắc của Kojima.nếu đã quá quen với việc một người xuất hiện cứ lặp đi lặp lại từ phiên bản này sang phiên bản khác,vậy tại sao ko làm ngược lại?Raiden ra đời,là hình nền hay ko hình nền với Snake tôi ko quan tâm.nhưng với tôi,Raiden vẫn là một nhân vật thú vị và ấn tượng,anh vẫn có một quá khứ,một hiện tại và tương lai đáng được trân trọng.và biết đâu đấy,tôi hy vọng sẽ gặp lại anh ở phần tiếp theo này...
PHẦN 3:GIVE IT A TRY! 1/hướng đi mới sau khi đã thống nhất đến việc sẽ đưa Raiden vào trong MGS2,bây giờ là lúc cho công việc chính của Kojima được thực hiện,đó là bắt tay thực sự vào việc xây dựng game.Kojima rất thích thú khi nói về game này như 1 bước phát triển mới cho phiên bản tiếp theo: "tôi vẫn muốn đây là một stealth game",ông nói "nhưng tôi muốn chắc chắn rằng chúng tôi ko chỉ tăng cường khả năng đồ hoạ bằng việc mang nó sang PS2.tôi thực sự lưu tâm đến việc làm sao đưa mọi thứ như thật vào trong cuộc sống để người chơi có thể thực sự là một phần của cuộc chơi hơn". Kojima đề ra 3 mục tiêu mới để phát triển cho phần tiếp theo này.đầu tiên,ông muốn cho người chơi có nhiều cơ hội để ẩn nấp hơn.một ý tưởng ban đầu đã được đưa vào khi gần hoàn thành game đó là việc chấp nhận cho người chơi trốn trong các tủ khoá.ngoài ra,player còn có thể lợi dụng địa hình địa vật để quan sát kẻ thù hay ẩn mình trong các box của game...thứ hai,Kojima hy vọng sẽ tạo ra nhiều cảnh quan và môi trường phức tạp hơn,đặc biệt trong việc tăng cường chi tiết cái mà ông gọi là "vóc dáng của không khí",bao gồm gió,mưa và các yếu tố nhiệt độ khác:"một không gian mà bạn có thể chạm vào được" Kojima cười thoả mãn.cuối cùng,một trong những phát triển gameplay lớn nhất,ông muốn bao gồm cả việc nâng cấp trí thông minh nhân tạo(artificial intelligence) một cách đặc biệt nhất."trong MGS chúng tôi chỉ có thể có 4 kẻ địch trong 1 cảnh cùng một lúc và chỉ có hai là được hiện lên màn hình" Kozonobu Uehara,trưởng nhóm lập trình,người đã làm việc với Kojima trong gần một thập kỉ,giải thích:"đối với game này,chúng tôi muốn cho xuất hiện nhiều lính hơn và mỗi người trong số chúng sẽ làm những động tác thú vị hơn trong hoạt động của một nhóm".mục tiêu này đã tiêu hết toàn bộ 30% thời gian "chế biến" của máy tính đối với hệ thống AI này. Kazunobu Uehara-trưởng nhóm lập trình game quang cảnh phòng phát triển chính của game một mục tiêu nữa của Kojima đó là việc tạo ra một kịch bản và một cốt truyện tương đối gọn gàng và chặt chẽ,mang cùng thông điệp với MGS đầu tiên.MGS cảnh báo về sự đe doạ của mối liên hợp giữa sự gia tăng về vũ khí hạt nhân và sự phát triển khoa học trong việc lai tạo genes,thông qua dự án "Les Enfants Terribles" đã tạo ra Solid,Liquid và Solidus Snake.đối với game này,Kojima muốn nói về những thứ ko phụ thuộc vào genes. "tôi muốn cả hai game đều thống nhất với nhau như một lời kêu gọi về những giá trị đích thực để truyền lại cho thế hệ mai sau",Kojima nói.khi còn là một cậu bé,Kojima đã đọc những truyện kinh dị như Auschwitz,hay việc,cả cha mẹ ông đều sinh ra vào những năm 1930s và sống trong thời bom đạn cũng đã có những ảnh hưởng rất quan trọng đối với ông,và với những kí ức như vậy sẽ ko đơn thuần chỉ được truyền lại thông qua ADN.nói cách khác,những kỉ niệm,cảm xúc,cái tôi của một người cũng đều quan trọng như các vần đề về di truyền.với chủ đề này,ông nói,là kết quả của một quá trình trầm ngâm suy nghĩ lâu dài để làm sao truyền lại những giá trị và đức tính tốt nhất cho đứa con trai của mình. 2/Dream machine? vào năm 1999,cả nhóm làm game bắt đầu công việc thiết kế và cách làm sao họ có thể biến ý tưởng của Kojima thành hiện thực.bước đầu tiên,sau hội chợ E3 năm 1999,cả nhóm đã tiến hành một cuộc khảo sát tại New York.ở đó,nhóm đã tiến hành lấy mẫu một vài cảnh quan cần thiết như Geogre Washington Bridge,toà nhà Liên Bang và cả trụ sở cảnh sát thành phố New York,nơi mà Shinkawa đã thử mặc vào mình 1 bộ áo chống bom,1 phần của trang thiết bị về sau sẽ phục vụ cho ý tưởng thiết kế nhân vật Fatman của game. Shinkawa với bộ trang phục của Fatman Federal Hall chụp ảnh cầu Washington-nơi bắt đầu game trở lại Nhật Bản,nhóm lập trình đã bắt đầu nghĩ làm sao có thể mang thế giới trong MGS2 chân thực như cuộc sống trên phần cứng của PS2.cuối năm 1999,nhóm nhận được bộ nâng cấp từ Sony.Uehara-trưởng nhóm lập trình- nói rằng ông chưa bao giờ thực sự tin tưởng vào lời tuyên bố của Sony về PS2 và engine Emotion của nó như một Dream Machine."chúng tôi biết nó chỉ là một cái máy" ông nói "thành ra tôi cố gắnh ko đưa quá nhiều những cảnh quan khổng lồ mà tôi biết sẽ ko thể nhận ra vào lúc cuối.thay vào đó,chúng tôi chọn phương án chờ đợi và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất". khi bộ nâng cấp đến,cả nhóm tiến hành công việc thử nghiệm phần cứng trong 6 tháng.các lập trình viên,kỹ thuật âm thanh và những nhà thiết kế bắt đấu "mổ xẻ" engine này bằng các cuộc kiểm tra nghiêm ngặt."chúng tôi phải nhờ đến người lập trình của mình-ông Takabe trải qua một tháng để kiểm tra hệ máy này và thử nghiệm với nó ",Matsuhana,trợ lý đạo diễn,giải thích. nhóm đang thử nghiệm với Machine Emotion sau khi cuộc kiểm tra được hoàn tất,Matsuhana lại tốn thêm một tuần để phỏng vấn mọi người trong nhóm về quyết tâm họ có thể hoàn thành game nhanh đến mức nào."vào cuối năm 1999,tôi đã hạ quyết tâm rằng chúng tôi có thể hoàn thành game vào năm 2001,thời điểm thích hợp để Snake lên ngôi" ông nhớ lại.và như vậy,một mục tiêu mới được xác định:MG cho năm 2001! trong khi nhóm lập trình còn đang "vật lộn" với engine mới,Kojima bắt đầu công việc gian khổ của mình để tạo ra một kịch bản,một document khổng lồ mà sẽ,khi được hoàn thành,chi tiết đến mọi cảnh và từng mẩu đối thoại trong game... 3/Easy or not? việc viết scriptment cho game thực sự là một công việc khổng lồ.với một game kết cấu phức tạp như MGS2 thì phần kịch bản đòi hỏi phải có một sự chính xác tuyệt đối về những dữ kiện được đưa ra,với những event sắp xếp một cách thật logic.không có gì lạ nếu như bạn biết được rằng kịch bản này dày "sơ sơ" có mấy trăm trang:"kịch bản thực sự phải bao gồm hai yếu tố của cốt truyện" Kojima nói "yếu tố đầu tiên là việc dựng hình lên cốt truyện và yếu tố thứ hai đó là dựng nên những gì thực sự xảy ra trong cốt truyện.tôi ko nghĩ cái này có thể tồn tại mà thiếu cái kia-chúng phải được viết và đúc kết cùng với nhau". tuy nhiên,viết kịch bản là một chuyện và biến nó thành hiện thực lại là một chuyện khác."tôi phải hình thành ra mọi cảnh của câu truyện và cả gameplay,nhưng tôi cũng cần phải biết những yếu tố kĩ thuật cần thiết để biến nó thành hiện thực" ông giải thích.một trong những cảnh mà Kojima dự định ngay từ lúc ban đầu nhưng rồi sau đó nhận ra rằng ko thể thực hiện được,đó là cảnh đắm tàu khổng lồ:"tôi đã nghĩ đến cảnh một cơn lụt khủng khiếp với việc mọi người bị sóng đánh bật ra khỏi tàu" ông nhớ lại "tôi muốn đòi hỏi người chơi phải bơi qua trận lũ đó và chắn rằng họ ko bị ngẻo(^^).nhưng nó đã ko được thực hiện bởi yếu tố kĩ thuật-sẽ rất khó để làm được". "sẽ rất khó để làm được" cũng ko thể nói rằng mọi cảnh trong game đều chỉ được "nhảy nhót" cho qua.trong kịch bản của mình,Kojima đã chi tiết đến từng góc nhìn mà ông muốn trong đoạn phim.ví dụ,phần tanker mở đầu game tại New York được viết với một sự chi tiết đáng kinh ngạc trong kịch bản."tôi sẽ vẽ ra bất cứ thứ gì mà mình muốn để cho thấy ngay cả những hạt mưa rơi trên áo khoác và nơi mà tôi muốn thấy sương mù" ông kể.sau đó mọi việc sẽ phụ thuộc vào nhóm thiết kế tạo ra những kỹ thuật cần thiết để hiện thực hoá cho các cảnh phim."tôi chưa từng nói với Kojima về bất cứ thứ gì là ko thể-chúng tôi sẽ luôn cố thử xem sao" Uehara nói,nghe có vẻ như ông đã "học lén" Kojima việc loại từ "không thể" ra khỏi vốn từ của mình."nhưng khi đọc kịch bản cho đoạn phim mở đầu-với cả một danh sách những gợn sóng lăn tăn,mặt nước,sự khúc xạ ánh sáng và cả sương mù nữa,tôi đã đến trước mặt Kojima và nói rằng:'điều này sẽ rất khó để có thể làm được'.nhưng tôi cũng nghĩ chúng tôi nên hướng đến một cái gì đó thực tế hơn như trong kịch bản". mô hình thu nhỏ của Big Shell khi nhóm lập trình bắt đầu làm việc tạo ra một vài hiệu ứng bề mặt ban đầu cho game,Kojima đã tốn một thời gian dài để làm việc với đội ngũ thiết kế-phần lớn là phụ nữ(^^)-để thiết kế cho gameplay thực sự.Kojima sẽ vẽ những bản đồ chi tiết cách người chơi sẽ đi qua từng khu vực."trong phần đầu thực sự chúng tôi chỉ tạo dựng những cấp độ chơi bằng các vật cản được xếp khớp với nhau và sau đó cho chạy camera một tý vòng quanh các khối để nắm rõ tầm quan sát của người chơi" ông nói "nhưng đối với game này sẽ rất phức tạp với những tầng lầu nối tiếp nhau hơn là những gì mà chúng tôi phải làm trong phần 1". vào đầu năm 2000,nhóm làm việc tại Tokyo đã hoàn tất được sơ khởi cho game.kịch bản đã được hoàn thành,mặc dù Kojima thừa nhận ông đã phải cắt đi một nửa phần ending so với lúc đầu.nhưng việc tuyệt vời nhất chính là nhóm thiết kế đã bắt đầu tiến đến việc có thể đưa game lên màn hình TV và được quan sát một vài đoạn cảnh sống động,bao gồm background,enemy và items. nhóm đã có thể mang game lên màn hình cuộc kiểm tra ban đầu thật ấn tượng,game đã bắt đầu trông như 1 bộ phim hành động.và điều đó đã thúc đẩy đến ý tưởng tiếp theo của Kojima cho mời một nhà soạn nhạc tại Hollywood và nhờ ông mang yếu tố âm thanh của game thật như cuộc sống. to be continue... p/s:bài này còn một phần nữa,nhưng bi giờ tui phải go,xông cảm.từ bi giờ cho đến cuối tháng 6,cho tui kiếu vì phải thi+Euro(he he).phần còn lại tui sẽ làm tiếp vào đầu tháng 7.bái bai.