Những phần bị lược bỏ trong quá trình phát triển FF!

Thảo luận trong 'Thảo luận chung' bắt đầu bởi leon0205, 18/10/11.

  1. leon0205

    leon0205 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    19/8/10
    Bài viết:
    265
    Tổng hợp bởi LK dựa trên FF Wikia

    Trong quá trình phát triển game, có những concept được đưa vào thử nghiệm, xem xết và game thành phẩm là những gì được giữ lại theo tinh thần phù hợp với game.

    Series FF cũng không ngoại lệ, có những tính năng ban đầu được đưa vào trong những đoạn demo ban đầu, cũng có những dự định như làm mới hay phát triển thêm một sequel nào đó vâng vâng và vâng vâng...

    Hãy cùng điểm lại những phần đã bị lược bỏ trong quá trình phát triển các game FF nhé, để cùng nhận xét xem nếu những phần này vẫn còn được giữ lại cho đến bản game chính thức, liệu nó có thu hút hơn?

    ------------------------------------------------------

    1/ FINAL FANTASY X

    [​IMG]

    Logo phía trên là logo concept của FFX được biết đến qua đoạn demo ngắn tại Square Millennium Event năm 2000.

    Quá trình phát triển FFX có rất nhiều thay đổi với các bản trước: đổi từ cảnh nền 2D sang 3D, có giọng lồng tiếng hay cách kể chuyện tiếp nối... Tuy nhiên Hironobu Sakaguchi muốn thử nghiệm những phần mới cho tựa game này. Chi phí phát triển FFX ngốn khoảng 4 tỷ Yên Nhật (tương đương 32.3 triệu USD) với nhân lực hơn 100 người, đều là những người đã tham gia làm các tựa game trước.

    Một phần bị lược bỏ là tính năng chơi Online mà sau này chuyển giao cho FFXI. Trong đoạn beta video tại Square Millennium Event, Tidus (lúc này design tóc đen) xuất hiện tại môi trường 3D và người chơi có thể xoay camera (trong bản chính thức camera tự xoay).

    [video]72vckLXI7x4&feature=player_embedded[/video]

    Mô hình nhân vật Tidus cũng chi tiết hơn khi quần áo và tóc của anh có thể lung lay khi di chuyển hay khi gặp hướng gió.

    [​IMG]

    CTB (Conditional Turn Based Battle) đã thay thế cho ATB (Active Time Battle) từ các tựa game trước. Worldmap truyền thống cũng không còn, vì các nhà làm game muốn một môi trường tương tác kết nối như thật, phù hợp với cảnh nền và nhân vật hiện tại.

    Đáng ra FFX đã bỏ những trận đánh ngẫu nhiên và các đối thủ có thể hiện hữu di chuyển tự do trên các map, nhưng vì phần cứng hạn hẹp vào thời điểm đó nên mãi đến FFXII mới đưa vào và kéo dài đến các phiên bản sau.

    Tuy nhiên nếu các bạn để ý thì thấy việc chuyển cảnh trong battle của FFX rất tự nhiên (dựa trên ý định ban đầu là đụng quái ngay trên map) vì nhà sản xuất đã đưa vào một số hiệu ứng phù hợp với map hiện tại (chứ không phải map một đằng, background một nẻo như các tựa trước đó). Việc này cũng dẫn đến hệ thống Summon cho FFX sau này khi các Summon được triệu hồi đậm chất cinematic và phù hợp với các background trong battle.

    Việc bắt chuyển động cho các nhân vật cũng được đưa vào, cho phép các diễn viên lồng tiếng lồng khớp với môi của các nhân vật.

    Scenario writer Kazushige Nojima tiết lộ vì có sự xuất hiện của voice acting cho phép nâng cảm xúc tới người chơi mạnh hơn ngày trước, nên anh quyết định giữ cốt truyện đơn giản mà thôi.

    Các diễn viên lồng tiếng có thể thay đổi các đoạn thoại để phù hợp hơn với các nhân vật mà họ lồng tiếng. Tuy nhiên việc này không ổn khi game được chuyển ngữ và lồng tiếng English vì âm điệu và khẩu hình của phương Tây khác với Nhật. Vì vậy mà phần lồng tiếng của bản English không đồng bộ với hội thoại bản gốc, nó đã bị thay đổi khá nhiều.

    Với mong muốn có sự đồng cảm giữa người chơi và nhân vật chính, vì vậy game đã thiết kế câu chuyện dưới góc nhin của Tidus.

    Các hình concept ban đầu:

    [spoil]

    Cave
    [​IMG]

    Black Mage
    [​IMG]

    Một tộc dự kiến
    [​IMG]

    Crystal
    [​IMG]

    Đường phố
    [​IMG]

    Những người lái taxi
    [​IMG]

    Temple
    [​IMG]

    Nhà vòm dưới nước
    [​IMG]

    Những cư dân trên đảo
    [​IMG]

    Tidus concept ban đầu cùng 2 nhân vật lạ

    [​IMG]


    [/spoil]

    2/ FINAL FANTASY X-2

    [spoil]
    Battle Concept của X-2
    [​IMG]

    Concept về story ban đầu của X-2

    [​IMG]
    [/spoil]

    Kế hoạch phát triển FFX-2 chỉ bắt đầu khi đoạn phim ngắn Eternal Calm (The Another Story) phát hành kèm theo FFX International.

    Nhóm phát triển vào thời điểm đó đã sẵn sàng phát triển tựa game này và đây là thử thách mà họ chưa từng trải qua.

    [spoil]
    Đây là thời điểm mà các cựu binh depvelop FF hầu như ra đi, và team này là team huyền thoại cùng Director huyền thoại: Motomu Toriyama [/spoil]

    Và cũng vì team này không muốn chung đụng với FFX nên thay vì chỉ là một bản mở rộng thông thường, team này quyết định thay sạch sành sanh toàn bộ, đó là lý do mà Yuna có bộ dạng và tính cách thật kinh khủng trong phần này (cùng với Rikku).

    Ban đầu team này quyết chí làm một game Action Adventure xoay quanh 3 nữ nhân và việc chỉ có 3 nhân vật chính toàn nữ là một thử thách cho nhóm. Thêm vào đó, câu chuyện mở rộng về thế hệ của Jecht và Auron từng được phác thảo, tuy nhiên bị đá ra vì "quá truyền thống".

    Đã bỏ thì bỏ tuốt, nên toàn bộ nhạc nền từ FFX đã bị thay bằng các bài hoàn toàn mới, không còn chút tàn tích nào từ FFX nữa.

    Ngoài ra chủ đề cốt truyện X-2 đối lập hoàn toàn với X. Theo lời Director thì X là cuộc hành trình từ sự mong muốn tự do, thì X-2 là mặt trái của sự tự do đó.

    Trong FFX các nhân vật có những vấn đề lớn họ phải đối mặt thì X-2 chỉ là cuộc hành trình tìm kiếm bản thân mới của họ (Yuna mạnh mẽ, Rikku cực sexy...).

    Ngoài ra để thấy được sự thay đổi của Spira vào 2 năm sau đó, thì các địa điểm cũng được thiết kế lại, các phương tiện di chuyển mới được thêm vào.

    Vì FFX-2 dùng lại toàn bộ các dữ liệu từ FFX nên thời gian phát triển chỉ mất 1 năm và giảm 1/2 thời gian so với các tựa game FF trước đó.
     
  2. homunculus

    homunculus Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    18/9/04
    Bài viết:
    2,556
    Nơi ở:
    .......
    Tidus lúc đầu cơ bắp nhỉ..:))...FFX quả xứng là game huyền thoại trên Ps2 tuy ra đầu tiên nhưng mà quá trình làm công phu thật..:))...2 char kia chắc có 1 char là phác thảo của auron..còn đứa còn lại thì chắc sephiroth ở dạng nữ...:))..

    _Còn FFX-2 thì..không đỡ đc =.=..đc cái 1 số BGM hay..
     
  3. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    3/ FINAL FANTASY XII

    Trailer thưở ban đầu

    [video]pP_UrGDcBLI[/video]

    [spoil]Những concept đầu của FFXII gameplay

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Thành phẩm cuối cùng

    [​IMG]

    [/spoil]

    Được phát triển trong 5 năm (2001-2006), FFXII cũng tốn khoảng 4 tỷ Yen Nhật (tương đương 35 triệu USD) với lượng nhân viên hơn trăm người. Yasumi Matsuo - Dicrector và Producer cho bản này - đã đứt gánh giữa đường vì lý do sức khỏe - đã chia sẻ anh rất tiếc vì chuyện này, và cảm ơn đến SE Staff, cổ đông cũng như fan đã chờ đợi game này. Thay thế vị trị của anh là Hiroyuki Itō và Hiroshi Minagawa với vai trò Director, trong khi Akitoshi Kawazu là Producer mới. Matsuo vẫn được cảm ơn vì "những công việc trước đó như Scenario Plot, giám sát tiến độ...".

    Hitoshi Sakimoto soạn nhạc chính cho game, Nobuo Uematsu soạn bài hát chủ đề "Kiss Me Say Goodbye" được hát bởi Angela Aki.

    Producer Akitoshi Kawazu lúc này tiết lộ rằng vào năm 2000, FFX, XI và XII đã được lên kế hoạch cả khi FFX là game offline và FFXI là game online. Với FFXII, nhóm phát triển muốn tạo sự trải nghiệm khác biệt so với FFX.

    Ban đầu, nhân vật chính của FFXII phải "vạm vỡ và mạnh mẽ", nhưng khi xác định lại concept thì nhân vật chính phải trẻ trung và... mảnh khảnh vì... diễn viên lồng tiếng Kohei Takeda khi tạo hình Vaan dựa trên anh này (nhanh nhẹn, lạc quan, rạng rỡ và tích cực).

    Demo FFXII ra mắt kèm với Dragon Quest VIII bản English vào năm 2005. Khi phát hành tại Bắc Mỹ, game có 2 phiên bản - một bản thường có giá $49.99 và bản giới hạn - "Collector's Edition" có giá cao hơn $10. Sự khác biệt giữa bản Japan và English cũng có như thêm các cảnh, nội dung, giảm độ khó...

    Akitoshi Kawazu nói rằng FFXII không được hoàn hảo vì khi phiên bản Japan phát hành, các fan kiến nghị góp ý về nội dung game, rằng nó chưng hửng, khác biệt với các bản trước của dòng game. Kawazu nói việc sửa đổi story là không thể vì concept đã được lên kế hoạch từ trước và bản thân anh cũng muốn thay đổi, nhưng vô vọng.

    Ngoài ra vào 7 năm trước lúc người viết đọc các news cũng như dịch tin cho FFXII thì Weapon có thể upgrade lên được. Tuy nhiên đó cũng chỉ là concept ban đầu và trong bản chính thức phát hành thì Equipment trở về truyền thống như các FF cũ.
     
    Chỉnh sửa cuối: 18/10/11
  4. watanuki1989

    watanuki1989 The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    10/11/06
    Bài viết:
    2,273
    "...FFXII cũng tốn khoảng 4 triệu Yen Nhật (tương đương 35 triệu USD)..." đoạn này có chút nhầm lẫn. ^__^
     
    Chỉnh sửa cuối: 18/10/11
    Kang Chan thích bài này.
  5. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Mình nói thì không phải mình khó, nhưng mờ quote bài mình được rồi, chèn emoticon nào thì chèn nhưng đừng chèn emoticon :) này khi reply với mình, mình ghét nhất cái emoticon đó.
     
  6. Lamkenvalentine

    Lamkenvalentine Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    30/5/10
    Bài viết:
    2,779
    ^ cái emo đó dễ thương nhưng nhìn hơi vô hồn :))
    H mới biết là ban đầu tidus tóc đen, mà thời lượng 1 game FF làm ra đúng là tốn thật bao nhiều tiền của , công sức...
     
  7. homunculus

    homunculus Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    18/9/04
    Bài viết:
    2,556
    Nơi ở:
    .......
    tại dịch 1 bài dài thế ...nhưng lại bị chỉnh 1 chi tiết nhỏ xíu + kèm cái emo ấy nên khó chịu ấy chứ...;))....thực sự nếu là mình thì cũng cảm thấy khó chịu với cái emo đó trong trường hợp bị chỉnh 1 vấn đề gì + cái emo đó ....nó gây ra cảm giác như là bị chê trách kiểu bới móc tìm lỗi vậy ;))...... (đã từng bị cái vụ này rồi..mịe công sức dịch nguyên bài ra nó chỉnh dấu phẩy thế có điên không :-w...)
    Thực sự thấy tóc vàng hợp với tidus hơn là tóc đen...Với cái FFX trước khi ra lò với sau khi ra lò thay đổi nhiều hơn thấy gần như là hoàn toàn so với FFXII chỉ là đôi chút.........
     
    Chỉnh sửa cuối: 18/10/11
  8. SabzingeuR

    SabzingeuR Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    11/10/11
    Bài viết:
    479
    Mình thì chỉ thích mỗi FF7, một phần cũng vì các FF sau này không có điều kiện chơi nữa. :)
     
  9. leon0205

    leon0205 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    19/8/10
    Bài viết:
    265
    Sai, dịch sai góp ý là chuyện thường, mình cũng chả hơi đâu để ý, vì có sai sót thì lần sau người dịch mới cẩn thận hơn.

    Nhưng cá nhơn thì ko thích cái emoticon đó, và do là cá nhân nên mình đề nghị khi reply lại bài mình không nên dùng emoticon đó. Chấm hết.

    Mà lần sau chuyện người khác nếu không biết thì đừng nên tám theo, không rành thì đừng nên đoán mò. Mình là thế, mình không đụng đến cá nhân ai thì cũng mong không ai đụng vào chuyện của mình.

    Xong.
     
  10. FGTS

    FGTS Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/11/06
    Bài viết:
    181
    cho mình hỏi cấu hình máy như thế này mình có thể chơi phiên bản FF nào ạ :)
    [​IMG]
    card gt 240
     
  11. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Đây là topic gì thế nhỉ?
    Post sai topic, lại thêm cái emoticon :) đó.
    Thôi bạn vui lòng lập 1 topic mới ở ngoài box giùm nhé.
     
  12. FGTS

    FGTS Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/11/06
    Bài viết:
    181
    tại hỏi có chút xíu nên mình định ké topic :D........
     
  13. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    4/ FINAL FANTASY XIII

    Trailer lừa tình vào 5 năm trước:

    [video]EM3P15hTnfA[/video]

    [spoil]

    [​IMG]

    [/spoil]

    Được lên kế hoạch phát triển cho PS2 và đứt gánh giữa đường khi SE quyết định move lên PS3, vì vậy nhóm phát triển phải làm lại từ mớ hỗn tạp đã có trước đó.

    FFXIII được phát triển từ 2004 sau khi FFX-2 International phát hành. Nhóm phát triển sử dụng Crystal Tools engine và được chỉ đạo bởi Producer Yoshinori Kitase. Nhóm phát triển FF Versus XIII cũng đã qua phụ nhóm XIII.

    Concept chủ đạo của XIII là "một thế giới giả tưởng trong tương lai" và "những người chống lại số phận". Concept về gameplay là "bản chất một battle chọn lệnh" nhưng "tạo cảm giác như xem phim - giống như phim FFVII AC".

    Theo lời Art Director Isamu Kamikokuryou, có nhiều khu vực đã bị bỏ nhằm cắt giảm cho phù hợp, bao gồm căn cứ bí mật của team Nora, nhà Sấm Hồng và một sở thú. Những phần này sẽ được dùng cho một game khác.

    FFXIII công bố tại E3 2006, từ thời gian đó, battle system của game đã thay đổi nhiều lần.

    Tại trailer lừa tình đầu tiên, tất cả chỉ là một đoạn phim dựng sẵn. Camera được thiết kế đậm chất điện ảnh và Sấm Hồng có khả năng điều khiển trọng lực, làm cho người xem cứ ngỡ gameplay như phim và đậm chất hành động. Trailer đó khác với bản game chính thức khi bản chính thức không có được những gì trong trailer cũ đã chiếu. Tại bản demo chơi thử, việc chuyển cảnh giữa field vào battle gần như đồng nhất, điều này gây chưng hửng trong bản game chính thức, khi việc chuyển cảnh thấy rõ mồn một.

    Tại E3 2008, FFXIII được thông báo sẽ đổ bộ lên X360 và PS3 cho phiên bản NA và EU, tuy nhiên tại Japan thì vẫn độc quyền cho PS3. Demo FFXIII phát hành cùng với FFVII: ACC vào 16/4 cùng năm và focus vào một số phần của game cũng như cho người chơi có cái nhìn về battle system. Demo thứ 2 ra mắt vào 9/2009 và giới thiệu summon cũng như Paradigm Shift.

    Sau khi game phát hành, SE tiết lộ quá trình phát triển của XIII rất khó khăn, vất vả và dẫn đến sự hiểu lầm trong nội bộ nhóm phát triển. XIII có lượng nhân lực nhiều nhất của series, và phải nhờ tạm nhóm Versus qua phụ một tay. Vào tháng 10/2010, vấn đề nghiêm trọng trong việc phát triển XIII bị lộ ra. Từ thời điểm công bố trailer lừa tình tại E3 2006, nhóm phát triển vẫn chưa làm gì cả và dẫn đến áp lực trong đội ngũ về việc định hình gameplay XIII. Việc này càng phức tạp hơn khi nhóm phát triển sử dụng Crystal Tools engine. Họ phải chỉnh đi chỉnh lại từng phần trong dự án, bỏ ra rất nhiều thời gian để thay đổi, xem xét cho phù hợp với những đề xuất và ngày càng đi vào bế tắc giữa engine và concept phát triển. Nếu engine không thể được tối ưu cũng như đáp ứng được concept thì game cũng không thể hoàn thành.

    Những game thủ thế giới được mời test quá muộn, dẫn đến vỡ phá hoạch về việc thu hút người chơi phương Tây. Nhiều lời phàn nàn từ Bắc Mỹ và châu Âu rằng game quá tuyến tính và những trận đấu chọn lệnh nhàm chán. Tuy nhiên đã quá muộn khi game được phát triển khá lâu, dù vậy nhóm cũng hiểu được những gì mà người chơi mong muốn và cố gắng thay đổi khi có thể. Từ đó dẫn đến việc chia rẽ trong nội bộ nhóm vì lệnh trên thì bảo đổi đi, còn ngày ra mắt đã được định sẵn từ trước.

    Rốt cuộc tổng thể game vẫn chưa được hoàn tất cho đến khi demo tháng 4/2008 được ra mắt kèm theo FFVII ACC, dù rằng khi đó đã phát triển được gần như hoàn tất nhưng những yếu tố chủ đạo trong game vẫn chưa được định hình. Nhóm đã phải chỉnh lại để ra được bản demo, rằng bản demo này và bản chính thức sẽ ăn khớp với nhau. Trước bản demo, rất nhiều yếu tố cho game đã được tạo ra và không có kế hoạch rõ ràng để phát triển. Khi demo ra mắt, mọi thứ đã đi vào quỹ đạo thì lúc này nhóm mới có động lực để tập trung vào bản game chính thức.

    Khi game ra mắt thì rất nhiều lời phàn nàn về mức độ tuyến tính của game khi chỉ có 1 đường thẳng tuột và hệ thống Crystarium là một trong những nhân tố góp phần cho linear-concept khi chỉ đến đúng chapter, Crystarium mới unlock được thêm các nhánh, ngoài ra việc bó hẹp nhân vật cố định trong các chapter đầu của game dẫn đến việc người chơi cảm thấy bị gò bó và "so boring".

    Director Motomu Toriyama đã phát biểu rằng người chơi quá khắc khe với game này, rằng họ cứ lấy những game của Tây mà so với game này, rằng những game mà những người đánh giá so sánh tuy thế giới mở nhưng nó không phù hợp với tiêu chí của nhóm phát triển XIII, rằng "thật khó để kể một câu chuyện kịch tính mà bạn lại vừa muốn tự do!"

    FFXIII có mức độ nổi tiếng không được như kỳ vọng và là tựa FF chính thống đầu tiên nhận được luồng phản ứng trái chiều từ các fan, CEO của SE - Yoichi Wada - đã chia sẻ như vậy: "Phản ứng của khách hàng về game này thì tôi nghe được một số bảo tốt, một số không hài lòng lắm!".

    Ngoài ra khi biết tin FFXIII sẽ có bản X360 và phát hành tại Japan, Yoichi Wada nhận được khá nhiều lời đe dọa giết chết từ các fan hung dữ và nói rằng ông là tên dối trá.
     
    Chỉnh sửa cuối: 22/10/11
  14. leon0205

    leon0205 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    19/8/10
    Bài viết:
    265
    5/ FINAL FANTASY VIII

    FFVIII tiếp bước FFVI và FFVII với bối cảnh là một thế giới công nghệ kỹ thuật cao, từ đó cách biệt với các tựa FF trước đó. Đặc biệt hơn FFVIII tập trung vào các nhân vật hơn là các sự kiện tổng thể.

    Character Designer Tatsuya Nomura muốn game có cảm giác "trường học", còn Director Yoshinori Kitase (sau này là Producer cho các game FF từ X-2) lại có ý tưởng về các nhân vật chính đồng tuổi. Thế là họ bắt tay vào thực hiện. Concept lúc này là một học viện quân sự, nơi học viên sẽ được mướn làm kẻ đánh thuê.

    Story Writer Kazushige Nojima còn phác thảo 2 party trong game - gồm Squall - nhóm hiện tại - và Laguna - nhóm vào 20 năm trước nhằm nổi bật sự tương phản. Với một bên là Laguna với độ tuổi hơn 20, có nhiều kinh nghiệm chiến trận cũng như lãnh đạo, bên còn lại là Squall tuổi đời quá trẻ và không có nhiều kinh nghiệm cũng như bản thân anh không hiểu được các giá trị của tình bằng hữu.

    Trong FFVII, người chơi có thể chọn các đoạn hội thoại cho nhân vật chính - Cloud thì trong FFVIII, Nojima muốn người chơi hiểu được nội tâm của nhân vật chính, hiểu anh nghĩ gì và muốn gì. Điều này dẫn đến các đoạn "hội thoại nội tâm" của Squall được đưa vào trong game.

    Kitase đồng thời muốn đưa vào game sự đa dạng văn hoa, mà phần nhiều là châu Âu. Vì vậy, các kiến trúc được lấy từ Ai Cập và Hy Lạp cổ đại, kết hợp với Pháp và các nước châu Âu khác. Hơn nữa, Kitase giải thích về logo của game - hình Squall và Rinoa bên nhau - rằng logo này được lấy từ cảm hứng của sử dụng ngôn ngữ hình thể của nhóm thiết kế.

    Mục tiêu của nhóm làm game trong bản này là tối ưu hóa game model, tạo cảm xúc cũng như cử chỉ nhân vật, kèm theo sự hỗ trợ của các khung thoại, đồng thời cải tiến các đoạn phim dựng sẵn khi các đoạn phim này truyền đạt cốt truyện theo một cách "câm lặng" (nghĩa là các đoạn phim lúc này đều không được lồng tiếng, các nhân vật chỉ có thể biểu đạt bằng hành động và ngôn ngữ hình thể).

    Về việc thiết kế nhân vật, FFVIII phản hồi kỹ năng của Nomura tại thời điểm này, rằng các nhân vật trong game này "không theo phong cách của anh ấy", đối lập với FFVII. Nhóm cũng quyết định thiết kế nhân vật theo tỷ lệ người thật, và dùng các đoạn phim dựng sẵn cao cấp hơn, từ đó đã dẫn đến sự chênh lệch quá lớn giữa đồ họa thực tế với các đoạn phim dựng sẵn đó.

    Ngoài ra Nomura cũng thay đổi thiết kế nhân vật cũng như tình huống trong story khác với ý tưởng ban đầu của anh. Ví dụ như ban đầu anh muốn Seifer xen vào tạo thành tam giác tình yêu với Rinoa và Squall, hay Quistist ban đầu được cho mặc chiếc váy ngắn, hay Rinoa sẽ bận chiếc váy không thể nào ngắn hơn. Tất cả đã bị loại ra và Tatsuya vẫn nung nấu ý định phải có một nhân vật nữ mặc váy (ngắn), và trang phục của Selphie ra đời, dù rằng nguyên thủy Selphie mặc đồ công sở. Cuối cùng Nomura quyết định thiết kế trang phục Selphie sao cho vừa giống váy vừa giống đồ công sở.

    FFVIII được thiết kế với bối cảnh tươi sáng và dễ chịu hơn so với 2 người tiền nhiệm trước đó là FFVI và VII, là 2 game có cốt truyện u ám và tối tăm thể hiện qua các nhân vật và thế giới. Quyết định này làm cho việc thiết kế các khung cảnh của FFVIII có màu sắc tươi sáng hơn. Như Balamb Garden, bình thường đã sáng chói, khi gặp đột kích, còn sáng và sống động hơn =)). Việc định hướng sáng sủa này lại làm trớt quớt với các sự kiện cũng như nhân vật trong cốt truyện. Ví dụ như khi Rinoa hơn mê, thì chỉ có mình Squall là lo lắng cho cô ta, trong khi những người còn lại có thái độ vui phơi phới, ngay cả trong cuộc tranh luận về Rinoa và tình trạng của cô ta =)).

    Cốt truyện FFVIII tập trung quá nhiều vào nhân vật chính Squall Leonhart, trong khi FFVI và VII mỗi nhân vật đều có đất diễn riêng và có cả sidequest của riêng họ. Trong khi các nhân vật còn lại của VIII chỉ dừng lại ở mức người hỗ trợ mờ nhạt. Người chơi cũng không có tùy chọn nhiều trong hội thoại nữa và phần lớn người chơi cảm thấy câu chuyện xoay quanh Squall là quá nhiều, nhiều hơn cả mạch truyện chính của game là chống lại các phù thủy ác.
     
  15. bemdeem

    bemdeem Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    30/9/09
    Bài viết:
    337
    Nơi ở:
    HP
    Quá chuẩn, FF8 còn nhiều bí ẩn, đặc biệt là vụ "bố con" Laguna - Squall
    Từ đĩa 2 hầu như chỉ tập trung vào Squall và Rinoa :|
     

Chia sẻ trang này