"tiẾn HÀnh MỘt CuỘc CÁch MẠng Trong LÀng Game Online TẠi ViỆt Nam"

Thảo luận trong 'Demo - Project' bắt đầu bởi DeeJay, 22/9/07.

  1. DeeJay

    DeeJay Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/4/05
    Bài viết:
    361
    Nơi ở:
    Hà Nội
    * Lời nói đầu của tác giả:

    Thân gửi: Ban Quản Trị diễn đàn "GAMEVN.COM" ! Diễn đàn của các bạn sẽ là website thứ 6 (trước đó là: gamethu.net - gamelink.vn - game4v.vn - hotgame.vn - ttvnol.com) mình post đề án này của mình lên...Mong được sự chấp thuận của các ADMIN và Mod quản lý topic này !
    ___________________________
    CÔNG CUỘC “CÁCH MẠNG” GAME ONLINE _ VIỆT NAM
    (Đề cương tham khảo thuần)​
    Tác giả: Nguyễn Hoàng Điệp
    C.ty KRAZE VINA Inc
    A5 Trung Hòa-Nhân Chính
    TỔNG QUAN GAME – VN HƠN MỘT THẬP KỶ QUA:

    * Thanh niên thuộc nửa đầu thế hệ 8X chúng tôi lớn lên song hành cùng với quá trình vận động đổi mới đi lên của đất nước...Giải trí là một trong những nhu cầu của chúng ta trong đời sống hàng ngày; thuận lợi hơn các anh chị 7X, trong những trò chơi (game) giải trí của thế hệ chúng tôi không chỉ là sáo diều, tò he, đánh quay hay bóng đá...mà đó còn có sự hiện diện của khái niệm “trò chơi điện tử” . Bản thân tôi chưa bao giờ tự coi mình là một “tín đồ” ăn _ ngủ _ sống vì game mọi nơi, mọi lúc...hay là một game thủ pro – một trò nào đó. Trong sự xuất hiện ngày càng đa dạng về đề tài, thể loại cũng như sự phát triển ngày càng mạnh mẽ về đồ họa, âm thanh, nội dung...của game ngày nay đem lại nhiều sự lựa chọn trong thế giới gải trí công nghệ đó. Tôi yêu thích game và đến với nó dưới góc độ một nhà quản lý (hợp với chuyên ngành học), một nghệ sỹ (đúng tâm hồn tôi), một player _ chơi và thưởng thức cái hay của game...

    * “Điện tử bốn nút”: đó là cái tên chung, đơn giản mà đám trẻ con chúng tôi gọi sản phẩm NES của Nintendo trước đây, lúc đó tôi nhớ 200, 500 hay 1000 được chấp nhận thường xuyên mỗi khi vào quán điện tử. Cao thêm một chút nữa đó là “điện tử 6 nút” _ vâng, SEGA (đặc thù với băng lắp thường chỉ có 1 trò); lúc này cũng đã xuất hiện máy chơi đĩa floppy (UFO _ Nintendo) nhưng giá chơi 1 h cao hơn còn PS1 thì lác đác và là thứ sa xỉ (trong giai đọan đầu)...Với các game trên PC vào thời điểm đó tôi còn nhớ rất rõ lúc cùng cậu bạn cầm khá nhiều đĩa mềm đi đến tiệm để copy game (chơi trên nền DOS) là như thế nào. Khi đó có một bộ máy tính PenIII là rất hiếm và quí..

    * Khác với tiến trình vận động của nền kinh tế, “lĩnh vực kinh doanh _ Game” không có sự “khủng hoảng” vì một lẽ rất dĩ nhiên đó là: trong quá trình phát triển và truyền tải nội dung luôn tồn tại song song theo đó những ý tưởng, những tư duy, sự tưởng tượng...tác động lên những nhà sản xuất game để tung ra thị trường những “tác phẩm” game đa dạng phong phú hơn (nghĩa là chịu sự tác động của qui luật khác). Vậy một câu hỏi đặt ra là: “liệu khi làm kinh tế từ game có nằm trong qui luật phát triển kinh tế hay ko ?”

    * Hướng đi “Game Online” đã thương mại hóa nghành kinh doanh Game (cùng V.A theo nó) lên tầm cao trong thời đại. Đây là hướng đi đúng và là hướng đi chủ đạo (tất nhiên đó còn là tất yếu) ở Việt Nam (một thị trường tiềm năng) để khai thác và phát triển...”Loạn 12 sứ quân” được coi là mốc đánh dấu cho khái niệm “game trực tuyến” ở nước ta nhưng sự kiện quan trọng nhất ghi nhận sự chuyển mình (to lớn về mặt Chất) cho nghành Game nước nhà đó là việc Lê Hồng Minh “đem” Võ Lâm Truyền Kỳ về thị trường nội địa tổ chức khai thác. Cho đến nay, dù thời gian tồn tại chưa thể phản ánh hết chặng đường phát triển của nghành game _ Việt Nam nhưng có thể nói: “Cùng với I.T, Game – Online tại VN là một thị trường đầy tiềm năng và luôn rộng mở !”

    * Khái niệm “bão hòa” là điểm “nghỉ chân” đẹp nhất cho tiến trình du nhập game _ ngoại vào VN; tất nhiên trong thời điểm hiện tại (khi mà PS3, XBOX 360, Wii v.v...cùng các dòng PC mạnh ngày càng được ưa chuộng...) thì chưa thể dùng được khái niệm đó cho thị trường game giải trí ở nước ta được. Đây là cơ sở để khẳng định: “Không nên vội vã đầu tư cho việc làm game thuần Việt dài, phức tạp quá”; sự không tính toán đó sẽ làm lãng phí về tư bản và tâm sức của nhóm người tham gia vào dự án làm game đó (bài học từ Chaos Age và Thế Giới Tin Tun là một điển hình)_ dù rằng những ý tưởng đột phá táo bạo đó luôn đáng được ngợi khen. Việt hóa Game có bản quyền vẫn luôn là lựa chọn tối ưu để đầu tư (sinh lời nhanh, hiệu quả P.R tốt...). Nói vậy không có nghĩa là ta e dè trong việc hội nhập, mà hiện tại đội ngũ những người yêu thích đồ hoạ và công nghệ có trình độ tạo hình nhân vật 3D ở Việt Nam ta rất nhiều , nhân tài ko thiếu....Tuy nhiên để có thể học hỏi theo con đường chuyên biệt hóa GO lên thành 1 nghề như cộng đồng game thủ ở Hàn Quốc, hay Trung Quốc v.v..thì tại VN bây giờ còn rất nhiều việc phải làm. Cái cách mà NIIT đào tạo "nghề game" mới đây là một tầm nhìn chiến lược cho cả 1 nền công nghiệp game nước nhà đồ sộ sau này. Mà khởi điểm của con đường thành công đó có thể học hỏi ngay chính GlassEgg Digital Media (gia công thô đồ họa và phần mềm _ nức tiếng đến cả Microsoft).
    ___________________________
    CÔNG CỤ TÁC ĐỘNG VÀ QUẢN LÝ:

    * Ngẫm một cách đơn giản thì: game chỉ cần hợp “gu” sẽ được người chơi lựa chọn. Bằng các thực nghiệm khoa học và thống kê xác suất người ta ghi nhận tầm ảnh hưởng của nội dung Trò chơi Điện tử lên hành vi và tính cách gamer (mang lại ngoại ứng tác động lên chủ thể) sau quãng thời gian tiếp xúc nhất định nào đó...Điều này hoàn toàn bình thường vì phần lớn các gamer trong cộng đồng những người chơi trò chơi điện tử thường xuyên có độ tuổi trung bình rất trẻ. Trò chơi điện tử gắn liền với quá trình học tập, tu dưỡng đạo đức và phát triển toàn thiện thể chất của các em; mặt khác, việc thương mại hóa game (với mục đích đem lại V.A) buộc nghành kinh doanh Game mang tính xã hội và chịu sự chi phối trong cộng đồng...Do vậy, việc ra các Thông tư qui định kiểm soát giờ chơi GO của các cấp quản lý có thẩm quyền là hoàn toàn có cơ sở và chấp nhận được.

    * Tổ chức thống nhất VGB ra đời (2/2007) là sự kiện tác động đến tôi nhất, sự kiện này đánh dấu bước đầu “những cái bắt tay hợp tác hữu nghị” giữa các doanh nghiệp hoạt động kinh doanh trong lĩnh vực giải trí _ thông tin số...đã thôi thúc tôi phải làm “một cái gì đó” cho nền “công nghệ Game giải trí nước nhà”; ý tưởng về một “Cuộc Cách mạng cho làng GameOL VN” có thêm động lực và cơ sở để từ đó tôi mạn phép viết ra Đề cương tham khảo thuần này...Theo đánh giá chủ quan tôi nhận định: dường như tính thống nhất trong mục đích bắt tay nhau của VGB chưa được coi trọng và đánh giá cao...Sự đoàn kết chỉ sau đó chỉ nhằm mục đích: đối mặt với các cấp có thẩm quyền ra thông tư, qui chế quản lý game online (đã nói ở trên). Trong khi đó, nội bộ doanh nghiệp thì hoạt động có sự “lách” luật thông qua các “chiêu bài” khuyến mãi, tặng thêm tiệc ích mở trong game cung cấp...tất nhiên đây là vấn đề khá nhạy cảm nên tôi sẽ ko phân tích sâu; vì với mỗi doanh nghiệp, lợi nhuận chính là mục đích hoạt động do đó tất cả các biện pháp đó được các nhà kinh doanh khai thác game sử dụng triệt để nhằm thỏa mãn người chơi mà vẫn sinh lời cho doanh nghiệp mình...

    * Nếu tính thống nhất của VGB được coi trọng hơn nữa thì không chỉ lợi nhuận của nhà phân phối khai thác game mà cả các game thủ sẽ đạt thặng dư cao hơn, ngoài ra nó còn đảm bảo cho tính kỷ cương của các thông tư, qui chế...khi ban hành ra được thực thi hiệu quả (trấn an phần nào các bậc phụ huynh khi biết con em mình tham gia vào thế giới ảo rộng lớn). Hiện nay VGB đã có một liên minh gồm 10 C.ty, doanh nghiệp là thành viên; trong đó: mỗi đơn vị có thế mạnh riêng của mình và nếu như VGB vận hành đúng vai trò liên kết sẽ phát huy hiệu quả của tất cả các thành viên trong liên minh (tất nhiên VGB vẫn thuộc quyền kiểm soát của VINASA - Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm VN).

    * VGB là đơn vị đóng vai trò then chốt trong kế hoạch "Cách mạng cho GameOL VN", tôi muốn nhấn mạnh rằng: VGB phải đứng ra làm vai trò điều tiết và quản lý các giao dịch tài nguyên ảo (với site riêng) chứ ko chỉ là 1 cái tên danh nghĩa như bây giờ (nhiều người còn ko biết đến VGB là gì..). Đồng thời, VGB tiếp nhận (mở rộng vòng tay) bất cứ c.ty hay doanh nghiệp nào muốn kết nạp vào trong liên minh nhưng phải tuân thủ qui định chung...

    * Đơn vị tài nguyên ảo _ là đối tượng trực thuộc quản lý và được qui chuẩn chung để thực hiện giao dịch. Ý tưởng bao trùm Cuộc CM GameOL VN chính là: “Đưa tất cả đơn vị tiền tệ tài nguyên ảo lên giao dịch trên 1 sàn chứng khoán ảo thống nhất”; lợi nhuận phát sinh nhằm phục vụ trở lại cho việc trang bị nhân vật của gamer. Mục đích xa hơn là để tính toán ra một tỷ lệ qui đổi chung,đi đến sự thống nhất trị giá _ đó là cơ sở để tính tỷ giá hối đoái khi có sự so sánh về giá trị vật phẩm, đơn vị tiền tệ lưu thông...giữa các game online với nhau; thậm chí với một hay một số gameOL nào đó của mạng thế giới (nghĩa là: có thể thực hiện giao dịch với cả các gameOL ngoài kênh kinh doanh của các doanh nghiệp trong nước, khi có sự đổ bộ ồ ạt vào thị trường gameVN thời gian tới).
    ___________________________
    CƠ SỞ LÝ LUẬN TỪ THỰC TIỄN:

    * Thu phí trực tiếp từ việc bán thẻ chơi 1 gameOL nào đó là khoản lợi nhuận đầu tiên phải kể đến; từ trước đến nay việc mua thẻ (cào lấy mã số rồi nạp vào tài khoản cho nhân vật) thực chất đã định giá cho giá trị sử dửng dụng dịch vụ giải trí của nhà phát hành (hay phân phối) về 1 game nào đó rồi. Tuy vậy, đại đa số cộng đồng người chơi đều có mong muốn ko muốn trả phí tổn cho việc tham gia vào 1 game nào đó (việc quyết định gắn bó lâu dài với 1 trò nào đó cần một quãng thời gian nhất định để tìm hiểu); do đó khai thác lợi nhuận giai đoạn này dựa vào virtual resource (tài nguyên ảo) có tính thanh khoản cao. Khi có một “thị trường chứng khoán ảo” để giao dịch giữa các game online hiện hành thì việc mua – bán sẽ ko chỉ gói gọn trong phạm vi của 1 game trực tuyến đơn lẻ nào đó nữa - thị trường giao dịch sẽ rộng mở hơn để các gamer thể hiện khả năng kiếm lời. Việc mua bán giao dịch trong mỗi server (hay phân đà nhỏ) trong mỗi gameOL vẫn giữ vai trò quan trọng và được duy trì đồng thời có tính năng mới (với bản chất: nó chính là thị trường chuẩn cấp 1 giúp định giá qui chuẩn chung cho riêng game đó).

    Việc đưa thêm giao dịch tiền tệ chung này vào hệ thống quản lý tài nguyên ảo phải đảm bảo không làm phức tạp thêm cho người sử dụng, chỉ nên coi đó như một tiện ích góp phần làm phong phú cho game mà thôi. Thêm thao tác nhưng ko được làm nảy sinh bất cập
    .

    * VGB hoàn toàn có đủ trong tay “công cụ” để đứng ra thống nhất giao dịch chung “Tổng liên kết các server” đó; về phần mềm có VDC, P.R – truyền thông – quảng cáo thì có VTC, Vnexpress v.v...Thực tế hiện nay là: VTC đang quản lý rất tổt các game mình phân phối, đặc biệt là sự đa dạng trong cách thanh toán tài khoản người chơi (với nhiều hình thức khác nhau); VinaGame thì từ lâu đã cho dùng chung thẻ để nạp tài khoản cho các trò chơi của họ, Thế Giới Hoàn Mỹ của Quang Minh D.E.C cũng đã bắt đầu rậm rịch “lên sàn” (đưa thêm tính năng giao dịch Kim Nguyên Bảo vào game...)v.v...Dĩ nhiên mỗi nhà phân phối game có cách riêng để kinh doanh hiệu quả; mặt khác, mã nguồn mở của các gameOL Việt hóa phải được sự cho phép của đối tác (nhà sản xuất hay đơn vị chủ quản phiên bản gốc) thì đơn vị phân phối trực thuộc mới được nâng cấp (cập nhật các tính năng mới hỗ trợ khác...) chính điều này làm hạn chế rất lớn việc phát huy hết công năng sử dụng và khai thác game triệt để (đọng lại dấu ấn lịch sử cho game..!). Điều tôi muốn nhấn mạnh ở đây đó là: cần phải thống nhất và đoàn kết (theo đúng nghĩa) tòan diện hơn nữa trong tổ chức VGB (chỉ có như vậy thì sự tương trợ giữa các thành viên mới đảm bảo hiệu quả đem lại thành công chung).

    * Hãy bắt đầu từ những gì đơn giản nhất, cụ thể là: nên có một loại thẻ nạp tiền vào tài khoản nhân vật chung (bất kể gameOL nào cũng được); thẻ này mang giá trị ứng với một khoản giá trị mệnh giá có thể dùng trực tiếp để giao dịch trên sàn chứng khoán ảo (đã nêu ở trên). Thẻ thanh toán giá trị trong gameOL cụ thể có thể bị mất đi một số khuyến mại hay tiện ích kèm theo so với thẻ chuẩn của một c.ty (phân phối game tương ứng) _ điều này nhằm đảm bảo cho hệ thống thẻ cũ vẫn được lưu hành bình thường, trước khi quyết định thay thế hoàn toàn thẻ nội bộ). Việc của các nhà phân phối game ở đây là tạo điều kiện để gamer kiểm soát và phân bổ tài khoản của toàn bộ mệnh giá thẻ hợp lý (đây là ưu điểm của loại thẻ chung này). Cuối cùng, thẻ nạp tài khoản (của tất cả các nhà phân phối gameOL) hiện nay nên được tích hợp thêm tính năng đề-can và do đó cũng phải đa dạng mẫu mã (để bảo vệ môi trường)_ hợp tác với SkinViet chẳng hạn...

    * Việc thực hiện mua-bán tài nguyên ảo nên cho phép buôn bán qua lại giữa các server, các phân đà...với nhau (tôi đánh giá đây là bước biến chuyển mang tính cách mạng và có tác động toàn cục quan trọng nhất). Dựa vào tỷ giá chung để tính thuế xuyên server _ như vậy, mỗi vật phẩm (item) khi được bán-mua xuyên server sẽ phải chịu tối thiểu 3 mức thuế (thuế của server chủ, thuế của phân đà và thuế của bang hội chiếm giữ thành đang thực hiện giao dịch); hai mức thuế đầu sẽ được doanh nghiệp kinh doanh game đó quản lý và đóng góp cho phúc lợi xã hội (tất nhiên đây là ý thức tự giác của doanh nghiệp). Khái niệm về “thuế xuyên server” đã nói ở trên giúp kiểm soát lượng tiền (đơn vị tài nguyên ảo) lưu thông trong game, hiệu quả thể hiện lâu dài theo thời gian tồn tại của game.

    * Nên chăng có một đội ngũ chuyên biệt giám sát việc giao dịch tại các điểm giao thương ? Việc này đi kèm với một tính năng mà theo tôi nên có trong các GameOL hiện nay: “Ấn phong vật phẩm”. Khi bỏ ra chi phí để phong ấn cho vật phẩm quí hiếm trang bị cho nhân vật, người chơi luôn được đảm bảo rằng: sẽ không bao giờ vì “vô cớ” mà đột nhiên bị mất đồ “một cách khó hiểu” cả. Vật phẩm đó chỉ được phép sang chuyển khi chính chủ thực hiện giao dịch mua-bán (khi đó sự kiện mua này được ghi lại trong nhật ký giao dịch của nhân vật); nhờ đó khắc phục được tình trạng “người chơi trắng tay, doanh nghiệp phủi tay” thời gian gần đây (tiêu biểu là ở trò Võ Lâm của VinaGame). Nhược điểm của vật phẩm bị phong ấn đó là tính linh động trong thao tác di chuyển nó bị hạn chế (bạn ko thể vô cớ di chuột vào nó để kéo thả vất ra đường được...); cần phải thực hiện thông qua bảng giao dịch hoặc gỡ bỏ phong ấn. Về bản chất cũng tương tự như việc đặt pass rương như trong VLTK, nhưng do còn quá nhiều tính mở nên game thủ hay gặp “khó khăn và uẩn khúc” trong việc được nhà phân phối game bảo đảm quyền lợi cho mà thôi..!

    * Việc thực hiện giao dịch mua-bán tay đôi hiện nay cũng có nhiều vấn đề phải bàn lắm; cần quan tâm để bảo đảm theo đúng chủ trương thuận mua vừa bán, hạn chế tối đa lừa đảo gian lận trong giao thương. Nên có thêm tính năng ghi lại giá mà người chơi nhất trí với đối tác (hay tên cụ thể của vật phẩm muốn trao đổi) ẩn dòng trên bảng giao dịch. Khi đó, chỉ khi biết chắc rằng cả 2 bên tham gia giao thương có vật phẩm cụ thể đã đặt đủ, khai báo giá trị thống nhất chính xác lên ô nhập giá...giao dịch mới tự động thực hiện khớp lệnh chuyển đồ qua lại cho nhau.
    ___________________________
    TRIỂN VỌNG HỢP TÁC VÀ CÁC MỐI LIÊN HỆ:

    * Quảng cáo trên GameOL cũng là một nguồn thu đáng kể cho c.ty kinh doanh khai thác game; để hỗ trợ lẫn nhau đồng thời thực hiện cả việc quảng cáo qua game (mượn hình ảnh nhân vật, sự kiện nổi bật...để quảng bá sản phẩm) thì các c.ty, doanh nghiệp có cơ sở hạ tầng ưu thế về thông tin, truyền hình, báo chí nên hỗ trợ hoặc ưu đãi cho các đối tác trong liên minh _ đó là cách để P.R lẫn nhau rất hiệu quả (VTC cực kỳ mạnh và chiếm ưu thế trong lĩnh vực này).

    * Ngoài ra phim hoạt hình, truyện tranh Manga và các sản phẩm ăn theo game cũng là một thị trường mở gần gũi; đây là cơ hội để mở rộng lĩnh vực kinh doanh và quảng bá cho thương hiệu. Thời gian gần đây, các forum, các site về manga liên tục ra đời và phát triển mạnh, mang nhịp sống trẻ và năng động của tuổi teen và cả những người tâm huyết (đáng ghi nhận ở họ sự nhiệt tình, lòng đam mê...). Năng khiếu vẽ, tạo hiệu ứng cho tranh ảnh khá chuyên nghiệp; khả năng biên tập và dịch thuật của các em khá hoàn thiện và làm tôi bất ngờ...Tôi đánh giá đây cũng là “thị trường” để cộng tác hiệu quả (có điểm chung cơ bản là đồ hoạ và I.T kết hợp).

    * Dòng Game_Mini có thể kể ra đây là các game dạng flash, cùng với đó là các loại hình dịch vụ đi kèm theo điện thoại di động. Đây là các đối tượng mang tính chiến lược để thực hiện phương châm “lấy ngắn nuôi dài”, việc làm ra các game nhỏ gọn sẽ tận dụng triệt để công nghệ hiện hữu và là môi trường “practice” thử nghiệm trước khi hướng tới việc làm một dòng game thuần Việt nào đó..!

    * Thực thi mở rộng cộng đồng tham gia game controller (như dịch vụ triển khai của ESVN hiện nay là một điển hình..); hay là thông qua các phiên bản giả lập hỗ trợ chơi mạng hay sự hình thành các club), game chiến thuật _ thể thao (chủ yếu là bóng đá) trên PC (chơi qua LAN hay các cổng game liên đấu trực tuyến _ mô hình của www.battle.net rất đáng học hỏi)...cũng cần sự hỗ trợ của các nhà tài trợ danh tiếng để tổ chức thi đấu thường xuyên. Đặc tính Cross-Platform (chơi xuyên hệ máy) _ trong tương lai ko xa sẽ hoàn thiện và phổ biến hơn...
    ___________________________
    HẠN CHẾ VÀ NGUY CƠ TIỀM ẨN:

    * “Miếng bánh ngon rất khó sẻ chia cho người khác” đó nên coi là tâm lý của mỗi doanh nghiệp thì đúng hơn..; tinh thần làm việc nặng tư tưởng “xin – cho”, có trình độ quản lý công nghệ nhưng vấn đề lại nằm ở chỗ...chất lượng nhân lực. Tất cả phản ánh nhận thức văn hóa – game trình độ thấp.

    * Công tác bảo mật là vấn đề sống còn cho hệ thống mạng; đối với game trực tuyến: một mặt các phần mềm hack cho phép tạo ra các chương trình BoT-tự chơi (tiết kiệm thao tác và thời gian phải ngồi trước màn hình), xong nó cũng làm phai nhạt dần tính giải trí của game (gây ra tranh luận trong cộng đồng gamer làn sóng bài trừ các chương trình auto _ vấn để này sẽ mãi là nan giải); một mặt đó còn là nguy cơ tiềm ẩn phát tán virus phá hoại hay các chương trình đánh cắp mật khẩu (ngày càng biến thái và phát triển tinh vi hơn...). Bên cạnh đó, công tác bảo quản account cho khách hàng từ phía các nhà cung cấp dịch vụ GO còn rất nhiều hạn chế và rất bất cập... "Sự tấn công toàn diện" của hacker vào mạng máy chủ là nguy cơ hàng đầu ảnh hưởng sâu sắc trên phạm vi trừu tượng lớn hơn mà bạn có thể ko ngờ tới..!

    * Khi có thị trường dưới bất cứ hình thức nào (dù là ảo) cũng không tránh khỏi “lạm phát”. Đặc biệt hơn khi mỗi nhân vật tham gia hoạt động (trong một game cụ thể) có thể coi như hoạt động sản xuất . Mọi tác động của nhà phân phối game đó sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến “năng suất lao động” của nhân vật...Vai trò điều tiết thuộc về nhà phân phối game online.
    Hà Nội – 7/2007
    www.mobilezone.com.vn
    www.gamelink.vn
    * Chứng nhận bản quyền ý tưởng số:03/070103
     
  2. 7261819

    7261819 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    17/3/07
    Bài viết:
    38
    Làm game online thì chắc là khó lém.Đâu phải làm là đc
     
  3. LeoV2F

    LeoV2F Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    12/3/07
    Bài viết:
    139
    Nơi ở:
    Đà Lạt
    Bài viết hay quá! Giờ mới được đọc! Lật lại hồ sơ box Makegame xem! ^^
     

Chia sẻ trang này