Những người làm nên FF [ Staff of FF ]

Thảo luận trong 'Thảo luận chung' bắt đầu bởi leon0205, 13/11/11.

  1. leon0205

    leon0205 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    19/8/10
    Bài viết:
    265
    Như đã ghi ở tựa đề, topic này sẽ giới thiệu về nhân lực của Square Enix, về những người đã góp phần làm nên các siêu phẩm cũng như hạ phẩm của series, để người chơi như chúng ta có dịp hiểu thêm về góc nhìn của họ trong việc thiết kế series.

    Vì những người nổi tiếng như Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu, Tetsuya Nomura... đã được nói đi nói lại quá nhiều nên những người này tạm thời mình sẽ post thông tin của họ sau :)). Còn những người mới sau này ở các vai trò khác nhau như Motomu Toriyama, Yoichi Wada, Hajime Tabata... chắc chắn sẽ được giới thiệu trong các bài tới đây.

    Tài liệu tham khảo: FF Wikia, Wikipedia

    Các nhân vật cũ như Hironobu Sakaguchi hay Uematsu các bạn có thể xem tại: http://forum.gamevn.com/showthread.php?38091-Final-Fantasy-Lich-su-va-nhung-chang-duong-phat-trien

    ----------------------------------------------------------

    CÁC NHÂN VẬT ĐÃ POST

    Motomu Toriyama
    Yoshinori Kitase
    Hiroyuki Ito




     
    Chỉnh sửa cuối: 11/12/11
  2. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Motomu Toriyama

    [​IMG]

    Công việc đã tham gia tại Square & Square Enix

    [​IMG]

    Motomu Toriyama (鳥山 求 Toriyama Motomu) làm việc cho Square từ năm 1995 và là bộ đôi ăn ý của Yoshinori Kitase, được Kitase chọn làm Director của Product Development Division 1 (chuyên thực hiện các tựa main series của dòng FF) sau thành công của FFX do Toriyama làm Event Director.

    Tại Hàn Quốc khi ra mắt XIII, Yoshinori Kitase chia sẻ anh muốn hợp tác tiếp với Toriyama trong các game thuộc main series của FF.

    Motomu Toriyama có phong cách thiết kế game tương tự Yoshinori Kitase khi anh tin điểm mạnh của mình là tạo nên một câu chuyện lôi cuốn. Anh đồng thời cho rằng thật khó để kể một câu chuyện hấp dẫn khi người chơi được tự do quá nhiều. Vì vậy, hướng quan trọng để phát triển một game FF là nhân vật. Toriyama hào hứng khoe rằng nửa đầu game FFXIII toàn các đoạn phim và người chơi có thể hòa nhập vào nội dung cũng như các nhân vật , làm như vậy họ sẽ không bị phân tâm hoặc quên mất câu chuyện.

    [​IMG]

    Toriyama đề cao việc sử dụng các hiệu ứng chuyển động được sử dụng trong battle system của các game ông làm đạo diễn (nhúng, nhảy?). Lý do chính mà FFXIII không có battle system như FFXII vì sẽ không khả thi khi dùng các hiệu ứng chuyển động đó vào, và cần lượng lớn dung lượng và tài nguyên.

    Toriyama cũng quan tâm với việc sử dụng các game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS) để truyền cảm hứng vào game, vì anh tin rằng như vậy sẽ tạo một cảm giác căng thẳng hơn trong battle.

    Vai trò của các nhân vật nữ trong game phụ thuộc vào game mà Toriyama thiết kế. Anh không dựa vào hình tượng nào trong thế giới thật cả, và anh phải xây dựng làm sao để không bị trùng lặp với những nhân vật trước đó.

    Toriyama cho biết để làm một game thuộc dòng main series mất kha khá thời gian, và anh phải trong một trạng thái yêu từ cái nhìn đầu tiên với nhân vật để có được động lực và cảm hứng phát triển game.

    Ngoài ra khi dựng một nhân vật trong game, anh còn chăm chút cẩn thận cho giọng nói cũng như chuyển động. Việc này bắt đầu từ công đoạn bắt chuyển động (motion-capture), rất phức tạp để tránh làm lẫn lộn tính cách nhân vật. Lồng tiếng là phần cuối của công đoạn này, và giọng nói đã hình thành nên hình ảnh chính của nhân vật rồi từ đó góp phần tạo nên nhân vật.
     
  3. leon0205

    leon0205 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    19/8/10
    Bài viết:
    265
    Yoshinori Kitase

    [​IMG]

    Công việc đã tham gia tại Square & Square Enix

    [​IMG]

    Yoshinori Kitase (北瀬 佳範 Kitase Yoshinori?, sinh ngày 23/9/1966) là Director và Producer làm việc cho Square từ 1/4/1990.

    Năm 12 tuổi, Kitase muốn trở thành đạo diễn phim sau khi xem movie Star Wars được trình chiếu tại Nhật. Sau khi tốt nghiệp chuyên ngành điện ảnh tại Nihon University College of Art, anh làm việc trong một animation studio nhỏ, chuyên sản xuất hoạt hình phục vụ quảng bá và các chương trình truyền hình. Sau một năm làm việc, anh quyết định rời nơi này và tham gia vào Square, dù rằng anh không có kiến thức chuyên môn gì về tin học cả, lúc đó là năm 1990.

    Kitase được biết đến nhiều nhất ở vai trò Director cho FFVI (đồng đạo diễn với Hiroyuki Ito), FFVII và FFVIII. Kitase miêu tả công việc trong 10 năm đầu của anh tại Square chỉ là một "người viết script cho event", đạo diễn chuyển động và trạng thái nhân vật trên màn hình cũng như thiết lập thời gian và chuyển âm thanh. Anh nói công việc này cũng như làm đạo diễn trên sân khấu vậy.

    Kitase trở thành Producer khi Hironobu Sakaguchi, cha đẻ dòng FF, đưa anh lên làm Producer của main series trong team Product Development Division 1. Ở vai trò mới này, Kitase đã sản xuất các game như FFX, X-2, XIII và XIII-2.

    Kitase đặc biệt chọn Motomu Toriyama làm bạn cùng vai sát cánh trong vai trò Director cho main series sau này khi FFX nhận được nhiều khen ngợi mà trong đó có công của Toriyama. Tại Hàn Quốc khi ra mắt XIII, Yoshinori Kitase chia sẻ anh muốn hợp tác tiếp với Toriyama trong các game thuộc main series của FF.

    [​IMG]

    Yoshinori Kitase phản biện về FFXIII, rằng phải để người chơi hòa hợp với nhân vật và cốt truyện trước khi họ được tiếp cận với cách chơi như battle system, tùy chỉnh char và khám phá thế giới.

    Với XIII, nhóm đã chọn cách đụng trận cổ điển, chuyển tiếp sang một background thay vì liền mạch như FFXII. Lý do là nếu làm một hệ thống liền mạch cần phải tương đồng với chất lượng hình ảnh của tổng thể cùng hiệu ứng, dẫn đến việc tốn quá nhiều sức mạnh xử lý. Anh tin việc thay đổi giữa cách chơi theo lượt truyền thống của J-RPG sang thiên về nhiều hành động hơn sẽ lôi cuốn những game thủ truyền thống, và đó là một bước tiến quan trọng của J-RPG mà XIII đã thực hiện. Anh cũng muốn tăng thêm lượng fan bằng cách cho series lên thêm X360 - hệ máy có lượng lớn người dùng trên thế giới. Và đó là lý do mà XIII và XIII-2 đã đa hệ.

    Kitase tin về việc mở rộng khái niệm "fantasy" trong dòng main series mà anh đang làm Producer. Rất nhiều người chơi yêu cầu có thêm nhiều yếu tố châu Âu thời trung cổ sau khi họ chơi qua FFVII và VIII. Tuy nhiên anh phản hồi lại bằng cách thử và mở rộng phạm vi của từ "fantasy" trong FFX khi tập trung vào bối cảnh Đông Nam Á.

    Về việc thêm summon từng xuất hiện ở các bản cũ, Kitase đã nghĩ làm thế nào để thiết kế lại một cách mới mẻ đến người chơi. Về phe phản diện, anh luôn cẩn thận trong việc xây dựng họ, không hẳn các nhân vật đều ác sẵn, họ phải có động cơ nào đó cho việc này. Vì vậy nên không ai quá ác cả, theo anh phản diện đơn giản chỉ là suy nghĩ của họ khác người mà thôi.

    Về việc tạo ra gameplay cho các game mới thuộc main series FF, Kitase đã xem lại các tựa game cũ để tìm ra hướng phát triển khác biệt, thay vì phải nâng cấp từ các bản cũ. Và concept "Paradigm Shift" ra đời, cho phép người chơi thay đổi role (job) trong suốt trận đấu, thay vì trước trận đấu như FFXII đã làm (?). Kitase nói việc này làm cho trận đấu trở nên hấp dẫn hơn và thay đổi mọi tiền lệ trước đó.

    Kitase cũng cho biết chính sự khác biệt trong cách thiết kế game của mỗi team là động cơ thúc đẩy cạnh tranh với nhau để làm ra các game tốt nhất. Có lẽ người chơi cũng nhận thấy sự tương phản giữa phong cách thiết kế giữa Yoshinori Kitase với Hiroyuki Ito - làm việc trong team Product Development Division 4 - qua 2 game FFXIII và XII.
     
  4. billhainh

    billhainh Persian Prince

    Tham gia ngày:
    28/7/07
    Bài viết:
    3,782
    Nơi ở:
    Balamballe, Bari
    [spoil][​IMG][/spoil]

    Đang uống nước tí tắc thở 8-}...
     
  5. Lamkenvalentine

    Lamkenvalentine Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    30/5/10
    Bài viết:
    2,779
    Nhìn cũng bt mà sao phải tắt thở :)) Mấy ông này cũng gắn bó vs FF khá lâu, k biết bài viết có đưa thêm tin về mấy nhân vật như cha đẻ FF hay nobuo vào k...
     
  6. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
  7. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Hiroyuki Ito

    [​IMG]

    Công việc đã tham gia tại Square & Square Enix

    Hiroyuki Ito (伊藤 裕之 Itō Hiroyuki?), còn được biết với tên Hiroyuki Itou, là một Producer, Director và Game Designer cho Square Enix, làm việc từ thời Square năm 1987. Anh đã sáng tạo ra hệ thống Active Time Battle (ATB), Ability Point (AP) và Active Dimension Battle (ADB). Đồng thời anh cũng là đồng đạo diễn và thiết kế game cho FFVI, IX và XII.

    Khởi nghiệp khi tham gia Square

    [​IMG]

    Hiroyuki Ito tham gia Square từ năm 1987 khi anh hoàn thành đại học. Ban đầu anh dự định tham gia một công ty phát triển phần mềm lớn nào đó nhưng không tìm thấy bất cứ công việc gì. Kết quả là anh tham gia Square, một công ty nhỏ với công việc sửa lỗi nhằm giúp anh trang trải chi phí, song song đó anh vẫn tiếp tục tìm công việc với một công ty lớn.

    Giai đoạn hệ máy NES (Nintendo Entertainment System)

    Game đầu tiên anh tham gia là Rad Racer. Sau khi game phát hành, Square đã dự tính đóng cửa vì doanh thu thấp và đánh giá kém từ các game đã ra mắt Họ quyết định phát triển tựa game cuối cùng gọi là Final Fantasy. Trong quá trình sửa lỗi của game, Hiroyuki Ito chơi game bằng thái độ nghiêm túc và đôi khi không ngủ suốt 2-3 ngày liền. Anh lo rằng nếu tựa game không thành công thì Square sẽ đóng cửa, đồng nghĩa với việc anh mất đi miếng cơm manh áo. Tựa game thành công sau khi ra mắt và cứu cả công ty khỏi phá sản. Ito tiếp tục công việc sửa lỗi cho FFII và đồng thời chuẩn bị cho các project mới với các vai trò khác.

    Với FFIII, anh lo phần hiệu ứng âm thanh được sử dụng trong game. Đồng thời anh tiếp tục công việc debugger lâu nay và quan tâm tới hệ thống Job System. Sau khi FFIII phát hành, anh quyết định sẽ ở lại Square và sẽ không tìm một công việc khác nào nữa.

    Ở game Rad Racer II, anh đóng vai trò là một game designer. Anh là một fan cuồng của Đua xe Thể Thức 1 (Formula One) trước khi tham gia Square, vì vậy khi thiết kế Rad Racer II, anh thường xem Formula One để có thể hiểu hơn về môn thể theo này cũng như tạo cảm giác hào hứng cho người chơi. Những kiến thức anh có được đều đặt vào game này. Khi pgame phát hành, game được đánh giá cao nhưng lượng tiêu thụ thì không tốt chút nào, vì vậy số phận của tựa game này cũng chấm dứt tại đây.

    Giai đoạn hệ máy SNES (Super Nintendo Entertainment System)

    Tại FFIV, vai trò của Ito khá quan trọng khi anh đảm nhiệm thiết kế battle system. Đây là tựa game đầu tiên cho SNES và từng được phác thảo là một game turn-based Tuy nhiên khi Ito xem Formula One và nhận ra các tay đua mỗi người đều có một tốc độ khác nhau, anh nảy ra ý định rằng mỗi nhân vật sẽ có một tốc độ riêng và ảnh hưởng tới lượt của họ Anh bắt đầu tạo ra bản phác thảo cũng như minh họa nhằm giải thích ý tưởng của anh và các yếu tố gameplay khi thực hiện. Anh đồng thời mang nhiều cảm hứng từ NFL vào. Ito gọi hệ thống mới này là Active Time Battle (ATB). Anh cảm thấy việc nâng cấp sức mạnh từ NÉ sang SNES cũng đồng nghĩa với cải tiến battle system của FF.

    Khi FFIV phát hành, ATB system nhận được nhiều phản hồi tích cực từ chuyên gia và game thủ. Sau đó Square đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho hệ thống này tại Nhật Bản vào 16/7/1991 và tại Mỹ vào 16/3/1992. Một bằng sáng chế tại Nhật (JP2794230) và hai bằng tại Mỹ (US5390937, US5649862) được cấp ra theo những đơn này.

    Dự án tiếp theo của Ito là FFV, anh đã mang ATB trở lại và tạo ra hệ thống Ability Point (ABP) tương thích với Job System. Anh đồng thời giới thiệu thanh ATB, xuất hiện ở góc phải màn hình (trong FFIV thanh ATB không xuất hiện).

    Ito tiếp tục làm thiết kế cho FFVI, và anh đảm nhận hầu hết các phần gameplay như ATB, Esper Magicite, Relic, các kỹ năng riêng cho mỗi nhân vật và tất cả các item, equipment, esper, relic, spell trong game. Anh cũng thay đổi tên của ABP System thành AP System. Anh cũng cố gắng cân bằng giữa gameplay và story, vì vậy khi chơi FFVI, story không ảnh hưởng quá nhiều tới tổng thể. Anh còn kết hợp giữa các event scenes với gameplay và khiến người chơi phải tự tìm kiếm địa điểm mới nếu muốn biết diễn tiến tiếp theo của story. Ví dụ như tại Opera House, người chơi phải nhấn chính xác lời nhạc cho Celes và trình diễn các đoạn trong vở diễn; rồi sau đó điều khiển Locke đánh Ultros.

    Ban đầu việc thiết kế cảnh Opera House do Yoshinori Kitase đảm nhiệm không có những phần như vậy và Ito đã phải thêm vào những phần trên nhằm cân bằng giữa story và gameplay. Một ví dụ khác là cảnh ăn tối với Emperor Gestahl. Ban đầu Kitase thiết kế rất vô vị khi người chơi chỉ ngồi vào bàn ăn rồi nhấn qua các đoạn hội thoại, thế là xong một cảnh. Ito đã chỉnh sửa lại và cho phép người chơi nói chuyện với những người lính trong thời gian giới hạn (có một số phải đánh nhau). Khi thời gian kết thúc, họ sẽ chuẩn bị ăn tối và lựa chọn hội thoại với Emperor Gestahl. Phụ thuộc vào số lượng những người lính bạn nói chuyện và tùy chọn hội thoại tới Emperor Gestahl mà người chơi sẽ nhận được các phần thưởng khác nhau. Ito tin rằng những tương tác này làm cho thế giới trong game thật hơn. Anh trở thành đồng đạo diễn FFVI với Hironobu Sakaguchi khi Sakaguchi quá bận với những buổi hội thảo.

    Dự án game tiếp theo Ito tham gia là Chrono Trigger. Game này được phát triển cùng lúc với FFVI nhưng với một nhóm khác.

    Khi việc phát triển FFVI hoàn tất, Sakaguchi đã chuyển Ito và Kitase sang nhóm Chrono Trigger nhằm đẩy nhanh tiến độ phát hành vào năm sau đó. Sakaguchi đưa Ito và Kitase trở thành đồng đạo diễn với Director hiện tại là Takashi Tokita và Akihiko Matsui. Khi Ito xem lại nội dung và tiến độ của game, anh nhận thấy hầu như các đoạn sự kiện đều chỉ là nhấn nút cho qua. Nhận thấy yếu điểm này, anh đã thiết kế và sửa lại các event của game này nhằm giúp người chơi tương tác hơn với game như anh từng làm với FFVI. Ngoài vai trò là một event planner, anh còn thiết kế địa điểm, quái vật trên map cũng như các trận đánh nối liền nhau khi người chơi đụng quái. Vì người chơi có thể đụng quái trên map nên anh đã tạo thêm một đoạn event ngắn trước khi mỗi battle bắt đầu nhằm chuyển tiếp gameplay sang battle.

    Giai đoạn hệ máy PlayStation

    Tháng 9/1995, Yasumi Matsuno và một nhóm nhân viên từ Quest Corporation đã tham gia Square. Tại thời điểm này, Hironobu Sakaguchi là một fan lớn của game Ogre Battle: The March of the Black Queen do Matsuno thiết kế và ông đã khuyến khích Yasumi Matsuno tham gia Square. Sakaguchi hứa hỗ trợ nhân vật cho anh nhằm giúp nhóm phát triển game cho Square. Tuy nhiên Sakaguchi chưa tiết lộ chuyện này cho bất cứ ai, vì vậy khi Matsuno cùng nhóm Quest xuất hiện tại Square, mọi người khá kinh ngạc vì chuyện này. Ito và Kitase tin rằng nhóm mới này sẽ là một phần của nhóm hiện tại và họ thấy không có gì ảnh hưởng, rồi tiếp tục thiết kế phác thảo và kế hoạch cho game FFVII.

    Một tuần sau, Sakaguchi đến gặp Ito và Hideo Minaba rồi nói ông muốn họ giúp cho project mới của nhóm Matsuno, dẫn đến việc Ito và Minaba phải rời khỏi nhóm phát triển FFVII. Ito và Minaba ban đầu do dự vì nhóm Matsuo đều xa lạ với họ, nhưng Sakaguchi nói rằng ông rất thích công việc của Matsuno và muốn giao cho anh ấy một nhóm tốt nhất làm game. Ito là game designer và Minaba là artist tuyệt nhất mà Sakaguchi có thể giới thiệu. Ito và Minaba đành đồng ý rời nhóm FFVII và tham gia vào nhóm Matsuno nhằm giúp đỡ tựa game mới họ đang làm. Sakaguchi giao Ito trọng trách thiết kế gameplay cho game mới này và Minaba thiết kế bản đồ cho game (do đó có phần giống với FF). Sakaguchi đặc biệt nói họ để cho Matsuno sự tự do để viết cốt truyện mà anh muốn và FF Tactics ra đời từ đó. Ito đã tạo ra Charge Time Battle (CTB) và phát triển nhiều tùy biến từ hệ thống Job của FFV. Tuy anh đã rời nhóm FFVII từ sớm nhưng ATB và AP system vẫn được nhóm sử dụng.

    Ito trở về với dòng FF với FFVIII, với vai trò là thiết kế tổng thể và thiết kế battle system. Tuy nhiên một lần nữa Sakaguchi lại đẩy Ito đi phát triển một game FF khác tại Honolulu với vai trò là Director và Game designer (trong thời gian này Sakaguchi phát triển phim FF: The Spirits Within cũng tại nơi này). Vì bị đẩy giữa chừng khi FFVIII đang thực hiện nên Ito chỉ thiết kế được battle system và Junction system. Đồng thời anh tạo phác thảo cho Triple Triad card game (sau này được phát triển bởi những người còn lại).

    Tựa game mới Ito nhận tại Honolulu là FF Gaiden. Sakaguchi cho biết đây sẽ là tựa game spin-off của FF và phản ánh quá khứ của các game FF trước đó. Tuy là một spin-off nhưng Sakaguchi lại giao cho Ito một nhóm với nhân lực lớn hơn nhóm FFVIII đang ở Tokyo. Một nửa nhóm đến từ Hollywood với vai trò CGI artists và aminators, một số là nhân viên của Industrial Light & Magic. Dưới sự chỉ đạo của Ito, lượng lớn nội dung của game đã hoàn thành nhanh chóng. Sakaguchi cảm thấy chất lượng và độ lớn của game đã vượt qua FFVII và VIII, vì vậy ông quyết định game này sẽ là FFIX.

    Công việc của Ito trong game gồm tất cả các mảng của gameplay như ATB, Equipment Ability System, các skill riêng cho các char cùng lượng lớn vật phẩm, magic liên quan. Cũng như FFVI, anh còn chịu trách nhiệm cân bằng gameplay và story cho game. Và Active Time Event (ATE) ra đời từ đó nhằm giúp người chơi tương tác với một số đoạn event nhỏ trong story. Trance cũng ra đời vì sự hạn chế của Limit Break trong FFVII và VIII, khi Ito cảm thấy quá dễ dàng để sử dụng. Trance mang tính tự động và ngẫu nhiên hơn, vì vậy người chơi không thể để dành được khi mang ra đấu với các đối thủ mạnh. Anh muốn những thay đổi này nhằm mang lại tính chiến thuật hơn cho người chơi, thay vì chỉ trông chờ vào Lmit Break như VII và VIII. Ito cũng từng muốn ATB của FFIX thành dạng chạy nhanh nhất của series, nhưng vì FFIX phản ánh tất cả các game FF trước đó, vì vậy Sakaguchi muốn ATB chạy chậm hơn và gần gũi với các FFIV, V và VI.

    Ito đồng thời thiết kế Mognet system cũng như Chocobo Hot & Cold mini game.

    Giai đoạn hệ máy PlayStation 2

    Việc phát triển FFIX vừa xong thì Ito phải chạy về Tokyo rồi bắt đầu làm việc với FFXII ở các cương vị game designer và battle system director và đồng đạo diễn với Yasumi Matsuno. Khi Matsuno rời khỏi dự án vì bệnh, Hiroshi Minagawa đã thay vai trò của Matsuno.

    FFXII gồm những sáng tạo mới của Ito cho tới thời điểm hiện nay, với Active Dimension Battle (ADB) và Gambit System, cũng như License Board. FFXII có thời gian phát triển lâu trong 4 năm vì anh cần sự hoàn hảo của ADB. Trong những ngày đầu phát triển FFXII, Ito đã đến Product Development Division 3 nơi FFXI đang phát triển và có chơi thử gameplay cũng như phân tích thiết kế. Anh đã bàn luận cùng battle system designer Akihiko Matsui (từng làm việc chung trong Chrono Trigger) với những ưu và khuyết trong battle system không chuyển cảnh. Kế hoạch ban đầu của Ito là sử dụng engine của XI cho FFXII, tuy nhiên Matsui cho biết engine FFXI phần lớn được tối ưu cho ổ cứng của PS2 và PC. Nhận ra anh không có tính năng này để sử dụng nên Ito đã thiết kế engine riêng cho FFXII khi không cần phải có ổ cứng ngoài cho PS2 nữa. Hệ thống ADB ra đời từ đó.

    Ito dự tính tạo một hệ thống Job với nhiều License Boards và nhân vật có thể tự đổi qua lại. Tuy nhiên anh cảm thấy việc sử dụng ADB và Job system quá phức tạp với người chơi, vì vậy anh chi thiết kế đúng một bảng License Board tập trung toàn bộ spell và ability trên đó. Anh hy vọng việc này cho phép nhân vật học mọi thứ và người chơi phải tự chia job cho nhân vật thông qua Gambit. Ban đầu anh định cho người chơi sẽ không được set Gambit cho leader và bắt họ phải điều khiển bằng tay, nhưng sau Ito cảm thấy việc này sẽ hạn chế phần đi luyện LV khi người chơi chỉ nhấn hoài một nút một lệnh vô vị với leader và anh đã cho leader cũng được set gambit.

    Thành công của FFXII trên thế giới khiến Ito nhận được lời đề nghị làm Producer từ chủ tịch Square Enix – Yoichi Wada. Tuy nhiên anh từ chối việc này vì anh vẫn muốn làm công việc phát triển game hơn. Wada vẫn chưa bỏ ý định và giới thiệu Ito với hai vai trò Director / Producer cho game FF XII International Zodiac Job System khi anh chỉ đạo thiết kế cho game, đồng thời báo cáo tiến trình cho Wada. Tại Square Enix Party 2007, Wada khoe rằng với công việc cùng là Director và Producer thì ông sẽ tiếp cận với nội dung cũng như tiến độ công việc tốt hơn. Việc này được Wada tái lập với Naoki Yoshida khi bổ nhiệm anh làm Director / Producer cho FFXIV và Wada đã thay thế toàn bộ nhóm cũ do FFXIV ra mắt không thành công.

    Giai đoạn hệ máy PS3 và X360

    Trong suốt quá trình phát triển Dissidia 012: FF, battle system director của game đã hỏi Ito về phong cách chiến đấu của Vaan. Do công việc hiện tại của Ito rất bộn rộn cho một project bí mật nào đó cũng như anh không phải là nhân viên của 1st Production Department nên anh chỉ có thể trả lời qua email. Vị director này gởi một demo chơi thử của Vaan và bảo Ito anh có thể thêm ý tưởng nếu muốn cho nhân vật Vaan, Ito trả lời vào 2 ngày sau đó rằng anh đã nhận được email và sẽ thử chơi demo dù công việc hiện tại rất bận. 2 tuần kế, Ito mới trả lời vị Director này rằng “Vaan tuyệt lắm! Anh đã đưa tư thế chiến thắng tôi yêu thích cho Vaan! Ổn đấy!”

    Tháng 11/2011, Yoshinori Kitase xác nhận Hiroyuki Ito vẫn còn làm việc cho Square Enix.

    Thành tựu

    Ito đã làm việc cho các game FF từ thưở ban đầu cho tới hiện nay. 3 game Ito trực tiếp chỉ đạo đều nhận được các điểm số cao nhất trong tất cả các game của series (VI, IX, XII). Với FFIX, Ito được giới phê bình đánh giá là game “FF tuyệt vời nhất”, đây cũng là game yêu thích của Hironobu Sakaguchi và Nobuo Uematsu. FFXII là game đầu tiên nhận Perfect Score 40/40 từ Famitsu vào năm 2006, đây cũng là game duy nhất lọt vào top “New Styles Top 100” ((Shin Nihon Yoshiki 100-sen), là danh mục ca ngợi sự đổi mới và sáng tạo của Nhật Bản.

    Khi chỉ đạo một game FF, Hiroyuki Ito tránh việc phụ thuộc quá nhiều vào câu chuyện, cân bằng giữa story và gameplay. Sau khi sản xuất FFXII International Zodiac Job System, anh mong muốn phát triển các yếu tố từ gameplay của FFXII và sử dụng chúng vào các dự án khác.
     
    Chỉnh sửa cuối: 11/12/11
    kidice thích bài này.
  8. azure_flame_kite

    azure_flame_kite Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    5/11/08
    Bài viết:
    4,199
    Nơi ở:
    The world RX
    Cho anh này môt phiếu , không có anh này thì không có game FF
     
  9. kidice

    kidice C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/8/08
    Bài viết:
    1,666
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh City
    =D> tốt quá leon , hầu như dàn Staff làm FF như Sakaguchi , Uematsu , ai cũng biết mà ko biết có ai nhớ về anh này ko : Hiroyuki Ito , hy vọng sẽ có loạt bài về Yasumi Matsuno hay bài viết mới về Tétuya Nomura =D>
     
    leon0205 thích bài này.
  10. bemdeem

    bemdeem Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    30/9/09
    Bài viết:
    337
    Nơi ở:
    HP
    Nomura thì nổi rồi, cần gì nói thêm nữa :D
     
  11. kidice

    kidice C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/8/08
    Bài viết:
    1,666
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh City
    loạt bài boko viết từ năm 2004 rồi ít nhiều h nomura cũng làm rất nhiều từ đó đến h rồi nếu có một loạt bài mới thì hay hơn.
     
  12. azure_flame_kite

    azure_flame_kite Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    5/11/08
    Bài viết:
    4,199
    Nơi ở:
    The world RX
    ko nói chung là viết lại cho nó hay thôi ,ưu tiên các` tài năng đi rồi viết mấy anh nổi sau
     
  13. kidice

    kidice C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/8/08
    Bài viết:
    1,666
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh City
    ^^ vì là tài năng nên rất ít tin =))
     
  14. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Qua Ito chúng ta thấy được những gì từ thời của Sakaguchi?

    + Khả năng dùng người: nếu Sakaguchi không đưa Matsuno lên, liệu sẽ có FFT, Vangant Story và FFXII?

    + Sự khiêm tốn: nếu Ito làm Producer thì có lẽ em XIII sẽ không chịu cảnh bị fan chửi, nếu Ito làm Producer thì thiết nghĩ dòng FF sẽ đi theo một hướng không copy lai tạp như hiện nay và Motomu Toriyama cũng không có cửa lên làm Director, nhưng qua đó cho thấy sự khiêm nhường của Ito, đổi lại là người khác, liệu họ có nhận làm Producer khi Yoichi Wada đề nghị?

    + Sự kém cỏi của Kitase: bản thân Kitase (và đệ tử Toriyama) đều làm game theo hướng thụ động và story-driven, toàn bộ bị chi phối bởi story. FFVI và IX là hai trong số ít game thuộc main series có giá trị chơi lại thông qua các lựa chọn thoại cũng như sự "mở" rất nhiều trong story. Nếu FFVI và Chrono Trigger không có sự chỉnh sửa của Ito, e rằng với tài nghệ của Kitase, 2 game này chỉ là những game thường thường bậc trung.

    + Sự phân bổ nhóm hợp lý dưới thời Sakaguchi: FFVII và FFT được làm song song; FFVIII - IX được làm song song; FFX - XI - XII được làm song song và các game này characters designer cũng khác nhau, không phụ thuộc quá nhiều vào một ai đó. Khác với tình trạng hiện nay khi tiến độ quá chậm và 1 người ôm đồm quá nhiều project.

    Ngoài ra:

    + Một project mới trong bóng tối? - Ito đang rất bận rộn cho một project mà nghe đồn là FFXV, ngoài ra Ito muốn đưa gameplay của FFXII trở lại.

    + Ito chưa từng hợp tác quá nhiều với Toriyama: thật may mắn khi những sequel hay main game của Toriyama đều không có Ito tham gia, vì nếu Ito tham gia thì Toriyama chỉ là một cái bóng mờ mà thôi.
     
  15. azure_flame_kite

    azure_flame_kite Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    5/11/08
    Bài viết:
    4,199
    Nơi ở:
    The world RX
    mà tớ thấy cái FF XII : revant Wing , Toriyama thấy làm được mà hay là do cái dàn staff nó khác

    Thấy bác này làm Character Design nhìn đẹp này : Ryōma Itō
     
    Chỉnh sửa cuối: 11/12/11
  16. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Staff của XII RW thuộc: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Ivalice_Alliance

    Ivalice Allance là team làm FFXII, FFT, dù anh Toriyama có làm Director thì cũng không ảnh hưởng quá nhiều vào phong cách của team này, nhất là khi XII RW là phong cách tactics.
     
  17. kidice

    kidice C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/8/08
    Bài viết:
    1,666
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh City
    FF Fabula cũng chia làm 3 , 4 game cùng lúc đấy thôi nhưng so sánh hiện nay với thời Sakaguchi quá mâu thuận khi hiện nay phải thêm lồng tiếng , tăng đồ họa , dung lượng thì nhiều hơn trước đòi hỏi lâu hơn là bình thường .

    Ito quả là có kinh nghiệm + tài giỏi , Toriyama đúng vẫn chưa có gì nổi bật nhưng bảo Kitase kém cỏi thì hơi quá nên nhớ FF VII , FF VIII , FF X là game mọi người yêu thích và nhớ nhiều hơn .
     
  18. azure_flame_kite

    azure_flame_kite Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    5/11/08
    Bài viết:
    4,199
    Nơi ở:
    The world RX
    cũng như bác Leon nói ở trên ,Team làm FF hồi xưa đã mang sẵn phong cách rồi nên Director là Kitase cũng không làm thay đổi nhiều thứ ,và hồi đó cũng có Sakaguchi trợ lực đưa ý kiến nữa . Nhưng có thể Kitase kém trong viêc chọn người thì đúng hơn
     
  19. kidice

    kidice C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/8/08
    Bài viết:
    1,666
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh City
    Nếu kém thì có ai biết Tabata là ai à ,Toriyama cộng tác nhiều năm nên dc Kitase tin tưởng hơn thôi nếu cũng như Sakaguchi đưa Kitase lên làm Director mà vấn đề nội bộ này người ngoài như mình thỉ dù có bàn có quan tâm cũng chả bao h hiễu rõ hơn những người trong cuộc và cũng chả thay đổi dc gì . Nếu FF do Toriyama làm về sau đi xuống thì ảnh cũng phải leo xuống mà thôi .
     
  20. azure_flame_kite

    azure_flame_kite Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    5/11/08
    Bài viết:
    4,199
    Nơi ở:
    The world RX
    Thì tớ mới nói là anh này chọn người không tốt , 1 bên thì chọn tốt bên kia thì ko tốt nên mới ko cân xứng chứ có chê gì khả năng làm Director của ánh đâu
     
    Chỉnh sửa cuối: 11/12/11

Chia sẻ trang này