Một số ý tưởng về event ( cả cái ken10 hỏi nói luôn )

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi premiumheart, 26/9/04.

  1. premiumheart

    premiumheart C O N T R A

    Tham gia ngày:
    31/1/03
    Bài viết:
    1,802
    làm 1 cái cho bóng lăn rồi mở hòm :
    đầu tiên set variable là quả bóng đó .( variable operation )
    set thêm move 1 bước là không mở
    set thêm move 2 bước là thực hiện hành động mở
    set switch operation .
    sau đó vào move event đặt lệnh di chuyển .set switch để kích hoạt even không mở và mở ở trên
    mà trước đó phải làm vài thứ .
    cho chạy cái animation mở hòm khi event mở kích hoạt .
    set cái đồ muốn lấy là 1 variable nào đó .
    dùng change item để add cái variable ấy vào nếu event trên được kích hoạt .
    Cái này có nhiều cách làm lắm , nhưng nói ra khá dài nên chỉ gợi ý thôi , ai dùng quen chắc sẽ biết .
    ( đáp ứng thắc mắc của ken )
    Một số ý tưởng :
    Làm limit khi hp xuống thấp ( cái này quá dễ rồi )
    ghép đồ :( ghép 2 món hay nhiều thành món mới mạnh hơn .
    Cực dễ : làm cái show mesage : nói tên 2 món đồ cần và cái sau khi ghép xong
    sau đó thêm phần show choice .
    Yes .
    Nhét thêm add món ghép được và remove 2 món kia
    no.
    cancel
    Làm mấy cục crystal học skills .
    set conditon branch là equiped là crystal
    nếu đúng thì change skills -> add skills
    sai thì không .
    nếu muốn có thời gian tốn công học thì làm như sau :( 2 lớp condition )
    set 1 var là step hay time .
    set 1 condition brach là step = 1000 hay time = gì đó tùy ( add vào phần yes của condition 1 )
    nếu = thì cho add skills
    không thì gì đó tùy , có thể thêm cái khác như step = 2000 học skills cấp 2
    =5000 học skills cấp 3..........
    Đặt mật mã .
    dùng input number và key input ( dễ quá )
    Vũ khí lên lv .
    ai nghĩ ra tôi thưởng : thời hạn cho 5 ngày nếu không nghĩ ra tôi chỉ cho .
     
  2. ipridian_elf

    ipridian_elf Voyage perdu

    Tham gia ngày:
    19/3/03
    Bài viết:
    5,678
    Nơi ở:
    Earth
    Làm một game thật hay bằng RPG Maker và ko ngồi nói cách làm nữa ... ^_^
     
  3. Ice Dragon

    Ice Dragon Mega Man

    Tham gia ngày:
    6/9/04
    Bài viết:
    3,101
    Nơi ở:
    none
    Ha ha ha giờ này tui mới lên nè (mà ông tùm lum Per nói RPG2k3 hay RPG XP vậy,RPGXP thì không biết chắc vì đĩa ông Buno gửi chưa tới được,RPG2k3 thì quá dễ)
    Nếu là RPG2k3 thì bài làm đây:
    Đặt mật mã dùng input number và key input?/B]
    -Trả lời Input number:Click vào lệnh Input number,có 1 hộp thoại xuất hiện,gồm:
    +2 khung là "#of Digits" và "Store it into Variable"(chết,quen cách nói trong lớp Program rồi),ô "#of Digits" để chỉnh số chữ số của số sẽ set vô variable bên ô "Store it into Variable".
    -Dùng Key input:Click vào lệnh Key Input,1 hộp thoại xuất hiện,gồm:
    +Khung "Place password to variable" chọn variable để set.Khung "Options" cho 2 cái tùy chọn là event sẽ chờ cho tới khi ấn nút,còn tùy chọn còn lại quá đơn giản nhưng tui không biết.Ô "Input passable Key" ghi rõ giá trị của số sẽ set vào variable khi ấn nút
    tương ứng.
    Vũ khí lên lv .
    -Tui không biết set variable theo step,nhưng dùng cách này(RPG2K3 à nha :)) ):
    Tạo 3 Item là "LVup weaponed","SwordLV1" và "SwordLV2"
    Tạo common event như sau:(dĩ nhiên là parellel Process)
    <>Fork Optn:Hero- "LVup weaponed" Equipped
    <>Fork Optn:Hero- " SwordLV1 " Equipped
    <>Change Switch:[xxxx:TangLV]-ON set
    <>
    :ELSE Case
    <>Change Switch:[xxxx:TangLV]-OFF set
    <>
    :END Case
    <>
    :ELSE Case
    <>Change Switch:[xxxx:TangLV]-OFF set
    <>
    :END Case
    Thêm 1 common event nữa:(cũng parellel Process nhưng điều kiện Switch:[xxxx:TangLV]-ON :D :)) ):
    <>Wait: (muốn bao nhiêu cho vô)
    <>Ch Variable:[xxxx:kiemLV2]+,1
    <>Fork Optn:Varb[xxxx:kiemLV2]- (muốn bao nhiêu cho vô)
    <>Equipment:Hero-Arms Empty
    <>Change Item : "SwordLV1"->1Decr.
    <>Change Item : "SwordLV2"->1Incr.
    <>
    : END case
    <>
    Rồi đó.
    Quên nữa,cái mật mã cần thêm:
    Sau lệnh Input number hay Key input vào variable [xxxx:pass] ta cần làm tiếp:
    <>Fork Optn:Varb[xxxx:pass]- (muốn bao nhiêu cho vô,cái này sẽ là số mật mã đúng )
    <>Mess: đúng rồi,giòi lắm
    <>Teleport:any where(hiểu chứ)
    : ELSE Case
    <>Messg:Sai rồi.
    : END case
    Xong, đúng không?Trả lời hơi chậm,câu hỏi đây:
    -Lệnh Comment để làm gì?
    -Hãy làm một cái Item để biến hình thành thú trong trận đánh(1 người dùng cũng được)
    -Có bao nhiêu người làm đúng như bạn?( :D :(( )
    Hạn trong 5 ngày,nếu không tui cũng bí câu “-Lệnh Comment để làm gì?”,câu còn lại sẽ trả lời.
     
  4. Ice Dragon

    Ice Dragon Mega Man

    Tham gia ngày:
    6/9/04
    Bài viết:
    3,101
    Nơi ở:
    none
    Mà cái Ken 10 hỏi là gì vậy?!?,thấy đúng không?Tui trả lời sớm quá,mà ông nói về RPG2k3 hay RPGXP vậy?Ngòai ra còn có thể tăng LV vũ khí tính theo số lần chém nữa,nhưng mà dài lắm(set cho từng monster mà không dài sao được? :(( ),còn nữa,cái ở trên có variable tên là [xxxx: Pass] chứ không phải [xxxx:pass] đâu hé,tại dấu ":" cộng chữ "p" nó ra :p .
     
  5. premiumheart

    premiumheart C O N T R A

    Tham gia ngày:
    31/1/03
    Bài viết:
    1,802
    Nói thật tôi cũng bí cái câu comment dùng để làm gì còn cái tôi đó là trong rpg maker xp .
    cái kia chờ tối trả lời ( nghĩ đã )
    Còn mấy ông ơi vào xem cái demo của rpg maker 3d tôi cho link trong phần link rpg maker 3d chưa ?
    Good lắm , đang định xài cái đó làm game , hơn rpg maker xp nhiều .
    Zip file 4mb -> unzip = 134 mb ( quá khủng )
    Còn rpg maker xp down chỗ tôi chỉ cho nhanh có 21 mb thôi .
    Cái rpg xp có nhiều cái chán hơn 2003 ( tôi nghĩ vậy ) hạn chế 1 số thứ .
     
  6. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    Có đĩa XP rồi hả ? Ông buno gửi cho tui 1 bản được ko ? Địa chỉ đây : Hoàng Khánh -C3 lô 19 đô thị Định Công ,Hà Nội , nếu cần phí bưu điện cứ để tui lo .
     
  7. premiumheart

    premiumheart C O N T R A

    Tham gia ngày:
    31/1/03
    Bài viết:
    1,802
    Còn quên 1 câu đó very phê nữa ( nói ý thôi cũng được )
    Làm sao để tạo ra một hệ thống battle tuỳ biến , có icon trong RM2k3 item , weapon .
    Đánh quái vật không random mà cho nó chạy duổi theo như trong chono cross
     
  8. Ice Dragon

    Ice Dragon Mega Man

    Tham gia ngày:
    6/9/04
    Bài viết:
    3,101
    Nơi ở:
    none
    Bộ tính hại người hả ông tùm lum,mới đổi qua RPGXP lại quay sang RPG3D,quay người ta như chong chóng vậy,down mệt lắm đó,rồi còn tốn thời gian nghiên cứu nữa chứ
    =>có nhiều vấn đề nảy sinh.
     
  9. premiumheart

    premiumheart C O N T R A

    Tham gia ngày:
    31/1/03
    Bài viết:
    1,802
    Ông alone beast ở HN thì tôi đem ra cho gần , hẹn nhau chỗ nào đó như Hồ Hoàn Kiếm cho dễ tìm ,tôi không biết rõ đường khu bạn ở lắm . Có gì nhắn tin cho mình .
    Mình cho cả bộ luôn.
     
  10. Ice Dragon

    Ice Dragon Mega Man

    Tham gia ngày:
    6/9/04
    Bài viết:
    3,101
    Nơi ở:
    none
    Ý ông là y như ngôi sao bạc hả,trả lời:
    Đánh quái vật không random mà cho nó chạy duổi theo như trong chono cross
    -Tạo hình của event là quái vật,cho nó rượt theo Hero,khi đụng trúng thì nó sẽ bắt đầu trận đánh,khi mình thắng thì cho Cleartime event đó,xong.
    -Làm sao để tạo ra một hệ thống battle tuỳ biến , có icon trong RM2k3 item , weapon .
    -Câu này quá trình độ tui,nhưng trả lời thử xem :p ta dùng các Battle event(có thể tự vẽ,cả quái vật cũng thế),chuyển hình hero sang dạng mũi tên,dùng vài Event khác
    để tạo các lệnh đánh,chạy vân vận và vân vân.Còn cách thể hiện số máu tui chưa biết(Sư phụ dấu nghề :(( ,sư bá biết thì chỉ luôn đi :)) ).
     
  11. premiumheart

    premiumheart C O N T R A

    Tham gia ngày:
    31/1/03
    Bài viết:
    1,802
    trả lời sai bét !
    Thử gợi ý nhé .
    Các chipset đó , vẽ chip st có hình item , weapon , có các đường viền như menu battle , vẽ battle system trên map , đụng quái vật thì telelport sang map đó .
    Đánh nhau dùng lệnh move event , VD tấn công thì cho hero move lên trước rồi chạy animation ....
    Cái này do YFF nghĩ ra và làm thử , mất vài trang event 1 trận , nhưng bi giờ nó sang Mỹ chết mất xác rồi >.<
    Còn trả lời này
    Nghe câu hỏi của ice đơn giản nhưng mà nhiều nghĩa quá :
    không hiểu rõ ý lắm nên cứ cho vài cách
    -use item là gặp quái vật
    đặt event enemy encouter
    vào item set event đó vào là được
    - use item biến hình quái vật
    đặt 1 event transform monters
    vào item set event đó vào
    Nếu muốn đố gì nói dễ hiểu chút vì mấy cái này nhiều cách làm lắm .
     
  12. Ice Dragon

    Ice Dragon Mega Man

    Tham gia ngày:
    6/9/04
    Bài viết:
    3,101
    Nơi ở:
    none
    Thì ý tui là vậy đó,nhưng mà ông sai thì có,bởi vì:"vẽ chip st có hình item , weapon" thì khi đánh cái vũ khí ở lại người đi đánh tay không hở?Dùng battle graphic mới được(tức là hình như hero đi ở ngoài nhưng là đang đánh nhau,mai tui gửi lên 1 tấm cho coi),còn vụ vẽ battle system trên map thì ai chả biết,chứ ông nghĩ tui sẽ đặt mấy con số,hình nhân vật,monster ở đâu nếu không có map?Có map thì phải vẽ nó ra hồn là đương nhiên,còn cần nhiều map battle nữa là(vì mỗi khu có trận đánh khác nhau),cái move event thì dĩ nhiên là dùng khi ấn vào lệnh(mấy cái này tự vẽ),cho hẻo đến chỗ quái vật rồi hiệt tuyệt chiêu lên,khổ hơn là quái vật phải hình động,có hoá đá,có trúng phép ngủ,phép vân vân và vân vân(cả nhân vật cũng thế)
    Trả lời thì xin ông chuyển sang tiếng Việt cho tui nhờ,tui dốt ngoại ngữ lắm.
    Câu hỏi tiếp theo:
    -Hãy làm một trò chơi toán học trên tivi(tức là nó cho số,mình chờ chút,rồi nó bảo ghi kết quả,làm dễ lắm,chỉ dài thôi,tui làm rồi,thời hạn cho ông là 1 tuần)
     
  13. buno

    buno Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    13/7/04
    Bài viết:
    996
    ừa...tui thấy ông alone béat ơ Hà Nội...vậy ông hãy liên lạc với premium để lấy đĩa RPG XP nhé...nếu có điều kiện down load thì ông hãy hỏi ken về link để down cũng được...tui ở HCM city nên tui gởi cho ice dragon trước...ông hổng có đ.kiện để down...
    Nếu ông vẫn muốn thì tui sẽ gởi cho ông sau...ok....
    hì..hì...còn ice dragon ráng chờ nhe...đĩa sắp tới rùi...
    nghe premium nói thì RPG ổng giới thiệu cũng good lém...nhưng để tụi tui làm xong cái game bằng RPG Xp đã chớ...đổi nữa thì biết bao giờ mới xong....hic...
     
  14. buno

    buno Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    13/7/04
    Bài viết:
    996
    ICE nè....nếu rảnh thì làm ơn dịch dùm tui thứ này coi...cái thứ này là của RPG XP đó...hy vọng nó cũng có thể giúp ích cho nhóm...

    Everything is an object

    In Ruby, almost everything can be treated as an object. For example, the number 3 is actually an object, it has methods such as abs, size, to_s and more. Let's try this example:


    CODE
    p -2.abs #Outputs 2


    As we remember, abs returns the absolute value of the number, in other words any negative signs are removed. We wrote an "abs" method earlier, but that method is actually useless. The "numbers" class (actually it's called Numeric class) includes a method called abs that returns the absolute value for us. All numbers are object of that numeric class. Think of it like this:


    CODE
    # FAKE EXAMPLE!! :P
    class Numeric
    def abs
    # Does stuff to calculate the absolute value
    return result
    end
    end

    3 = Numeric.new()
    3.abs


    It's not really hard to understand. Keep in mind that we do NOT initialize numbers, in other words doing '3 = Numeric.new' would result in a syntax error, they are automatically initialized for us. One more thing to note is that you can use these methods on variables holding numbers (refering to numbers actually), which is what you'd do most of the time. Why? Because you do know that the absolute value of -1 is 1, but you can't be sure what the absolute value of unknown_variable_A is. Let's check some useful numeric methods:

    abs
    Returns the absolute value of the number (object)

    to_s
    Returns a string containing the number, useful for mixing numbers and strings without embedding numbers (using #{}). 'p "Hi No. " + 5.to_s' would output "Hi No. 5"

    times
    This is used for loops, it's better explained in an example:


    CODE
    3.times do
    p \"Hi\"
    end


    It's similar to a for loop, it'd loop a number of times equal to the object's value.
    Those 3 are enough for now, seeing how you'd rarely use them. Now let's see string objects, coming from the String class. The string methods are more useful and used more often than the numeric ones. Of course, you can use these methods on constant strings (Like "Hello") or variables holding strings. First a string example:


    CODE
    p \"Hi\".size # Outputs 2, number of characters in \"Hi\"
    p \"small\".upcase # Outputs \"SMALL\"
    p \"live\".reverse # Outputs \"evil\", which is \"live\" backwards


    Cool, no? Let's check some interesting methods:

    capitalize
    Changes the first letter to uppercase and the other letters to lowercase, so "COW" becomes "Cow" and "hellO" becomes"Hello".

    chop
    Removes the last character. "Hello" becomes "Hell".

    downcase
    All uppercase characters are converted to lowercase ones, "PoKeMoN" becomes "pokemon"

    gsub(pattern, replacement)
    I won't explain patterns here since it's a very long topic. gsub replaces any occurrences of the pattern in the string with the replacement. Let's just say a pattern is some text in the string (it could be more than that), and we want to replace that text with something else. An example:


    CODE
    p\"I hate monkeys\".gsub(/hate/, \"like\")
    # Outputs: I like monkeys


    include?(string)
    Returns true of the string includes the following string, false otherwise. For example "James is a communist".include? "communist' would return true.

    reverse
    Reverses the string. As in, the string is return backwards.

    size
    Returns number of characters in a string.

    swapcase
    Uppercase characters become lowercase characters and vice versa. "PoKeMoN" becomes "pOkEmOn".

    to_i
    Converts the string into a number. "345" will become the number 345, and"101 dogs" will become the number 101.

    upcase
    All lowercase characters are converted to uppercase ones, "PoKeMoN" becomes "POKEMON"

    There are tons more, check Ruby's documentation for other methods (search for the String class).
    The last thing to discuss is the Array class. All arrays are objects of that class. Array methods are very useful and used often in RGSS scripts. Some useful ones:

    clear
    Deletes all elements in the array

    delete(item)
    Deletes the specified item from array, note that you pass the item itself and not it's index (you pass 'h' if you want to delete item 'h')

    delete_at(index)
    Deletes the item with the given index.

    include?(item)
    Returns true if the given item exists within the array, returns false otherwise.

    index(item)
    Returns the index number of the item

    pop
    Removes the last element in the array and returns it. An example:


    CODE
    arr = [1,2,3,4,5]
    p arr.pop # Outputs 5, the array now is [1,2,3,4]


    push(elements)
    Adds the given elements to the end of the array, you can pass more than one element

    reverse
    Reverses the order of elements in the array

    shift
    Removes the first element in the array and returns it, like pop. But all other items are shifted (if your array was [1,2,3] and you used shift, 1 will be removed and the index of the element 2 would be 0 (it'll become the first item in the array))

    size
    Returns the number of elements in the array

    sort
    Sorts the array, you can pass argument to it to specify the sorting order. I won't discuss that at the moment though (might do it later because it's used in RMXP's default scripts)

    unshift(item)
    Adds an item as the first item in the array, shifting all items up (The item with 0 index before the unshift will now have 1)

    Whew, now we're done. For more information check the Ruby book (found on Ruby's site, http://www.ruby-lang.org/book) for more information. You don't need to memorize any of these methods at the moment. You can just use them as a reference as we might run into them in future scripts.

    Variable scope

    A variable has a 'scope', a scope means an area where the variable is usable, once the program exits the area, the variable is deleted. Most variables we used thus far are called 'Local variables'. Their scope is limited to the block they are used in. Check this example:


    CODE
    if cow > 5
    num = 12
    end


    p num # This will result in an error.

    num is a local variable, it's scope is limited between 'if cow > 5' and 'end'. You can't use it outside the block. Now check this:


    CODE
    while me == true
    x = 4
    if cow > 5
    p x
    end
    end


    This works, because the if statement is inside the while, variable x scope is limited inside the while block, and the if and it's block are part of the while block.
    We also have a type of variables called instance variables, they start with an 'at' @ sign. Instance variables are declared inside a class and can only be used by methods within the class. If you wish to use them outside the class you'll have to use 'attr_accessor' as we saw in the last tutorial. However, even with the accessor applied, you'll have to get their values using the object name. For example object.variable.
    Another type of variables is the class variable, they start with two @@ signs (so a class variable would be like @@cow, @@moo, @@var). Class variables are shared within ALL objects of a class, so if one object change a class variable, the change will be reflected in all objects of that class. The last and most important type of variables to discuss is... Global variables. Global variables start with a $ sign. Their scope is global, meaning you can use them anywhere and that they store their values till the script is terminated. You can access global variables easily and they are very useful. So why not declare all my variables as global? This could lead to problems and can cause errors and would be considered bad design. Only use global variables when you really need them. RPG Maker XP declares some variables as global ones, and these variables are actually objects of the different classes that comes with RMXP. Most of the time these objects are used to get information from the database ($data_xxxx variables) or to get information about the current game ($game_xxx variables).

    Namespaces

    As your programs get bigger, some classes/methods/variables names might be used again, for example you might have an NPC class that handles Non-playable-characters in your game, and another class also named NPC that handles Ninja-Pink-Cows which are special types of items in your game. Moreover, both classes have a print method, for Non-Playable-Characters it prints their message text (Stuff they say to hero) but in the Ninja-Pink-Cows it prints each cow's name. Now you do this:


    CODE
    NPC example
    example.print


    This will result in an error, Ruby will not know which print method to call because there are two NPC methods. So, what should we do? Rename the Ninja-Pink-Cow class to NPC2? That'd work but in the real world programs get complicated and you add lots of classes and external files to your program, each defining it's own methods and classes. So it could become annoying. So, namespaces came to exist, namespaces define a place where your classes, methods and constants can be placed, when a class is in a name space the only way to access the class is to do Namespace::Class. In Ruby namespaces are called Modules, they are blocks that you can put your classes and methods within. An example:


    CODE
    module Cow
    class NPC
    #Ninja-Pink-Cow class stuff
    end
    end
    module Person
    class NPC
    #Non-Playable-Character stuff
    end
    end

    example1 = Cow::NPC.new()
    example1.print # Outputs \"The cow's name is: Mooka\"
    example2 = Person::NPC.new()
    example2.print # Outputs \"Welcome to freedom town!\"


    That's just a random example, another useful thing about namespaces (or modules) is that you can use them to organize similar classes and methods together, which is the way rmxp uses them with the RPG namespace. Don't worry a lot about namespaces and modules, just know that to use a class contained within a namespace you write: ModuleName::ClassName

    RPG Maker XP global $data_xxxx variables

    In the Scene_Title script, rmxp loads game info (as stored in the database) and store them in global variables and arrays called $data_xxxx, where xxxx is the name of the data. Here is a short list:


    CODE
    $data_actors = An array containing objects of class RPG::Actor, holds information about playable characters
    $data_classes = An array containing objects of class RPG::Class, holds information about classes (As in warrior, mage, etc.)
    $data_skills = An array containing objects of class RPG::Skill, holds information about skills
    $data_items =An array containing objects of class RPG::Item, holds information about items
    $data_weapons = An array containing objects of class RPG::Weapon, holds information about weapons
    $data_armors = An array containing objects of class RPG::Armor, holds information about armors
    $data_enemies = An array containing objects of class RPG::Enemy, holds information about enemies
    $data_troops = An array containing objects of class RPG::Troop, holds information about enemy troops
    $data_states = An array containing objects of class RPG::State, holds information about status effects
    $data_animations = An array containing objects of class RPG::Animation, holds information about battle animations
    $data_tilesets = An array containing objects of class RPG::Tileset, holds information about tilesets
    $data_common_events = An array containing objects of class RPG::CommonEvent, holds information about common events
    $data_system = An object of class RPG::System, holds various information such as switches, default sound effects, vocabulary, starting position, etc.


    RPG Maker XP comes with built-in classes called RPG::Classname. These classes are contained in the RPG namespace (module). These classes describe information about database, these classes only include variables and no methods (exceptions are RPG::Sprite, RPG::Weather and RPG::Cache). Let's take $data_actor, an array containing objects of class RPG::Actor, this class has variables such as name (this actor's name), initial_level, character_name (actor's sprite filename), weapon_id (initial weapon's name), weapon_fix (is weapon fixed?) and more. $data_actor holds an array of RPG::Actors object, every object holds information about a specified actor (playable character). One thing to know about $data_xxx arrays in rmxp is that their index start with 1 and not 0, so the first actor info can be retrieved with $data_actors[1]. An example:


    CODE
    p $data_actors[1].name # Outputs first actor's name
    p $data_actors[1].character_name # Outputs first actor's sprite filename
    p $data_actors[1].battler_name # Outputs first actor's battle sprite name
    p $data_actors[1].weapon_id # Outputs first actor's initial weapon ID (number)
    p $data_actors[1].armor1_id # Outputs first actor's initial armor 1 ID (Shield)
    p $data_actors[1].armor3_id # Outputs first actor's initial armor 3 ID (Head)
    p $data_actors[2].name # Outputs second actor's name


    You can actually change the values of these variables, enabling you to change things in the database such as the hero's name or the price of a weapon (a trading system would be easy to make that way), but most of the time you'll use these variables to get data. There are many things to get from data variables, I can't mention all of them here however so you'll have to check RMXP help file and find the reference for the RPG namespace classes. Here are some random examples:


    CODE
    p $data_skills[1].description # Outputs the descriptions of the first skill (in database)
    p $data_item[3].icon_name # Outputs the icon file name of the third item
    p $data_weapons[1].price # Outputs the price of the first weapon
    p $data_armors[20].eva # Outputs the evasion gained from the 20th armor
    p $data_enemies[2].gold # Outputs the gold obtained from the second enemy
    p $data_tilesets[1].fog_zoom # Outputs the firt tileset's fog zoom value


    One last thing to discuss is the $data_system variables, it's not an array but it holds several useful information. It mainly holds the stuff set in the system tab of the database, such as default sound effects, music, title screen, system gfx, starting position, starting party members, switches, variables, battle transition and more. It also holds an RPG::System::Words object that holds the default words for stuff such as "HP", "Level", "Str", etc. Some exampls:


    CODE
    p $data_system.title_name # Outputs the title screen filename
    p $data_system.start_x # Outputs the starting x positon
    p $data_system.words.gold # Outputs the database name given for gold (Gil or GP for example)


    That's all for today, in the next lesson we'll discuss the $game_xxxx global variables that holds information regarding the currently running game (such as party members, party items, switches, variables, battle enemies, screen and more). We'll also discuss the Bitmap class. See you then~


    CÒN Vài thứ đại loại như vậy nữa đó...nhưng ngay cả cái này tui còn chua hiểu nũa ...hi...hi...
     
  15. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
    :D Nhìn chóng mặt wá ! Cái này ông thiếu đọan Script để kích họat rồi .Cũng dễ thui .Sau khi copy đọan SP vào ở trang cho copy SP thế nào cũng giới thiệu các lệnh kích họat.Ông per... gì đóa rảnh wá dậy.
    _Nếu ông có ý gia nhập nhóm tui thì hãy tận tình chút đi.Đừng lo chuyện khác ,lo chuyện của "chúng ta" của nhóm mình đã.Sau khi phát hành tui sẽ có nhiều chuyện để nói lắm.Ông Permiumheart thường xuyên mỡ Y!M lên chút nhính ít thời gian đặc câu hỏi đi.Tui có chuyện bản với ông về Movie , System ,Menu,Monster,music background ,.......Photoshop . Nhớ nhé , tui online vào lúc 11giờ -12 giờ , hoặc nếu có chuyện PM cho tui
    Mail tui : himakotogi@yahoo.com
    Nếu ai có điều kiện online vào lúc 11giờ tối đến sáng thì wá tốt.Vì thời gian này tui thường dùng để suy nghĩ các đọan Script và Event lum la( buổi sáng nhà tui hơi ồn) .Người ta sửa nhà.
    Dậy thui , mấy cái của ông tui download hết trơn . 3D RPG tiếng JP (Mô Phật! :D),2 bản RPG maker hay (nhìn hình tui thấy nó wá trời đẹp ,sợ wá hổng dám chơi),Còn 2 cái kia wên òi.
    Meow meow ! Các thành viên của VM nhớ cùng nhau phát triển đến cuối cùng nhé ,đừng ai từ bỏ hoặc lùi bước . :D
     
  16. buno

    buno Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    13/7/04
    Bài viết:
    996
    ông ken ơi...con vụ con chim bay bay tui pót ở đây he...
     
  17. buno

    buno Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    13/7/04
    Bài viết:
    996
    ông ken ơi...con vụ con chim bay bay tui pót ở đây he...
    không biết có kịp time hông đây...
    đầu tiên ông hãy xem cái hình bên dưới đây:

    [​IMG]
    trước tiên ông sẽ tạo event và set graphic nó là con chim hướng về bên phải (vì đầu tiên tui cho nó bay wa phải...) ông hãy để ý mấy chỗ tui chĩa mũi tên..tui sẽ nói về mấy cái đó...
    chỗ mũi tên thứ nhất...TYPE: ông chọn custum thì cái ô difine route ngay dưới sẽ sáng lên...ông sẽ có thể click vô đó để xác định chuyển động cho con chim ở page 1 này....
    chỗ mũi tên thứ 2 và 3 là phần options...ông hãy đánh dấu chọn PHASING nhe...vì cái này có ý nghĩa là làm cho event thực hiện các chuyển động của mình liên tục...
    kế tiếp ông click vào DIFINE CUTSUM
    Bây giờ tới cái hình thứ 2 này nhé...

    [​IMG]
    sau khi click thì xuất hiện cái bảng này...trong bảng này có đủ loại chuyển động...ông hãy tự chọn...
    lưu ý là ông hãy xem những chỗ tui chĩa mũi tên...
    phần options...ông hãy tắt cái tùy chọn repeating đi...khi ông tắt cái này thì mỗi loại chuyển đông mà ông chọn cho event này sẽ có tác dụng đúng 1 ô trên map của mình thôi...(VD ở con chim này...tui chọn cho nó Move right hết 40 lần--->ông thấy nó bay ngoài map hết 40 ô về phía phải...)
    kết thúc 40 cái MOVE RIGHT này tui thêm vào cái SWITCH ON : 0001 (chỗ mũi tên...ông hãy chọn cái switch tùy ý của ông và tui đặt tên SWITCH này là bay wa trái...)
    tới đây là tui kết thúc pagé 1 của event này...
    bây giờ sang page 2 (new page)...
    ông xem hình và mũi tên...
    [​IMG]
    chỗ SWITCH của precondition tui chọn switch lúc nãy tui mới On nó lên...(tên switch này là bay wa trái..)

    phần graphic ông hãy set lại thành hình chim bay wa trái nhé...
    các thứ còn lại giống page 1 thôi...bây giờ bấm vô difine custum...
    hình kế tiếp...
    [​IMG]
    tương tự tui muốn nó bay về trái 40 ô ngoài map---> tui cho nó 40 lệnh MOVE LEFT...cuối cùng tui cho nó SWITCH OF: 0001 (Ở ĐÂY LÀ VÌ TUi muốn nó lại bay về phải tiếp...nghĩa là way lại page 1 của event này...nên tui tắt cái SWITCH 0001 đi...còn nếu ông muốn nó bay tiếp kiểu khác thì ông cứ tuơng tự mà mở thêm SWITCH khác cho chuyển đông của page3 hé....chắc ông hiểu mà...)
    nhớ là tắt tùy chọn repeating đi thì mới có tác dụng he...
    thôi tui hết time rùi...bye ông trrước he...
     
  18. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
    Hiểu dòi ! hèn chi tui wên đánh dấu chọn PHASING :D .Ông mở Y!M lên chút đi Buno tui muốn nói chuyện chút.Wên edit lại cái.Thanks Buno :P
     
  19. buno

    buno Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    13/7/04
    Bài viết:
    996
    sorry, tui có chuyện gấp phải đi liền , hẹn gặp lại
     
  20. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
    ^^Hông seo đâu ! À Chắc tui edit lại bài kia wá ! Nói dậy sợ ông Permiumheart bùn
     

Chia sẻ trang này