[Sango heroes 7] Mod khởi nghĩa hai bà Trưng và cách làm mod

Thảo luận trong 'Những game Tam Quốc Chí khác' bắt đầu bởi nammannamman, 5/6/12.

  1. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    * Giới thiệu
    Mod Khởi nghĩa hai bà Trưng (KN2BT) bắt đầu từ khoảng năm 20 trở đi, trong đó vào năm 40 đã diễn ra cuộc khởi nghĩa 2 bà Trưng như chúng ta đã biết. Mod được phân ra làm 2 màn: màn 1 bắt đầu từ năm 20, màn 2 từ năm 40.
    Trong mod có nhiều thế lực: Việt, Nhật, Triều Tiên, Tân, Đông Hán, lục lâm, xích mi...

    * Một số khó khăn
    - Không có nhiều thời gian.
    - Tự lực cánh sinh nên làm hơi lâu.
    - Một số thông tin về nhân vật còn hạn chế. Các nguồn tham khảo chủ yếu: lịch sử trung hoa, wiki, internet...
    - Hiểu biết về tin học, lập trình còn hạn chế nên nhiều lúc phải mày mò, chỉnh đi chỉnh lại các thao tác trong lúc làm mod.
    ...

    * Link down và hướng dẫn
    - Link mediafire:
    http://www.mediafire.com/?g3x2v77of2882ag

    Sau khi down về, giải nén và đặt vào thư mục cài game sango heroes 7, thư mục setting và shape phải ngang hàng với các thư mục save, music, movie, ...

    Đây là bản beta, chưa hoàn chỉnh. Trong thời gian tới sẽ tiếp tục chỉnh sửa, thêm vào một số vũ khí, vật cưỡi, binh lính... bên ngoài vào để ra bản full.
    Các bạn down và kiểm tra xem mod còn lỗi gì không để mình chỉnh sửa và cập nhật.

    * Các lỗi và bản sửa lỗi
    - lỗi không vào được nơi Thi Sách chiếm đóng, bị đứng game khi rê chuột tới bến tàu màu đỏ và sơn trại gần chỗ ManMau ở màn 1.
    - không đánh được toàn bộ các bến tàu và thành màu đỏ (chỉ đánh được 2 cái) ở màn 2.
    - không thấy được hình tướng đi ngoài bản đồ của N.Que và VinhHoa (do mắt nhắm mắt mở nên mình chép từ BF sang SF)
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?cc5xaluedcctq5e

    Giải nén và chép đè vào nơi cài SG7, trong đó có 2 thư mục setting và SFArmy chứa các file bên trong.

    * Hình ảnh
    (Sẽ cập nhật sau)

    * Phần góp ý cho mod
    + member thebin:
    - nguyên ý: "thì phải thế này thế kia nên mới phải mang đồ cho nó có cái này cái kia với bọn khác chứ trần chuồng như vậy sao đánh lại, nên bỏ mấy cái lốc xoáy bảy màu của các tướng đánh thường ra đi, nhiều tướng có skill này ghê mà skil này đánh lính thì lính bay đi hết, chỉ nên cho skill tất sát nào mạnh tí vào như các tướng xịn tqc là đc rồi thêm skill đó vào như là tướng trong trại của mấy thằng ngoài map vậy !"

    * Phần cảm ơn
    Xin gửi lời cảm ơn đến:
    - thebin: đã kiểm tra và phát hiện một số lỗi của mod cũng như góp ý cho mod.
     
    Chỉnh sửa cuối: 21/7/12
  2. anhtuan1051990

    anhtuan1051990 FFTG Scholar Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    2/7/05
    Bài viết:
    1,844
    Nơi ở:
    HN
    Bác chọn thời này thì ít tài liệu quá. Theo t thì cứ dùng sẵn tài nguyên của forum mình, lấy từ bản patch Nam Việt ver2 của RTK11.
    Điều nữa, sango7 hình như cũng có thể sửa được map, như mấy bản mod kia thì có khả năng xóa đi các thành, bến phà hay quan ải.
    Nếu có thể tạo map riêng thì rất tuyệt.
     
  3. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    Các bước để làm một mod

    I. Chuẩn bị
    1. Phần nhân vật
    Phần nhân vật được tham khảo ở wiki, lịch sử trung hoa,... tổng cộng có hơn 200 nhân vật.

    + Lực lượng hai bà Trưng:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    + Lực lượng Vương Mãng:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    + Lực lượng Lục Lâm
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    + Lực lượng Xích Mi
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    + Các lực lượng khác:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    + Lực lượng Hán Quang Vũ:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]


    @anhtuan: Mình cũng đã nghĩ đến phần đó rồi nhưng như thế 1 là không của riêng mình, 2 là không xuyên suốt lịch sử. Xong phần 2 Bà là tới thời kỳ Bà Triệu,... và nhất là thời kỳ loạn 12 sứ quân thì tha hồ mà có nhân nhân vật.
    Sango7 là sửa được những thành trì, các địa điểm nhưng cái mình muốn nói là phần tấm bản đồ lớn của TQ ấy, phần đó mình đã gửi JeniferFlower cái công cụ tạo map nhưng nó rất phức tạp, mình nghĩ chắc bó tay. Còn trong RPGview thì thấy nó phân cái tấm bản đồ lớn thành nhiều mảnh nhỏ, mà nhìn vào mỗi mảnh thì nhức mắt, không biết cái nào ra cái nào. Mình là muốn có 1 map kéo dài xuống bắc Việt ấy. Phần này đành nghiên cứu sau vậy.
     
    Chỉnh sửa cuối: 6/7/12
  4. T2_2112

    T2_2112 The Warrior of Light Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    28/5/03
    Bài viết:
    2,218
    Sao không chọn thời Tây Sơn ấy còn có nhiều tài liệu chứ thời này bó tay ít lắm chẳng biết đánh giá các bà ấy ra sao nữa
     
  5. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    2. Phần các công cụ hỗ trợ việc tạo mod

    + RPGview: dùng để mở các thư mục, tập tin ẩn của sango7. Cách sử dụng thì qua topic của anhtuan.
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?9ercyzv54z7f421


    +S7edit V1.72
    Xem, chỉnh sửa, … các file save
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?jdaeowsjw986r20

    + S7ini: dùng để xem, chỉnh sửa nhanh các file *ini, obd,… Có thể dùng một chương trình thay thế như ultraedit, notepad
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?o46tib3hab8pt7f

    Lưu ý khi sử dụng:
    - Bấm chuột phải, chọn hàng thứ 2 để chỉnh sửa, khi lưu lại thì chọn menu có chữ F, chọn hàng 4 có chữ A (save as) vì save không thì không có tác dụng.
    - Một số file như general thì bắt buộc phải dùng notepad hay khác để thêm vào.

    + S7script: Dùng để chỉnh sửa file script(chưa cần thiết lắm)
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?mk74i1jebhhdnkf

    +ShpFix: Chỉnh sửa các file shp (chưa cần thiết lắm)
    Link down:
    http://www.mediafire.com/?6k57774sav9xs6i

    ...

    @T2_2112 và all: Các bạn cùng chung tay tập hợp các dữ liệu và bắt tay nhau làm cái mod đó đi, có gì mình giúp một tay. Chứ chủ yếu ở mod này 1 là mình sẽ làm của riêng mình, 2 là hướng dẫn 1 số bạn tập làm cái mod đơn giản từ a-z.
     
    Chỉnh sửa cuối: 15/7/12
  6. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    II. Bắt đầu làm mod

    1. Các menu của game
    Phần này mình sẽ trình bày cách thay thế các màn hình chính lúc vào game, màn hình nền, màn hình các màn từ 1 đến 10 và màn hình game over. Sau khi hiểu rõ rồi thì những phần chi tiết hơn thì các bạn sẽ dần dần khám phá ra.

    Các file ảnh và nơi lưu tướng ứng:
    - gameover: 1027x768 (ảnh dài 1027 và đứng 768. Nếu có một tấm ảnh ưng ý, các bạn dùng 1 trình sửa chữa ảnh để làm cho đúng các pixel này)
    - mainmenu_bg: 1024x768
    - menu_bg: 1024x768
    Chúng được lưu trong X:\SG7\Shape\Menu\

    Riêng file ảnh của các màn từ 1-10 thì nó phải nằm trong đây:
    ..\Menu\Selperiod\
    Tên file là 001 đến 010 với pixel là 600x390 (dài 600 đứng 390)

    Sau khi có các file ảnh ưng ý, các bạn phải nhớ chỉnh đúng độ pixel và đặt tên cũng như lưu đúng trong các thư mục trên. Các thư mục này nếu dùng RPGview giải ẩn thì nó đã có sẵn trong SG7, không thì hãy đặt tên đúng như thế.

    Thông thường các file ảnh có đuôi là jpg, bmp, gif.. vì vậy, để cho các hình mình chọn được thể hiện trong game thì phải chuyển chúng thành dạng shp. Ví dụ sau khi chọn file và được đặt tên là mainmenu_bg.jpg, để chuyển thành mainmenu_bg.shp thì phải dùng RPGview.
    Mở RPGview, chọn menu F -> hàng 1 -> picformat -> hàng 1.
    Quay ra menu F -> hàng 3 -> chọn nơi đã lưu mainmenu_bg.
    Chọn file ảnh đó, đến menu E chọn hàng có chữ P hay A và lưu lại với đuôi shp.
    Chúng sẽ tự động lưu cùng tên, cùng pixel và 32bpp

    2. Đặt tên và thay đổi nội dung cho từng màn
    Để thể hiện tên và nội dung thông tin cho từng thời kỳ thì các bạn dùng S7ini hay notepad mở file SystemText.ini trong thư mục setting, tìm đến từ string 5200 đến 5219 và thay đổi nội dung tương ứng với từng thời kỳ.
    Ví dụ:
    - ở string 5200 (tiêu đề màn 1) đặt tên tiêu đề là: KN 2baTrung
    - ở string 5210 (nội dung cho màn 1) cho vào nội dung: Xuan nam canh ty(3-40), Trung nu vuong hoi quan o Hat Mon lam le te co chinh thuc phat dong nhan dan Viet khoi nghia duoi quan Han, lat do ach thong tri hon 200 nam cua nha Han…
     
    Chỉnh sửa cuối: 13/6/12
  7. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    3. Tạo tướng sử dụng nguồn tài nguyên của game
    Từ phần này trở đi, các bạn phải sử dụng các file sau: general01.ini, general02.ini, city01.ini (nếu cho chủ tướng xuất hiện trong thành ở màn 1), city02.ini…, nation.ini, termtext.ini. Các file này trong thư mục setting. Và BFGen.obd, SFGeneral.obd trong Setting\OBD\

    Trong game này, có một điều chung là để 1 nhân vật hoạt động thì 1 là cần dữ liệu về hình ảnh của nhân vật, 2 là thông tin của nhân vật và 3 là phần thông tin để điều khiển nhân vật.

    a/ Phần tạo thông tin tướng
    Phần này chủ yếu các bạn dùng trình notepad để mở và tạo, sau đó dùng S7ini để xem và chỉnh sửa. Mở file general01.ini, ví dụ ở đầu file và cuối file, các bạn sẽ thấy:

    [GENERAL]
    No = 01
    Name = 丁奉
    Str = 82
    Int = 68
    HP = 129
    MP = 44
    Justice = 61
    Personality = 117
    Morale = 75
    Weapon = 156 ;铜长刀
    Horse = 272 ;黄鬃马
    Formation = 1
    SolType1 = 41 ;水兵
    SolType2 = 5 ;长枪兵
    Weapon0Exp =
    Weapon1Exp =
    Weapon2Exp =
    Weapon3Exp =
    Weapon4Exp =
    ExSuperAtk =
    ExSuperAtkExp =
    FRelation =
    RParent = 0
    RLord = 0
    RMarriage = 0
    IsResurgable =
    IsFamous =
    FaceID = 1
    ResID = 044
    stringID_FullName = 1
    stringID_SecondName = 1
    stringID_FirstName = 1
    stringID_CallMySelf = 1
    stringID_Appellation = 1
    Sex = 1
    Race = 0
    DefaultTitle = 3 ;校尉
    IsEvent =
    ExtraType =
    EventType =
    OffsetZ =
    IsUsed = 1


    [INFO]
    Count = 1683


    Chú giải:
    [spoil]
    [GENERAL]
    No = 01 ->Số thứ tự của tướng
    Name = 丁奉 -->tên tướng
    Str = 82 -->Dũng
    Int = 68 -->Trí
    HP = 129 -->Máu/HP
    MP = 44 -->Mana/MP
    Justice = 61 -->Công bằng, 100 đổ lại
    Personality = 117 -->Cá tính, nhân cách, khoảng 150 đổ lại
    Morale = 75 -->Tinh thần, sĩ khí, 100 đổ lại
    Weapon = 156 ;铜长刀 /////Mã số vũ khí và tên vũ khí, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    Horse = 272 ;黄鬃马 /////Mã số vật cưỡi và tên, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    Formation = 1 -->Định dạng đội hình chiến đấu, điền từ 1 đến 9
    SolType1 = 41 ;水兵 /////Mã số binh lính tùy chọn 1 và tên, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    SolType2 = 5 ;长枪兵 /////Mã số binh lính tùy chọn 2 và tên, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    Weapon0Exp = -->Độ thành thục sử kiếm, tối đa 255
    Weapon1Exp = -->Độ thành thục sử quạt, tối đa 255
    Weapon2Exp = -->Độ thành thục sử đao, tối đa 255
    Weapon3Exp = -->Độ thành thục sử thương, tối đa 255
    Weapon4Exp = -->Độ thành thục sử cung, tối đa 255
    ExSuperAtk = --> tất sát kỹ, điền 1 số vào, ví dụ Triệu Vân là 406 ///sẽ tìm hiểu kỹ sau
    ExSuperAtkExp = --> để 210,210,210 là cho mức độ của ba loại vũ khí từ 210 trở lên sẽ có tất sát kỹ
    FRelation = --> cứ để như thế, chưa cần quan tâm
    RParent = 0 --> cha/mẹ là (điền số thứ tự của tướng làm cha/mẹ
    RLord = 0 --> chủ tướng là (điền số thứ tự của tướng làm chủ tướng
    RMarriage = 0 --> vợ/chồng là (điền số thứ tự của tướng làm vợ/chồng
    IsResurgable = --> để số 1 nếu muốn tướng này được chọn ở màn cuối
    IsFamous = --> để số 1 là nổi tiếng
    FaceID = 1 /////mã số mặt tướng, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    ResID = 044 /////mã số hình tướng đi ngoài bản đồ lớn, sẽ tìm hiểu kỹ sau
    stringID_FullName = 1 -->các chuỗi tên, nên cho giống số thứ tự tướng
    stringID_SecondName = 1 -->các chuỗi tên, nên cho giống số thứ tự tướng
    stringID_FirstName = 1 -->các chuỗi tên, nên cho giống số thứ tự tướng
    stringID_CallMySelf = 1 -->các chuỗi tên, nên cho giống số thứ tự tướng
    stringID_Appellation = 1 -->các chuỗi tên, nên cho giống số thứ tự tướng
    Sex = 1 --> 1 là nam, 0 là nữ
    Race = 0 --> tộc người, điền từ 0 đến 4
    DefaultTitle = 3 ;校尉 -->chức quan
    IsEvent = --> cứ để như thế, chưa cần quan tâm
    ExtraType = --> cứ để như thế, chưa cần quan tâm
    EventType = --> cứ để như thế, chưa cần quan tâm
    OffsetZ = --> cứ để như thế, ch ưa cần quan tâm
    IsUsed = 1 --> 1 là sử dụng, 0 là không


    [INFO]
    Count = 1683 -->số tổng cộng các tướng
    [/spoil]

    Ví dụ bây giờ mình tạo 3 tướng mới là Trưng Trắc, Thánh Thiên và Man Thiện, các bạn sẽ copy tướng trên thành 3 lần và đem dán ở gần cuối file :

    [spoil]
    [GENERAL]
    No = 1684
    Name = Tr. Trac
    Str = 90
    Int = 92
    HP = 140
    MP = 50
    Justice = 61
    Personality = 117
    Morale = 75
    Weapon = 156 ;铜长刀
    Horse = 272 ;黄鬃马
    Formation = 1
    SolType1 = 41 ;水兵
    SolType2 = 5 ;长枪兵
    Weapon0Exp =
    Weapon1Exp =
    Weapon2Exp =
    Weapon3Exp =
    Weapon4Exp =
    ExSuperAtk =
    ExSuperAtkExp =
    FRelation =
    RParent = 1686
    RLord = 0
    RMarriage = 0
    IsResurgable =
    IsFamous =
    FaceID = 1
    ResID = 044
    stringID_FullName = 1684
    stringID_SecondName = 1684
    stringID_FirstName = 1684
    stringID_CallMySelf = 1684
    stringID_Appellation = 1684
    Sex = 0
    Race = 0
    DefaultTitle = 3 ;校尉
    IsEvent =
    ExtraType =
    EventType =
    OffsetZ =
    IsUsed = 1

    [GENERAL]
    No = 1685
    Name = Th.Thien
    Str = 88
    Int = 85
    HP = 135
    MP = 45
    Justice = 61
    Personality = 117
    Morale = 75
    Weapon = 156 ;铜长刀
    Horse = 272 ;黄鬃马
    Formation = 1
    SolType1 = 41 ;水兵
    SolType2 = 5 ;长枪兵
    Weapon0Exp =
    Weapon1Exp =
    Weapon2Exp =
    Weapon3Exp =
    Weapon4Exp =
    ExSuperAtk =
    ExSuperAtkExp =
    FRelation =
    RParent = 0
    RLord = 1684
    RMarriage = 0
    IsResurgable =
    IsFamous =
    FaceID = 1
    ResID = 044
    stringID_FullName = 1685
    stringID_SecondName = 1685
    stringID_FirstName = 1685
    stringID_CallMySelf = 1685
    stringID_Appellation = 1685
    Sex = 0
    Race = 0
    DefaultTitle = 3 ;校尉
    IsEvent =
    ExtraType =
    EventType =
    OffsetZ =
    IsUsed = 1

    [GENERAL]
    No = 1686
    Name = Man Mau
    Str = 65
    Int = 90
    HP = 125
    MP = 46
    Justice = 61
    Personality = 117
    Morale = 75
    Weapon = 156 ;铜长刀
    Horse = 272 ;黄鬃马
    Formation = 1
    SolType1 = 41 ;水兵
    SolType2 = 5 ;长枪兵
    Weapon0Exp =
    Weapon1Exp =
    Weapon2Exp =
    Weapon3Exp =
    Weapon4Exp =
    ExSuperAtk =
    ExSuperAtkExp =
    FRelation =
    RParent = 0
    RLord = 0
    RMarriage = 0
    IsResurgable =
    IsFamous =
    FaceID = 1
    ResID = 044
    stringID_FullName = 1686
    stringID_SecondName = 1686
    stringID_FirstName = 1686
    stringID_CallMySelf = 1686
    stringID_Appellation = 1686
    Sex = 0
    Race = 0
    DefaultTitle = 3 ;校尉
    IsEvent =
    ExtraType =
    EventType =
    OffsetZ =
    IsUsed = 1

    [INFO]
    Count = 1686
    [/spoil]

    b/ Tạo hình tướng đi ngoài bản đồ lớn
    Tiếp tục mở file SFGeneral.obd trong OBD, do cái resID là 44 nên bạn tìm dòng có mã 90044 (Sequence = 90044), điền thêm vào

    Tr.Trac(1684) Th.Thien(1684) Man Mau(1686)

    vào cuối hàng trước dòng Sequence = 90044 . Nếu sử dụng S7ini thì bấm chuột phải, chọn hàng thứ 2 rồi cũng điền tương tự trước Sequence = 90044. Trong đây cũng là dạng của tất cả các tướng đi ngoài bản đồ, bạn dùng RPGview xem và thích nhân vật nào thì điền cái resID tương ứng.

    c/ Đăng ký tên và cờ cho tướng
    Bây giờ ta mở file termtext.ini để “đăng ký” tên và cờ nhân vật.
    Ta chú ý 3 tướng tên có số thứ tự là 1684, 1685, 1686
    - Đăng ký tên: String = 25000 + số thứ tự tướng,họ và tên tướng
    - Đăng ký cờ: String = 27000 + số thứ tự tướng,họ tướng
    Ví dụ Tr. Trac
    đăng ký tên: String = 26684,Tr. Trac
    đăng ký cờ: String = 28684,Tr

    d/ Cho tướng xuất hiện ở một thành
    Ví dụ cho 3 tướng trên xuất hiện ở thành Vân Nam vào màn 1 bằng cách mở file general02.ini, thêm vào dưới cùng của file:

    [spoil]
    [GENERAL]
    No = 1684
    Name = Tr.Trac
    City1 = 95, 1 ;云南
    City2 =
    City3 =
    City4 =
    City5 =
    City6 =
    City7 =
    City8 =
    City9 =
    City10 =

    [GENERAL]
    No = 1685
    Name = Th.Thien
    City1 = 95, 1 ;云南
    City2 =
    City3 =
    City4 =
    City5 =
    City6 =
    City7 =
    City8 =
    City9 =
    City10 =

    [GENERAL]
    No = 1686
    Name = Man Mau
    City1 = 95, 1 ;云南
    City2 =
    City3 =
    City4 =
    City5 =
    City6 =
    City7 =
    City8 =
    City9 =
    City10 =
    [/spoil]

    chú giải:
    City1 = 95, 1 ;云南 --> 95 là mã số thành, để số 1 là tướng hiện có trong thành, để số 0 thì tướng sẽ từ từ xuất hiện

    Muốn cho xuất hiện ở 10 màn thì cứ điền số vị trí thành và tên thành.

    e/ Xác định chủ tướng
    Kế đó cho Tr. Trac làm chủ tướng ở thành Vân Nam vào màn 1 bằng cách mở file city01.ini, tìm đến city số 95, điền vào số 1684 ở Lord

    [CITY]
    No = 95
    Name =云南
    Lord = 1684
    Chief =
    Adviser =
    People = 108500
    PeopleHeart = 600
    Money = 158
    Defend = 140
    Economics = 140
    ReserveSoldierNumCur = 20
    IsEvent = 0
    IsEventOpen =
    DefaultTower = 52
    IsUsed = 1

    chú giải:
    [spoil]
    No = 95 --> số thứ tự của thành
    Name =云南 --> tên thành
    Lord = 1684 -->chủ tướng của thành
    Chief = --> cứ để vậy, chưa cần quan tâm
    Adviser = --> cứ để vậy, chưa cần quan tâm
    People = 108500 --> dân số
    PeopleHeart = 600 --> nhân tâm
    Money = 158 --> tiền
    Defend = 140 --> phòng thủ
    Economics = 140 -->kinh tế
    ReserveSoldierNumCur = 20 --> số lính dự trữ
    IsEvent = 0 --> cứ để vậy, chưa cần quan tâm
    IsEventOpen = --> cứ để vậy, chưa cần quan tâm
    DefaultTower = 52 --> số tháp mặc định
    IsUsed = 1 --> 1 là được sử dụng.
    [/spoil]

    Còn đây là bảng mã số các thành
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    f/ Đăng ký quốc gia
    Sau cùng lại mở file nation.ini để “đăng ký” quốc gia và mức độ ngoại giao láng giềng

    [NATION120]
    Lord = 1684 ;Tr. Trac
    IsUsed = 1
    BGM =
    Friendship = 764,20,211,20,279,20,328,20,376,20,415,20,579,20,587,20
    ;Friendship = 孟获,20,金旋,20,孙权,20,马腾,20,张鲁,20,曹操,20,刘备,20,刘璋,20

    Chú giải:
    - Các số ở friendship trên là số thứ tự của tướng cần ngoại giao, ở friendship dưới là tên của tướng đó và mức độ bang giao.
    - Nếu cho tướng/chủ tướng ở 1 thành xuất hiện ở màn nào thì phần [NATIONabc] phải để tiếp tục số thứ tự của các nước hiện có, với a là từ 1-9 tương ứng 9 màn.

    Ví dụ, bản gốc ở màn 1 có tổng cộng có 20 nước, bắt đầu từ [NATION100] đến [NATION119]. Vì vậy nếu để Trưng Trắc ở màn 1 thì phải để [NATION120], tương tự nếu cho Vương Mãng vô thì để [NATION121].

    Đây là điều rất quan trọng, nếu không làm đúng thì sẽ không thể điều khiển được tướng mới thêm vào ở những thành đó.
     
    Chỉnh sửa cuối: 17/6/12
  8. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    * Thay đổi khuôn mặt, vũ khí, vật cưỡi, binh lính… cho tướng tự tạo bằng nguồn tài nguyên của game:
    Nếu sử dụng nguồn tài nguyên của game thì chỉ cần khai báo đúng đường dẫn cho nó.
    Những tướng mới được tạo ra ở phần trên đều là tướng thô, chúng giống nhau từ khuôn mặt, vũ khí, vật cưỡi,…

    Dĩ nhiên khi các bạn đọc hướng dẫn và biết làm thì có thể thay đổi chúng liền, nhưng phải nắm chắc là việc mình tạo và kiểm soát được. Vì thế nên làm từng công đoạn để dễ dàng kiểm tra.

    Ở phần này cần biết thêm các file thing.ini, soldier.ini...

    + Về face (khuôn mặt)
    Nói chung, face của tướng ở tài nguyên game thì sẽ trùng với số thứ tự của tướng, chỉ có những tướng “ẩn” thì face sẽ khác số thứ tự. Các bạn cứ mở file general01.ini để tham khảo. Nhớ ưu trong \Shape\face\
    Sẵn đây nói luôn(do đơn giản), nếu các bạn thấy ưng 1 face của mình tạo ra thì hãy làm nó có 100x120 pixel rồi dùng RPGview chuyển thành shp như phần trên. Nhớ là phải đặt tên như số thứ tự của tướng.

    + Về vũ khí:
    Để thay đổi vũ khí, ta cần phải biết mã số và tên của vũ khí.
    Đây là bảng vũ khí đó:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    Bảng này chưa chính xác, mình sẽ chỉnh lại sau.

    Mở file thing.ini để điều chỉnh thêm các chỉ số như dũng, trí, … của vũ khí.

    + Về vật cưỡi:
    Ta cũng có bảng:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    Cũng mở thing.ini để chỉnh vật cưỡi mà ta đã thay đổi.

    + Thay đổi binh lính:
    Cũng tương tự như trên, ta có bảng:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]

    Muốn thay đổi chi tiết hơn thì mở file soldier.ini và chỉnh trong đó như Speed, SuperHit…

    + Thay đổi tất sát kỹ:
    Tất sát kỹ còn hiểu nôm na là skill đặc biệt mà chỉ có ở các tướng nổi tiếng như Triệu Vân khi đạt sẽ phát con rồng trắng, Quan Vũ phát ra cây đao…
    Đây là bảng:
    [spoil]
    [​IMG]
    [/spoil]
     
    Chỉnh sửa cuối: 17/6/12
  9. kingblackcat

    kingblackcat Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    17/6/08
    Bài viết:
    4,595
    lâu rồi mới vào đây phát hiện ra topic này, cố lên bà con
    mà vẫn dùng unit lính cũ à?
     
  10. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    4/ Sử dụng nguồn tài nguyên bên ngoài.
    Giả dụ như các bạn thấy thích một vũ khí, vật cưỡi… từ một mod nào đó hay từ game sango online hoặc tự các bạn thiết kế tạo ra. Bây giờ làm cách nào để cho nó thể hiện lên mod của mình?

    a/ Tạo tướng vào trận đánh sẽ hiện hình khi dùng các skill
    Nếu có một hình ưng ý, các bạn hãy chỉnh sửa lại thành bất kỳ hay tối ưu là 1024x630 hay 512x630 pixel rồi lưu lại trong …Shape\GenHalf\ với tên genabcd với abcd là số thứ tự của tướng, ví dụ gen1684.jpg. Sau đó dùng RPGview chuyển lại thành shp, ví dụ gen1684.shp.

    b/ Tạo hình tướng đi ngoài bản đồ lớn và vào trận đánh
    Ở đây mình xin nói trường hợp là các bạn lấy dữ liệu hình ảnh từ các mod khác hay từ sango online, còn trường hợp tự vẽ hay thiết kế thì sẽ tương tự.

    Các file cần copy thông tin:
    ..\OBD\BFGen.obd
    ..\OBD\SFGeneral.obd

    Trước hết, các bạn phải có hai thư mục số(nên đặt số khác và lớn hơn nhưng theo thứ tự số của bản gốc) cùng tên của hình tướng, ví dụ 131. Hai thư mục này, một là hình tướng càng giống càng tốt, hai là nếu dùng RPGview để mở thì sẽ thấy ở SFArmy dĩ nhiên là nhỏ hơn.

    Một để lưu trong Shape\BFObj\BFGeneral\131
    Một để lưu trong Shape\SFArmy\General\131

    Sau đó copy thông tin từ file BFGen.obd của bản mod rồi dán vào file BFGen.obd của mình.

    Ví dụ:
    [spoil]
    [OBJECT]
    Name = Tr. Trac
    Sequence = 63131
    Space = 0, 150, 0
    Process = BF_CLASS_BFGeneral
    Directory = \BFObj\BFGeneral\131
    Sprite = Wait, W0001, #12, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001
    Sprite = Wait1, W0005, #12, W0006, W0007, W0008, W0008, W0007, W0006, W0005
    Sprite = Wait2, W0009, #12, W0010, W0011, W0012, W0012, W0011, W0010, W0009
    Sprite = Wait3, W0013, #12, W0014, W0015, W0016, W0016, W0015, W0014, W0013
    Sprite = Walk, R10001, #5, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008, R10009, R10010
    Sprite = Atk01, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, A0006, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0007, A0007, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk02, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, A0015, A0015, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk03, A0017, #5, A0018, A0019, #7, A0020, #5, A0021, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0022, A0023, A0023, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk04, A0025, #5, A0026, A0027, #7, A0028, #5, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0031, A0031, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk05, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, A0038, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk06, A0041, #5, A0042, A0043, A0044, A0045, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0046, A0047, A0047, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk07, A0049, #5, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0055, #5, A0055, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk08, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0062, A0063, A0063, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk09, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0071, #4, A0071, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk10, A0073, #5, A0074, A0075, A0076, A0077, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk11, A0081, #3, A0082, A0083, A0084, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0085, #5, A0086, A0087, A0087, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk12, A0089, #5, A0090, A0091, #7, A0092, #5, A0093, A0094, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0095, A0095, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk13, A0097, #5, A0098, A0099, A0100, #7, A0101, #5, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk14, A0105, #5, A0106, A0107, #7, A0108, #5, A0109, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0110, A0011, A0011, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk15, A0113, #5, A0114, A0115, #7, A0116, #5, A0117, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0118, A0119, A0119, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Atk16, A0121, #5, A0122, A0123, #7, A0124, #5, A0125, A0126, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0127, #5, A0127, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Perform, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Point1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Point2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
    Sprite = Die1, F0001, #12, F0002, F0003, F0004, F0005, #360, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    Sprite = Die2, F0006, #10, F0007, F0008, F0009, F0010, #60, F0010, #360, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    ; 必杀技武将动作
    ; 连刺
    Sprite = SAtk01, A0025, #2, A0026, A0027, #4, A0028, #2, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0031, A0031, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 斩铁
    Sprite = SAtk02, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 龙卷
    Sprite = SAtk03, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0037, A0038, #15, A0037, #4, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0035, A0034, A0033, A0033, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 迷魂
    Sprite = SAtk04, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;拖刀
    Sprite = SAtk05, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0062, A0063, A0063, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;挑斩
    Sprite = SAtk0601, A0056, #6, A0057, A0058, A0059, A0060, A0061, A0061, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk0602, A0019, #6, A0020, A0021, A0022, A0023, A0023, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 旋樱
    Sprite = SAtk07, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 豪烈
    Sprite = SAtk08, A0113, #5, A0114, #7, A0115, A0116, A0117, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0044, A0043, A0041, A0041, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 贯日
    Sprite = SAtk09, A0097, #5, A0098, A0099, #65, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 血翼
    Sprite = SAtk10, A0097, #5, A0098, A0099, #90, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 大喝
    Sprite = SAtk11, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0071, #4, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 乱舞
    Sprite = SAtk1201, A0113, #4, A0114, A0115, A0116, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #6, A0117, #4, A0118, A0119, A0119, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1202, A0049, #4, A0050, A0051, A0052, A0053, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0054, #6, A0055, #4, A0055, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1203, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, #6, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, #4, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1204, A0009, #4, A0010, A0011, A0012, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0013, A0014, A0015, A0015, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1205, A0041, #4, A0042, A0043, A0044, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0045, A0046, A0047, A0047, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 霸者之威
    Sprite = SAtk1301, A0088, #6, A0089, A0090, A0091, A0092, A0093, A0094, A0095, A0088, A0088, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1302, A0064, #6, A0065, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 王者之风
    Sprite = SAtk1401, A0032, #6, A0033, A0034, A0035, A0036, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1402, A0048, #6, A0049, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, A0055, A0139, #60, A0139, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;必杀技 暴雨
    Sprite = S6Atk1201, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED

    [/spoil]

    Tiếp tục copy thông tin từ file SFGeneral.obd của bản mod rồi dán vào file SFGeneral.obd của mình.
    Ví dụ:
    [spoil]
    [OBJECT]
    Name = Tr. Trac
    Sequence = 90131
    Space = 0, 0, 0
    Process = SP_CLASS_SFARMY
    Directory = \SFArmy\General\131
    Sprite = Wait, W011*, #12, W031*, W041*, W031*, W021*
    Sprite = Walk, R011*, #6, R021*, R031*, R041*, R051*, R061*, R071*, R081*
    [/spoil]

    Dĩ nhiên chúng đa phần là giống nhau, nhưng có một số tướng đặc biệt mà ta phải xem kỹ.

    Phần tên có thể là bất kỳ nhưng nên cho dễ nhớ.

    Sau đó mở file General01.ini để chỉnh lại phần resID để sử dụng.
    Ví dụ:
    resID = 131
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/7/12
  11. kingblackcat

    kingblackcat Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    17/6/08
    Bài viết:
    4,595
    à cho mình góp ý luôn được kô?
    bạn có thể làm tăng độ khó của Game lên được kô vậy? Chứ càng ngày đánh càng dễ mình thấy hơi chán. Tướng địch thì mặc đồ yêu xìu
     
  12. tienlarac

    tienlarac Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    15/7/10
    Bài viết:
    239
    Thời kỳ nào thực ra cũng thế thôi. Ngồi hóng hy vọng bạn hoàn thảnh dự án :D
     
  13. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    Mod anhtuan sửa lại giùm mình cái tiêu đề topic là:

    [Sango heroes 7] Mod khởi nghĩa hai bà Trưng và cách làm mod.

    Xin cảm ơn.

    -----------
    Mình sẽ cập nhật thêm các nhân vật vào thời gian sắp tới. Giai đoạn từ năm 15 tới khoảng năm 100(thực ra cỡ năm 60, 70 là cùng) là trên 200 tướng.

    Chủ yếu là thời gian tìm thông tin về các tướng, rồi phải vừa làm vừa kiểm tra. Thời gian rảnh thì có chủ nhật, các ngày khác nếu rảnh thì sẽ làm. Nếu không có gì thì qua tháng 7 sẽ ra mod.
     
  14. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    c/ Thêm các loại vật cưỡi từ nguồn bên ngoài

    Ở bản SG chuẩn có 75 loại vật cưỡi, để thêm các loại vật cưỡi từ số 76 trở đi ta làm như sau:
    - Copy nguồn ảnh từ các mod khác. Vật cưỡi có hai nguồn ảnh, 1 trong \Shape\BFObj\BFHorse để biểu diễn hành động của vật cưỡi và 1 trong \Shape\Thing để khai báo item vật cưỡi.
    - Rename thư mục đã copy trong \Shape\BFObj\BFHorse, ví dụ 076. Sau đó đặt thư mục 076 đó vào \Shape\BFObj\BFHorse của ta.
    - Mở file BFHorse.obd trong \Setting\OBD\ và copy đoạn mã của 076. Lại mở BFHorse.obd trong \Setting\OBD\ của ta và dán đoạn mã đã copy đó vào.

    Ví dụ:
    [spoil]
    Name =蟩仔兔(860)
    Sequence = 61076
    Space = 0, 100, 0
    Process = BF_CLASS_BFHorse
    Directory = \BFObj\BFHorse\076
    Sprite = Wait, W0001, #12, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001
    Sprite = Wait1, W0005, #12, W0006, W0007, W0008, W0008, W0007, W0006, W0005
    Sprite = Wait2, W0009, #12, W0010, W0011, W0012, W0012, W0011, W0010, W0009
    Sprite = Wait3, W0013, #12, W0014, W0015, W0016, W0016, W0015, W0014, W0013
    Sprite = Walk, R10001, #5, @SP_EVENT_ACT_WALKSOUND, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008, R10009, R10010
    Sprite = Atk01, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, A0006, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0007, A0007
    Sprite = Atk02, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, A0015, A0015
    Sprite = Atk03, A0017, #5, A0018, A0019, #7, A0020, #5, A0021, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0022, A0023, A0023
    Sprite = Atk04, A0025, #5, A0026, A0027, #7, A0028, #5, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0031, A0031
    Sprite = Atk05, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, A0038, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0039, A0039
    Sprite = Atk06, A0041, #5, A0042, A0043, A0044, A0045, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0046, A0047, A0047
    Sprite = Atk07, A0049, #5, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0055, #5, A0055
    Sprite = Atk08, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0062, A0063, A0063
    Sprite = Atk09, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0071, #4, A0071
    Sprite = Atk10, A0073, #5, A0074, A0075, A0076, A0077, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0078, A0079, A0079
    Sprite = Atk11, A0081, #3, A0082, A0083, A0084, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0085, #5, A0086, A0087, A0087
    Sprite = Atk12, A0089, #5, A0090, A0091, #7, A0092, #5, A0093, A0094, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0095, A0095
    Sprite = Atk13, A0097, #5, A0098, A0099, A0100, #7, A0101, #5, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0102, A0103, A0103
    Sprite = Atk14, A0105, #5, A0106, A0107, #7, A0108, #5, A0109, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0110, A0011, A0011
    Sprite = Atk15, A0113, #5, A0114, A0115, #7, A0116, #5, A0117, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0118, A0119, A0119
    Sprite = Atk16, A0121, #5, A0122, A0123, #7, A0124, #5, A0125, A0126, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0127, #5, A0127
    Sprite = Perform, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001
    Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001
    Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001
    Sprite = Die1, F0001, #12, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    Sprite = Die2, F0006, #12, F0007, F0008, F0009, F0010, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    ; 必杀技动作
    ; 连刺
    Sprite = SAtk01, A0025, #2, A0026, A0027, #4, A0028, #2, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0031, A0031, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 斩铁
    Sprite = SAtk02, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 龙卷
    Sprite = SAtk03, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0037, A0038, #15, A0037, #4, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0035, A0034, A0033, A0033, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 迷魂
    Sprite = SAtk04, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;拖刀
    Sprite = SAtk05, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0062, A0063, A0063, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;挑斩
    Sprite = SAtk0601, A0056, #6, A0057, A0058, A0059, A0060, A0061, A0061, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk0602, A0019, #6, A0020, A0021, A0022, A0023, A0023, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 旋樱
    Sprite = SAtk07, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 豪烈
    Sprite = SAtk08, A0113, #5, A0114, #7, A0115, A0116, A0117, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0044, A0043, A0041, A0041, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 贯日
    Sprite = SAtk09, A0097, #5, A0098, A0099, #65, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 血翼
    Sprite = SAtk10, A0097, #5, A0098, A0099, #90, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 大喝
    Sprite = SAtk11, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0071, #4, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 乱舞
    Sprite = SAtk1201, A0113, #4, A0114, A0115, A0116, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #6, A0117, #4, A0118, A0119, A0119, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1202, A0049, #4, A0050, A0051, A0052, A0053, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0054, #6, A0055, #4, A0055, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1203, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, #6, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, #4, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1204, A0009, #4, A0010, A0011, A0012, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0013, A0014, A0015, A0015, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1205, A0041, #4, A0042, A0043, A0044, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0045, A0046, A0047, A0047, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 霸者之威
    Sprite = SAtk1301, A0088, #6, A0089, A0090, A0091, A0092, A0093, A0094, A0095, A0088, A0088, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1302, A0064, #6, A0065, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 必杀技 王者之风
    Sprite = SAtk1401, A0032, #6, A0033, A0034, A0035, A0036, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1402, A0048, #6, A0049, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, A0055, A0139, #60, A0139, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;必杀技 暴雨
    Sprite = S6Atk1201, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;黄月英专属 必杀技
    Sprite = Super1, W0001, #6, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = Super2, W0001, #6, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = Super3, W0001, #6, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    [/spoil]

    Nhớ là Sequence = 61076
    Tức là số thứ tự có đuôi 076 trùng với thư mục 076.

    Và name của vật cưỡi phải giống như trong setting\thing.ini

    Ví dụ: Name =蟩仔兔(860)

    - Rename tên của item vật cưỡi(nếu muốn), ví dụ 860, và đặt trong \Shape\Thing
    - Đăng ký tên và khai báo các chi tiết, ví dụ các dũng, trí trong Setting\Thing.ini của item đó

    Ví dụ:
    [spoil]
    [THING]
    No = 860
    Name = 蟩仔兔
    Type = 3
    Param1 = 5
    Param2 = 1
    Param3 =
    Param4 =
    Param5 =
    ScriptNo =
    ScriptHit =
    SFResID =
    BFResID = 076
    BFWResID =
    IconID = 860
    IsRare = 6
    Count = 10
    Level = 1
    HP = 80
    MP = 55
    Str = 3
    Int = 3
    Speed = 11
    Loyal = 50
    Rate = 20
    ResponseTime =
    Price = 1000
    BFMagic01 =
    BFMagic02 =
    BFMagic03 =
    BFMagic04 =
    BFMagic05 =
    SFMagic01 =
    SFMagic02 =
    SuperAttack =
    SoldierType =
    Formation =
    GenSkill01 = 25 ;兔脱
    GenSkill02 = 26 ;遁逃
    ArmySkill01 = 12 ;慧眼
    ArmySkill02 = 17 ;洞察
    AGSkill01 = 25 ;军医
    AGSkill02 = 28 ;恩义
    Age01 =
    Age02 =
    Age03 =
    Age04 =
    Age05 =
    Age06 =
    Age07 =
    Age08 =
    IsUsed = 1
    [/spoil]

    Chú giải:
    No = 860 -----> số thứ tự file item trong shape/thing/
    BFResID = 076 -------> số thứ tự thư mục trong shape/BFObj/BFWeapon/
    IconID = 860 --------> thường là sẽ trùng với No ở trên

    Sau cùng, nếu muốn sử dụng vật cưỡi này ngay thì khai báo bằng số(No) trong General01.ini
    Ví dụ:
    Horse = 860 ; 蟩仔兔
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/6/12
  15. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    d/ Thêm các loại vũ khí từ nguồn bên ngoài

    Cũng tương tự như trong phần vật cưỡi ở trên, để thêm vào các loại vũ khí từ nguồn bên ngoài, ta làm như sau:

    - Copy nguồn ảnh từ các mod khác. Vũ khí có 3 nguồn ảnh, 1 trong \Shape\BFObj\BFWeapon để biểu diễn hành động của vũ khí và 1 trong \Shape\Thing để khai báo item vũ khí và 1 trong /Shape/BF/WeaponLight/ để biểu diễn "vũ khí phát sáng"

    - Rename thư mục đã copy trong \Shape\BFObj\BFWeapon, ví dụ hiện tại bản SG chuẩn có 240 loại vũ khí, ta rename lại thư mục copy là 241. Sau đó đặt thư mục 241 đó vào \Shape\BFObj\BFWeapon của ta.

    - Mở file BFWeapon.obd trong \Setting\OBD\ và copy đoạn mã của vũ khí 241 trên. Lại mở BFWeapon.obd trong \Setting\OBD\ của ta và dán đoạn mã đã copy đó vào.

    Ví dụ:
    [spoil]
    [OBJECT]
    Name = Weapon
    Sequence = 62241
    Space = 0, 100, 0
    Process = BF_CLASS_BFWeapon
    Directory = \BFObj\BFWeapon\241
    Sprite = Wait, W0001, #12, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001
    Sprite = Wait1, W0005, #12, W0006, W0007, W0008, W0008, W0007, W0006, W0005
    Sprite = Wait2, W0009, #12, W0010, W0011, W0012, W0012, W0011, W0010, W0009
    Sprite = Wait3, W0013, #12, W0014, W0015, W0016, W0016, W0015, W0014, W0013
    Sprite = Walk, R10001, #5, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008, R10009, R10010
    Sprite = Atk01, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, A0006, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0007, A0007
    Sprite = Atk02, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, A0015, A0015
    Sprite = Atk03, A0017, #5, A0018, A0019, #7, A0020, #5, A0021, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0022, A0023, A0023
    Sprite = Atk04, A0025, #5, A0026, A0027, #7, A0028, #5, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0031, A0031
    Sprite = Atk05, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, A0038, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0039, A0039
    Sprite = Atk06, A0041, #5, A0042, A0043, A0044, A0045, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0046, A0047, A0047
    Sprite = Atk07, A0049, #5, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0055, #5, A0055
    Sprite = Atk08, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0062, A0063, A0063
    Sprite = Atk09, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0071, #4, A0071
    Sprite = Atk10, A0073, #5, A0074, A0075, A0076, A0077, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0078, A0079, A0079
    Sprite = Atk11, A0081, #3, A0082, A0083, A0084, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0085, #5, A0086, A0087, A0087
    Sprite = Atk12, A0089, #5, A0090, A0091, #7, A0092, #5, A0093, A0094, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0095, A0095
    Sprite = Atk13, A0097, #5, A0098, A0099, A0100, #7, A0101, #5, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0102, A0103, A0103
    Sprite = Atk14, A0105, #5, A0106, A0107, #7, A0108, #5, A0109, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0110, A0011, A0011
    Sprite = Atk15, A0113, #5, A0114, A0115, #7, A0116, #5, A0117, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0118, A0119, A0119
    Sprite = Atk16, A0121, #5, A0122, A0123, #7, A0124, #5, A0125, A0126, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0127, #5, A0127
    ; ㄤ笆
    Sprite = Perform, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001
    Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001
    Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001
    Sprite = Die1, F0001, #12, F0002, F0003, F0004, F0005, #90, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    Sprite = Die2, F0006, #12, F0007, F0008, #60, F0009, F0010, #90, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    ; ゲ炳м猌盢笆
    ; 硈
    Sprite = SAtk01, A0025, #2, A0026, A0027, #4, A0028, #2, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0031, A0031, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 辟臟
    Sprite = SAtk02, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 纒辈
    Sprite = SAtk03, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0037, A0038, #15, A0037, #4, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0035, A0034, A0033, A0033, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 癵活
    Sprite = SAtk04, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;╈
    Sprite = SAtk05, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0062, A0063, A0063, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;珼辟
    Sprite = SAtk0601, A0056, #6, A0057, A0058, A0059, A0060, A0061, A0061, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk0602, A0019, #6, A0020, A0021, A0022, A0023, A0023, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 臂腻
    Sprite = SAtk07, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 花疨
    Sprite = SAtk08, A0113, #5, A0114, #7, A0115, A0116, A0117, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0044, A0043, A0041, A0041, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м 砮ら
    Sprite = SAtk09, A0097, #5, A0098, A0099, #65, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м ﹀羖
    Sprite = SAtk10, A0097, #5, A0098, A0099, #90, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 耻
    Sprite = SAtk11, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0071, #4, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 睹籖
    Sprite = SAtk1201, A0113, #4, A0114, A0115, A0116, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #6, A0117, #4, A0118, A0119, A0119, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1202, A0049, #4, A0050, A0051, A0052, A0053, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0054, #6, A0055, #4, A0055, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1203, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, #6, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, #4, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1204, A0009, #4, A0010, A0011, A0012, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0013, A0014, A0015, A0015, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1205, A0041, #4, A0042, A0043, A0044, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0045, A0046, A0047, A0047, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м 臦ぇ
    Sprite = SAtk1301, A0088, #6, A0089, A0090, A0091, A0092, A0093, A0094, A0095, A0088, A0088, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1302, A0064, #6, A0065, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м ぇ
    Sprite = SAtk1401, A0032, #6, A0033, A0034, A0035, A0036, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1402, A0048, #6, A0049, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, A0055, A0139, #60, A0139, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = Drop, F0001, #3, F0002, F0003, F0004, F0005, F0006, F0007, F0008, F0009, F0010, F0011, F0012, F0013, F0014, F0015, F0016
    ;ゲ炳м 忌獴
    Sprite = S6Atk1201, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    [/spoil]

    Cũng nhớ là Sequence = 62241
    Tức là số thứ tự có đuôi 241 trùng với thư mục 241.

    Và name của vũ khí cũng phải giống như trong setting\thing.ini

    Ví dụ: Name =狂神霸刀(861)

    - Để cho “vũ khí phát sáng” thì phải copy luôn thư mục biểu diễn vũ khí phát sáng trong Shape/BF/WeaponLight của mod vào Shape/BF/WeaponLight của ta. Ví dụ như bên dưới là thư mục 205 chứa “phát sáng vũ khí”
    - Kế đó lại mở file BFWLight.obd trong /Setting/OBD/ để khai báo “vũ khí phát sáng”

    Ví dụ:
    [spoil]
    [OBJECT]
    Name = 剑光205
    Sequence = 64205
    Space = 0, 0, 0
    Flags = SP_ATTRIB_WHITELIGHT
    Process = BF_CLASS_BFMagic
    Directory = \BF\WeaponLight\205
    Sprite = Wait, W0001, #12, W0002, W0003, W0004, W0004, W0003, W0002, W0001
    Sprite = Wait1, W0005, #12, W0006, W0007, W0008, W0008, W0007, W0006, W0005
    Sprite = Wait2, W0009, #12, W0010, W0011, W0012, W0012, W0011, W0010, W0009
    Sprite = Wait3, W0013, #12, W0014, W0015, W0016, W0016, W0015, W0014, W0013
    Sprite = Walk, R10001, #5, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008, R10009, R10010
    Sprite = Atk01, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, A0006, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0007, A0007
    Sprite = Atk02, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, A0015, A0015
    Sprite = Atk03, A0017, #5, A0018, A0019, #7, A0020, #5, A0021, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0022, A0023, A0023
    Sprite = Atk04, A0025, #5, A0026, A0027, #7, A0028, #5, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0031, A0031
    Sprite = Atk05, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, A0038, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0039, A0039
    Sprite = Atk06, A0041, #5, A0042, A0043, A0044, A0045, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0046, A0047, A0047
    Sprite = Atk07, A0049, #5, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0055, #5, A0055
    Sprite = Atk08, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0062, A0063, A0063
    Sprite = Atk09, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0071, #4, A0071
    Sprite = Atk10, A0073, #5, A0074, A0075, A0076, A0077, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0078, A0079, A0079
    Sprite = Atk11, A0081, #3, A0082, A0083, A0084, #12, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0085, #5, A0086, A0087, A0087
    Sprite = Atk12, A0089, #5, A0090, A0091, #7, A0092, #5, A0093, A0094, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0095, A0095
    Sprite = Atk13, A0097, #5, A0098, A0099, A0100, #7, A0101, #5, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0102, A0103, A0103
    Sprite = Atk14, A0105, #5, A0106, A0107, #7, A0108, #5, A0109, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0110, A0011, A0011
    Sprite = Atk15, A0113, #5, A0114, A0115, #7, A0116, #5, A0117, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0118, A0119, A0119
    Sprite = Atk16, A0121, #5, A0122, A0123, #7, A0124, #5, A0125, A0126, #7, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0127, #5, A0127
    Sprite = Perform, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001
    Sprite = Point2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001
    Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001
    Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001
    Sprite = Die1, F0001, #12, F0002, F0003, F0004, F0005, #90, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    Sprite = Die2, F0006, #12, F0007, F0008, #60, F0009, F0010, #90, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
    Sprite = Drop, F0001, #3, F0002, F0003, F0004, F0005, F0006, F0007, F0008, F0009, F0010, F0011, F0012, F0013, F0014, F0015, F0016
    ; ゲ炳м笆
    ; 硈
    Sprite = SAtk01, A0025, #2, A0026, A0027, #4, A0028, #2, A0029, A0030, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0031, A0031, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 辟臟
    Sprite = SAtk02, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 纒辈
    Sprite = SAtk03, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0037, A0038, #15, A0037, #4, A0036, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0035, A0034, A0033, A0033, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 癵活
    Sprite = SAtk04, A0033, #5, A0034, A0035, #7, A0036, #5, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;╈
    Sprite = SAtk05, A0057, #5, A0058, A0059, #7, A0060, #5, A0061, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0062, A0063, A0063, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;珼辟
    Sprite = SAtk0601, A0056, #6, A0057, A0058, A0059, A0060, A0061, A0061, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk0602, A0019, #6, A0020, A0021, A0022, A0023, A0023, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 臂腻
    Sprite = SAtk07, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 花疨
    Sprite = SAtk08, A0113, #5, A0114, #7, A0115, A0116, A0117, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0044, A0043, A0041, A0041, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м 砮ら
    Sprite = SAtk09, A0097, #5, A0098, A0099, #65, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м ﹀羖
    Sprite = SAtk10, A0097, #5, A0098, A0099, #90, A0100, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, A0101, A0102, A0103, A0103, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 耻
    Sprite = SAtk11, A0065, #4, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, #12, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0071, #4, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; 睹籖
    Sprite = SAtk1201, A0113, #4, A0114, A0115, A0116, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #6, A0117, #4, A0118, A0119, A0119, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1202, A0049, #4, A0050, A0051, A0052, A0053, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0054, #6, A0055, #4, A0055, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1203, A0033, #4, A0034, A0035, A0036, #6, A0037, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0038, #4, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1204, A0009, #4, A0010, A0011, A0012, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0013, A0014, A0015, A0015, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1205, A0041, #4, A0042, A0043, A0044, @SP_EVENT_ACT_CHECK, A0045, A0046, A0047, A0047, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м 臦ぇ
    Sprite = SAtk1301, A0088, #6, A0089, A0090, A0091, A0092, A0093, A0094, A0095, A0088, A0088, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1302, A0064, #6, A0065, A0066, A0067, A0068, A0069, A0070, A0071, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ; ゲ炳м ぇ
    Sprite = SAtk1401, A0032, #6, A0033, A0034, A0035, A0036, A0037, A0038, A0039, A0039, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    Sprite = SAtk1402, A0048, #6, A0049, A0050, A0051, A0052, A0053, A0054, A0055, A0139, #60, A0139, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    ;ゲ炳м 忌獴
    Sprite = S6Atk1201, A0073, #2, A0074, #3, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0074, A0075, A0076, A0077, A0078, A0079, A0079, @SP_EVENT_ACT_FINISHED
    [/spoil]

    - Kế đó, rename tên của item vũ khí (nếu muốn), ví dụ 861, và đặt trong \Shape\Thing
    - Đăng ký tên và khai báo các chi tiết, ví dụ các dũng, trí trong Setting\Thing.ini của item đó

    Ví dụ:
    [spoil]
    [THING]
    No = 861
    Name = 狂神霸刀
    Type = 2
    Param1 = 0
    Param2 =
    Param3 =
    Param4 =
    Param5 =
    ScriptNo = 52
    ScriptHit = 30
    SFResID =
    BFResID = 241
    BFWResID = 205
    IconID = 861
    IsRare = 6
    Count = 1
    Level = 50
    HP = 100
    MP = 100
    Str = 50
    Int = 10
    Speed = 7
    Loyal = 50
    Rate = 20
    ResponseTime =
    Price = 500000
    BFMagic01 = 57 ;狂雷天牢
    BFMagic02 = 69 ;旋灯怒张
    BFMagic03 = 112 ;活天术
    BFMagic04 = 122 ;分身斩
    BFMagic05 = 245 ;噬血魔刃
    SFMagic01 = 79 ;稳定军心
    SFMagic02 = 85 ;回春仙术
    SuperAttack =
    SoldierType =
    Formation =
    GenSkill01 = 22 ;狂击
    GenSkill02 = 40 ;剑术精髓
    ArmySkill01 =
    ArmySkill02 =
    AGSkill01 =
    AGSkill02 =
    Age01 =
    Age02 =
    Age03 =
    Age04 =
    Age05 =
    Age06 =
    Age07 =
    Age08 =
    IsUsed = 1
    [/spoil]

    Chú giải:
    No = 861 -----> số thứ tự file item trong shape/thing/
    BFResID = 241 -------> số thứ tự thư mục trong shape/BFObj/BFWeapon/
    BFWResID = 205 -----> số thứ tự thư mục trong shape/BF/WeaponLight (vũ khí phát sáng)
    IconID = 861 --------> thường là sẽ trùng với No nở trên
    ...

    Sau cùng, nếu cũng muốn sử dụng vũ khí này ngay thì khai báo bằng số(No) trong General01.ini
    Ví dụ:
    Weapon = 861 ; 狂神霸刀
     
  16. thebin

    thebin Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    29/9/07
    Bài viết:
    889
    sao im hơi lặng tiếng luôn rùi đang ngóng chờ mod đây bác namman ơi :1cool_byebye:
     
  17. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    Tuần rồi bị bệnh nên không làm gì được.
    Ở trên mình đã nói rõ là qua tháng 7(không biết đầu hay cuối tháng nữa) có thể ra mod và đầu topic mình đã nói rõ các tiêu chí. Các bạn vui lòng đọc và hiểu.
     
  18. thebin

    thebin Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    29/9/07
    Bài viết:
    889
    Namman ơi có thể up lại bản mod vũ khí ánh sáng + cho mình link down bản mod nào vẫn giữ nguyên tướng chỉ khác lính, quái, thế lực, và thêm nhìu đồ và vũ khí mới đc ko, link bên topic kia die rồi mà nhìu mod nhìn ko giống với tam quốc nên ko thích lắm ^^ !
     
  19. nammannamman

    nammannamman T.E.T.Я.I.S Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/2/08
    Bài viết:
    536
    Đã cập nhật phần nhân vật. Có hơn 200 nhân vật được tham khảo từ nhiều nguồn.
     
  20. thebin

    thebin Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    29/9/07
    Bài viết:
    889
    200 >_< bắt đc chém hết cũng mỏi tay :))
     

Chia sẻ trang này