Giới thiệu Dạo này thấy khá nhiều bạn PM qua Y!H hay hỏi về Doodad, các đặt và vân vân... Mình xin lập một Tut hướng dẫn nói về những vật thể dùng để trang trí trong map! Nó có thể là Doodads, Destructibles hoặc thậm chí là cả Units (để lấy animation) Đây là mục lục và link cho tut phía dưới: 1. Căn Bản về các vật thể 2. Pathing Blocked & Invisible 3. Một số tiện ích để thao tác với các vật thể 4. Cách làm những cây cầu không có Pathing Textures 5. Custom Pathing Textures Các tham khảo thêm Còn về cơ bản hơn, bạn có thể tìm hiểu qua Ebook của Kingwar Muốn map đẹp hơn nữa thì các bạn có thể tham khảo Tutorial Terrain của Leonguyen Special thank to - Tom_Kazansky - LeoNguyen112 - vuongkkk - raivor Đôi lời Hiện tại mình vẫn đang cố gắng hoàn thành tut. Các bạn có góp ý gì để lại tin nhắn vào nick mình nhé. (Nhất là phần các thuộc tính ấy). Nói chung những phần mình đã viết đơn giản! Mình xin phép post trước rồi update từ từ! Thân!
Phần 1: Căn Bản về các vật thể - Dưới đây nói về những thuộc tính cơ bản của cả Doodad và của Destructibles! Nó có khá nhiều điểm tương đồng nên mình để chung - Những phần không hiểu rõ cho lắm về WE, bạn có thể tham khảo Ebook của Kingwar tại đây! Bắt đầu bài TUT nhé! 1. Doodad & Destructibles là như thế nào? - Doodad & Destructibles nằm trong phần Object Editor của World Editor, là phần chứa vô số vật thể trang trí cho Terrain map! - Doodad & Destructibles được tạo bằng cách click chuột phải và chọn Create New Custom Doodad/Destructibles và chọn tên cho Doodad/Destructibles và mẫu doodad/Destructibles cho sẵn (Ví dụ như tạo Doodad tên là A, chọn trong phần base Doodad là Ashenvale, Category Props, và phần dưới đó mình chọn là Bats thì nó sẽ tạo một custom Doodad cho mình là một Doodad dơi bay để trang trí map!) - Hoặc bạn không thích bằng cách vậy, bạn có thể copy Doodad/Destructibles và Paste nó ra thay vì Create New Custom Doodad bởi vì nó sẽ copy mẫu sẵn và cho thẳng vào Custom Doodad luôn, không cần phải tự chọn từng cái mẫu và Category như trên - Mình thấy kiểu này tiện hơn nữa! - Lưu ý nhỏ: Destructibles tạo ra có thể không nhìn thấy model do thiếu Dead Model hoặc vì lý do nào đó nên khi muốn tạo vật thể, bạn nên tạo bằng Doodad! Tuy nhiên nó sẽ không đa dạng bằng Destructibles! 2. Tác dụng của những thuộc tính ? Sau khi tạo một doodad mới từ mẫu, bạn sẽ có chi tiết như sau: Doodad: [spoil][/spoil] Destructible: [spoil] [/spoil]Trước khi giải thích những chức năng quan trọng của các thuộc tính của vật thể mình xin nêu 1 vài định nghĩa trong WE - Fog: sương mù là những vùng đã được đi qua nhưng không thể thấy quái vật khi không có unit có tầm nhìn đến đó trong game! - Minimap là bản đồ nhỏ chỉ hiện những chấm thay cho các vật thể nằm ở góc dưới bên tay trái - Tileset: Trong WE các vật thể thậm chí cả terrain được phân theo tileset. Tạm hiểu tileset ở đây là các vùng đất trong war3. Mỗi vùng có 1 đặc trưng nên có các vật thể hay nền đất khác nhau và cả giống nhau nữa. [spoil][/spoil] - Category: là phân loại của các vật thể nhưng không theo vùng như tileset mà theo thể loại của vật đó ví dụ như Tree/Destructible (cây), Brige/Ramp (cầu), Environment(tự nhiên) … Bạn sẽ thấy các vật thể được phân loại rõ trong Tool Palette như sau: [spoil][/spoil] - Trục tọa độ của vật thể thường lấy tâm là điểm nằm giữa chân vật thể. Minh họa = vật thể máy bay với trục tọa độ có Tâm ở giữa thân máy bay Trục X là nằm dọc thân máy bay và trục Y cắt ngang thân máy bay - Roll: Quay quanh trục X [spoil][/spoil] - Pitch: Quay quanh trục Y [spoil][/spoil] Trích dẫn từ post minh họa của anh Tom Art Doodads- Animation in fog: để true thì hiện animation kể cả khi vật thể trong fog - Default scale: kích cỡ bình thường là bao nhiêu phải cộng thêm scale. Tức kích cỡ của vật thể khi 100% là giá trị của thuộc tính này. Giá trị ở 1.00 là độ lớn mặc định của WE! - Float: để true thì vật thể sẽ nổi trên mặt nước, false thì chìm - Show in fog: Hiển thị trong sương mù hay không. Nếu true thì hiện trong sương mù và không hiện nếu false. Doodads - Destructibles- Fix rotation giúp chỉnh góc quay(hướng nhìn) của vật thể quanh trục Z tính bằng độ. Nếu để -1 thì vật thể có thế quay tự do 360 độ. Nhưng 1 số vật thể đặc biệt chỉ quay được 1 góc 90 độ dù có để -1 - Max Roll Angle (Max Pitch Angle) là làm vật thể quay quanh trục X (Y) khi vật thể rotaion ở góc 0 độ. Đơn vị của thuộc tính này là radian, cụ thể hơn thì bạn nên coi ở Chương 6, Tut Terrain của LeoNguyen có cả hình mình họa. Mình chả nhắc lại nữa. - Mini map show: chọn true để hiện vật thể trong minimap ngược lại chọn false. Hiển thị trong mini map thực ra chỉ là mấy cái chấm màu. Nếu là vật thể quan trọng, bạn nên chọn True để cho nó hiện trên bản đồ nhỏ! Còn muốn giấu thì chọn false - Use custom color: chọn true để có thể dùng màu tự chỉnh của vật thể trong minimap - Minimap color (red green blue) để chỉnh màu của vật thể trong minimap - Model file: chỉnh hình dáng của vật thể trong game (có thể dùng hình dáng sẵn có hoặc import) - Selection size: chỉnh độ to của vòng dùng để chọn vật thể trong game - Tinting color(red green blue): giá trị màu đơn sắc để tổng hợp nên màu của vật thể Destructibles- Fly-over height là độ cao của vật thể so với mặt đất - Selectable in Game: có thể dùng click trái để chọn vật thể trong game - Occlusion height: Nếu chỉ số cái này cao hơn số move height của unit bay thì sẽ không bay qua được. - Shadow: bóng của vật thể trên mặt đấtPathing - Pathing texture là dạng vật cản. Nó có nhiều kích cỡ khác nhau, tất cả chỉ cản dưới đất không cản được bay. Pathing texture ko thay đổi độ to khi thay đổi scale nên cần chọn 1 Pathing texture phù hợp với độ to đó rồi scale du di trong khoảng dưới 0.5 đơn vị scale để có được độ chính xác so với hình dáng (model). Nếu vật cản quá to hoặc không giống với hình dạng (model) của vật thể thì phải dùng đến Pathing Blocker, hoặc Custom Pathing Map (sẽ giải thích sau) - Walkable: Là thuộc tính quyết định có cho unit đó bước lên được hay không, bạn Chọn False đối với muốn unit không thể đi qua(dẫm lên) doodad đó. Lưu ý là để thuộc tính này có tác dụng, bạn cần chọn 1 Pathing Textures xác định!Editor - Tilesets: Giúp phân loại vật thể theo vùng đất - Placeable on Cliff/Water: Chỉnh vật thể có thể đặt trên đất/nước hay không! Chọn bằng true là có thể đặt. - Maximum Scale/ Minimum Scale: Là Giá trị có thể tùy chỉnh kích thước của vật thể đặt trong map (tính theo %, 1.0 = 100%) với Art - Default Scale là kích thước gốc! Ví dụ, mình đặt giá trị chi tiết cho sẵn như sau: Maximum 2.00, Minimum 0.10! - Sau đó, đặt Doodad vào map, mình sẽ Double click vào Doodad để xem và tùy chỉnh chi tiết của Doodad: [spoil][/spoil] Như ảnh trên, khi mình muốn một Doodad nào đó cao lên một tí, mình sẽ chỉnh chiều dài (Z) của nó cao hơn so với X và Y! Chỉ số bội giác tương đương với Default Scale là 100! Và so sánh với giá trị trong Object Editor, 100.00 sẽ bằng với giá trị 1.00 của chi tiết Doodad! - Category: Giúp phân loại vật thể theo thể loại
Hình như doodad là kiểu các model để trang chí ... còn terrain là khoảnh đất để đặt model hay nói sơ sơ là phần địa hình đó * cái terrain khó nói quá * @@
^ Giải nghĩa: Terrain: Đất địa hình Doodad: Vật thể Area: Phong cảnh! Đại loại là vậy Phần 2: Pathing Blocked & Invisible Platform 1.Pathing Blocked: Nó là gì? - Pathing Blocked tạm gọi là những "ô vuông tàn hình trong game, không thấy được trong game" không cho unit đi xuyên qua, Pathing Blocked được chia làm 3 loại, đó là cản trên mặt đất (Ground), trên không (Air) và cản cả đất và trên không (Both)! Về sau các bạn sẽ rõ là nó rất có ích! Nó sử dụng trong trường hợp nào? - Những trường hợp không có những Pathing Textures phù hợp cho vật thể, nó sẽ đảm nhận vai trò như pathing textures của các dị vật thể khó kiếm được pathing texture (có hình dáng khác thường) hoặc chỉ đơn giản là làm rào cản Ví dụ nho nhỏ nhé Như bạn muốn có 1 cái cây mọc trong(sát) nhà (Cho đẹp !?). Bạn phải dùng pathing texture bé nhất có thể như Doodads - Mushrooms. Nhưng như thế nếu có unit đi vô sẽ có thể đứng đè lên nhà. [spoil] [/spoil] Bạn có thể sử dụng Pathing Blocked bọc quanh nhà ! Thế là có khuôn texture. Nhớ là bọc ngoài thôi, ai kĩ tính thì mời bọc cả bên trong! [spoil][/spoil] Rồi sau cùng thêm 1 vài cảnh sự vật nữa là bạn có 1 ngôi nhà ấm cúng rồi [spoil] [/spoil] Một số lưu ý khi sử dụng: - Khi sử dụng Pathing Blocked, bạn không nên lạm dụng nó quá nhiều, bởi như vậy sẽ bị giới hạn phần Tree/Destructibles có thể đặt khoảng 6000 nghìn cái (hi vọng các bạn không quá tay)! Thực ra nhiều sự vật đặt sẵn trong map cũng làm tăng thời gian load map (mình thì nghĩ để map đẹp thì phải hi sinh) Đùa thôi, những điều trên là đúng, nhưng chỉ 1 phần. Về hạn chế trong WE thì có thể dùng Jass New Gen để khắc phục với Grimoire, chọn Enable no limits. Còn tăng thời gian load map là để tạo ra các object cũng không đáng kể2. Invisible Platform: Nó là gì? - Invisible Platform theo mình gọi là "những viên gạch vuông tàn hình", đặt những thứ này trong map giúp Unit có thể đi lên trên nó và ko thể đi dưới nó! Vì vậy dù bạn có dùng Crtl + Pg Up cao mấy thì unit đi đên vị trí viên gạch này sẽ lập tức bay lên trên viên gạch này ngay. Nghe giống dịch chuyển không gian nhưng chỉ theo độ cao! Tác dụng? - Chủ yếu là đặt lên những "chiếc cầu treo" chưa tìm được Textures cầu có thể đi qua phù hợp!Cụ thể các dùng tốt thế nào mình hướng dẫn sau nhé! - Làm thay ramps (mình sẽ có ví dụ sau) Một số lưu ý khi sử dụng: - Nếu là một cây cầu nhỏ xíu, nên đặt cái nhỏ, nhưng nếu là cây cầu to, bạn nên đặt một Invisible Platform lớn hơn sẽ tiết kiệm được Tree/Destructibles cho phép và load map nhanh hơn! Đừng khinh những cái nhỏ vì nhiều cái nhỏ sẽ thành cái to đấy
Terain không sử dụng doodad ??? Vậy đem tut doodad vào topic terrain là sai ??? Cái chính ở đây là không nên lập topic mới, vì nếu có cơ hội thì nên kéo topic kia lên, dù nó có trong topic tổng hợp trên kia, nhưng có mấy người biết tới? Cứ đi lập topic mới thế này thì các topic khác sẽ nhanh chóng trở thành quên lãng thôi. Nhưng cái này anh Tom không có ý kiến thì thôi vậy, mình cũng chẳng xoắn làm gì.
Dù gì cũng đóng góp cho box, và hỗ trợ newbie. Ai hỏi tớ cũng sẽ cố gắng dù phải cần lật đi từng trang của các tut để hướng dẫn! - Và tớ đã mượn 1 vài cái cần thiết của Tut Terrain cho tut Doodads này. Doodads mà Tut Terrain hướng dẫn chỉ là 1 số cái quan trọng, Tut của mình sẽ chi tiết hơn về phần các vật thể này nhé! - Hi vọng các bạn đừng post lung tung vào đây để các bạn khác dễ đọc nhé P/s: Nhắc mới nhớ Leo không biệt tăm đi đâu rồi nhỉ ?
Phần 3: Một số tiện ích để thao tác với các vật thể Đây là 1 số phím tắt giúp thao tác với vật thể. Bạn có thể chình được tổ hợp phím đó trong File => Configure Controls... Bình thường, mặc định là như dưới đây Crlt + C, Crlt + V (Copy and Paste): bạn nào mà không tận dụng cái này là rất phí đấy nhé. Vì copy paste giữ được hướng quay (rotation), kích thước (scale) và cả số lượng và vị trí tương quan giữa các vật thể trong cùng lần copy-paste nữa :p Chọn 1 vật thể rồi bấm Crlt + F1 để lập tức đến vật thể đó trong Object Editor Crlt + Z quay lại thao tác trước đó Crlt + Y để tiến lên thao tác sau Trong Object Editor chọn 1 vật thể rồi Crtl + P để chọn nó ra và chuẩn bị đặt vào map ( Select in tool Palette ) ( - ) Giảm kích thước ( + ) Tăng kích thước Crtl + Page Up (Page Down): Dùng để thay đổi độ cao của model vật thể so với mặt đất. Chỉ có điều khi copy thì độ cao của model mà dùng Crtl + Page Up (Page Down) thay đổi sẽ trở lại bình thường nên cần sắp hết sẵn bố cục của nó (sau không đổi nữa) rồi mới dùng Chọn 1 hoặc nhiều vật thể, Crtl + di chuyển chuột trái: để xoay vật thể () . Chỉ có tác dụng nếu để Art - Rotation = -1 Chọn nhiều vật thể, Crtl + Shift + di chuyển chuột trái để xoay các vật thể theo tâm của vòng tròn bao hết tất cả các vật thể đó. Chỉ có tác dụng khi Pathing - Pathing texture = None. Chọn 1 hoặc nhiều vật thể trong WE rồi dùng Numpad 8-2-4-6 để di chuyển lên-xuống-trái phải Chọn 1 hoặc nhiều vật thể trong WE rồi giữ Shift khi di chuyển vật thể để đặt các vật thể sát nhau nhất có thể Chọn 1 hoặc nhiều vật thể trong WE rồi nhấn Enter sẽ hiện lên bảng Edit Properties rất tiện. Như bạn thấy trong hình trên, Rotation Chỉ có tác dụng nếu để Art - Rotation = -1 và Scale (x-y-z) % chỉ có tác dụng khi Editor - Maximun Scale và Editor - Minimun Scale khác nhau Trong đó, thì X là chiều ngang của map Y là chiều dọc của map Z là chiều cao của map Hình minh họa: [spoil] [/spoil] Mới cập nhật: Page Up (Page Down) Để tăng giảm kích thước của vật thể chỉ theo chiều Z Home (End) Để tăng giảm kích thước của vật thể chỉ theo chiều XY Các Options quan trọng khi làm terrain cần biếtNguồn: iPeez's Complete Terraing Tutorial v1.0 [Tools] [spoil][/spoil] Randomly rotate doodads - Chọn ngẫu nhiên hướng của doodads. luôn giữ nó được tích (khá hữu dụng). Randomly Scale Doodads - Chọn ngậu nhiên độ to của doodads. Có 4 kiểu random scaling: symmetric, asymmetric, asymmetric Z-axis only, and asymmetric XY-axis only. [Advanced] [spoil][/spoil] Modify Tileset - Giúp thay đổi các tilesets hoặc thêm tileset. Có tổng 13 slot, 1 số cái chiếm 2 slot. Cái ở nào ở góc có ô vuông màu đỏ là ko thể thay thế hay xóa. Màu xanh dương là chỉ có thể thay thế còn ko có gì chỉ nền ko là có thể thêm xóa hay thay đổi Replace Tile - giúp thay 1 loại tile này bằng 1 loại tile khác(thực hiện trên toàn map) Replace Cliff Type - giúp thay 1 loại cliff(núi tạo = Increase Tool) này bằng 1 loại cliff khác Replace Doodads - giúp thay 1 loại doodad này bằng 1 loại doodad khác. Có thể thực hiện trên doodad toàn map hoặc 1 số cái đã chọn (tùy vào bạn tích option ở bảng thay đổi đó như thê nào)
Phần 4: Cách làm những cây cầu không có Textures 1. Chuẩn bị: - Model một câu cầu cho bối cảnh, Ở đây mình lấy một model cầu Trung Hoa!2. Bối cảnh: Có 1 cây cầu dài bắc qua 1 con sông (suối, mình cũng không rõ ) 3. Các bước: - Copy một Doodad mẫu nào đó, rồi bạn cho Pathing Textures của nó là Mushroom <base> - Điều này cho cây cầu ai đi xuyên cũng được cả! Mình làm thế là vì dù dùng pathing texture có to mấy cũng không vừa cho cây cầu. Còn chưa kể pathing textures thường là hình tròn khi mà cầu lại dài. Vậy mình sẽ dùng pathing blockers để thay cho pathing textures - Chọn model bạn đã import cho doodads vừa tạo - Nơi cây cầu bắt sang ngang, các bạn sẽ cần dùng đến Crlt + Pg Up (Pg Down) để điều chỉnh độ cao của cầu (nếu câu cầu không phù hợp độ cao với 2 bên rìa đất của sông (suối) - Đặt những Pathing Blocked (Ground) quanh hai bên cầu để unit đi không bị "té ao!" và cả các unit khác không bị từ ao sút phát bay lên cầu - Để cho unit có thể đi được trên cầu thì cần đặt những Invisiblle Platform trên cây cầu bạn vừa bắt sang, đặt cho đầy cả diện tích nhé! Sau đó sử dụng những Crlt + Pg Up (Pg Down) để tùy chỉnh độ cao những Invisible Platform vừa đặt sao cho đẹp và hợp lý! [spoil][/spoil] 4. Bước cuối: - Ngắm nhìn thành quả:[spoil][/spoil] Nếu bất kỳ bạn nào không hiểu rõ cho lắm thì có thể tải map Demo tại đây! về Chúc các bạn có thể làm nhiều ý tưởng khác hơn nữa sau bài này!:)
Mình xin bổ sung thêm 1 cách làm khá là nhanh chóng và tiện lợi để làm 1 cây cầu như trên. Đó là tạo pathmap cho cây cầu đó. Dưới đây là bảng màu: Nguồn: wc3c.net Thường thì phần lớn các doodad có pathmap đều không cho chúng ta di chuyển qua nó, vd như Pathing Blocked, cây cối, các tảng đá. Nhưng có 1 số vẫn di chuyển lên được như các cây cầu có sẵn, footswitch... Thực ra, các pathmap của các doodad này được làm riêng biệt, phù hợp với các model của doodad đó, và các pathmap được thể hiện bằng màu cụ thể (tốt nhất thì nên dùng paint của window, vì khá đơn giản và có thể vẽ pixel tốt, thường thì các brush của photoshop sẽ làm khó khăn trong việc này) Vì vậy, người ta đã làm ra bảng trên để giúp chúng ta dễ dàng tạo pathmap, trong bảng có : - Buildable: xây công trình lên được. - Walkable: có nghĩa là unit có thể di chuyển trên model, rất cần thiết khi làm tường thành, nhưng các bạn phải chọn walkable trong object là true thì unit mới đi lên được nhé. - Flyable: cái này giúp cho unit có thể bay qua doodad. 1 vài hình ảnh ví dụ của pathmap. Nguồn: wc3c.net Ở đây ta có 1 cái thang. Nguồn: wc3c.net Nếu các bạn để ý, trong hình này từ độ dài của cái thang là 8, và rộng là 4. Vậy ở đâu ra những con số này, hãy đếm số ô của grid từ chân cái thang tới hết chiều dài của nó, các bạn sẽ tìm ra đáp án. Nguồn: wc3c.net Hình này là 1 pathmap hoàn chỉnh,size của nó là 4x8, ở đây chúng ta sẽ tính bằng pixel, tức là khi đếm số ô grid là bao nhiêu, thì chiều dài và rộng của pathmap sẽ là bấy nhiêu pixel. Và đây là kết quả khi hoàn thành: Nguồn: wc3c.net Qua các hình ảnh trên mình xin tổng hợp lại 1 tí: - Đầu tiên, chúng ta phải có model. - Thứ 2, import vào map và đặt nó ra nền đất. - Bật grid lên và bắt đầu đếm. - Mỗi ô grid là 1 pixel trên pathmap. - Vào paint hoặc photoshop, tạo 1 trang giấy có size như đã đếm được. - Vẽ từng pixel với các màu ở trên theo đúng với mục đích của mình, và để sử dụng tốt model doodad đó. - Save lại với đuôi *.tga. - Import vào map và sử dụng. Chúc thành công. Nguồn: http://www.wc3c.net/showthread.php?t=91193. (Demo có bên đây luôn nên các bạn có không hiểu thì sang đấy down demo về nhé, mình lười up lắm, với lại là của người ta, sang đó down cho người ta vui )
Cảm ơn Raivor nhiều nhé!Bài viết rất hay! + rep nè!:-* Nhưng vẫn còn sơ sài. Vừa qua post bên wc3c đọc lại và đã hiểu. Giờ mình xin nói lại cho rõ. Hình ảnh cũng như trích dẫn chính là post của raivor, minh sẽ không thêm nữa. Phần 5: Custom Pathing map 1. Pathing map là gì Pathing maps về cơ bản chỉ là images định dạng .tga với những màu cơ bản. Chúng được Warcraft dùng để xác định xem chỗ đất này 1 unit(building) có thể đi (đặt) ở đó hay không. Cái hay ho ở đây là ta có thể đặt cho chúng bất cứ hình dạng nào mình muốn và làm cho phù hợp với custom model. 2. Tạo Pathing map - Dùng bất cứ công cụ có thể vẽ ra màu nào mà bạn muốn. Bạn tạo ra 1 bức ảnh định dạng .tga rồi tô màu cho bức ảnh đó theo những màu nói trên. - Mỗi màu là đại diện cho 1 kiểu pathing map: buildable (có thể xây được qua), walkable (có thể đi được qua), flyable (có thể bay được qua). Còn chỉ số màu thì như bảng đã nêu trên. - Mỗi 1 pixel đại diện cho 1 ô (nhỏ nhất trong Editor - bấm 3 lần G để thấy ô đó) - Save nó thành định dạng .tga và import vao map. - Sau đó đổi đường dẫn pathing texture của vật thể với custom model thành đường dẫn pathing map vừa import. - Restart lại WE và bật P để hưởng thụ thành quả 3. Đôi lời Vậy là nhờ cách này các bạn có thể tạo ra các pathing map 1 cách dễ dàng và phù hợp. Cám ơn raivor, nhưng lần sau tớ không giúp làm rõ bài viết cho cậu nữa đâu
Có đôi lời muốn hỏi đây: Mình làm như hướng dẫn trên rồi, nhưng tại sao lại không thể đi lên cầu thang được?
Mình chưa thử làm và mới chỉ dịch từ post bên wc3c thôi nhưng đã có người làm được rồi đây. Trước hết là phải nhớ là Pathing - Walkable = true. Thứ 2 là hi vọng đường dẫn của Pathing - Pathing Texture trong Object Editor đúng với đường dẫn của file ảnh .tga mà bạn import. Đây là map demo cho bạn
trong tut này mình thấy thú vị mỗi mấy cái invisible gì gì thôi cái này có thể làm những vách đá nhô ra rất xa mà terran ko làm được , tuy ko đi bên dưới được nhưng sẽ rất hoành tráng
Còn thêm bài Kỹ thuật cho ai yêu game Kiếm Hiệp nè: Phần 6: Kỹ thuật dựng cảnh đi trên nóc nhà * Giới thiệu: - Thỉnh thoảng, bạn muốn làm một map nào đó có đồ họa hoàn mỹ, những nhìn hoài mãi vấn đề đồ họa nó như thế nào thì mình xin góp ý vào nho nhỏ với vấn đề đồ họa đẹp mắt, tuy bối cảnh nào cũng có thể dựng được nhưng có lẽ mình thấy bối cảnh Trung Hoa là rất hợp với ý tưởng này!1. Chuẩn bị: - Ta chuẩn bị một model nhà nào đó, muốn dễ hay khó làm tùy bạn, muốn đồ họa càng đẹp thì cần model nhà kỹ càng hơn - Tuy nhiên nó sẽ rất cực nhọc với từng chi tiết nhỏ đấy! - Pathing Blocked (Both) và Invisible Platform (small) ở đây nhé!2. Các bước thực hiện - Đầu tiên, bạn hãy tạo một ngôi nhà cho mình, textures của nó là Mushroom <base>! Cũng như giải thích ở phần 4 , giúp bất kỳ unit nào đi lên cũng được! - Tiếp theo, bạn cần đặt những Pathing Blocked (Both) xung quanh ngôi nhà của mình, nhớ không đặt bên trong nhé! Cụ thể đặt Pathing Blocked (Both) thay vì đặt (Ground) bởi không cho bất kỳ vật thể nào xuyên qua cho dù là bay hay là đáp đất! - Sau , bạn hãy đặt những Invisible Platform, đặt dọc theo các đường cong của nóc nhà! Cụ thể các bước trên gộp qua hình ảnh chi tiết sau đây:[spoil][/spoil] 3.Bước cuối: - ngắm nhìn thành quả: [spoil][/spoil] - Bạn có thể tải map demo này về để tham khảo nhé! - Một số lưu ý: Phần hướng dẫn này chỉ có thể dùng khinh công để bay được lên nóc nhà thôi nhé! Và mình cũng đặt một trigger khinh công nằm trong map - Khinh công xa hơn 500 range mới bay lên được nóc nhà nhé các bạn! - Nếu có gì không hiểu trong phần này, bạn có thể gửi lên topic để được hướng dẫn kỹ hơn! Chúc các bạn thành công!
nóc nhà thì lên dc mà muốn dưới nóc nhà thì không thể nào vậy chắc máy hiệp kiếm phải đánh creeps từ nóc nhà
Mình cũng đã đề cập đến đó thôi, bay lên lớn hơn 500 ranges thì bay xuống cũng vậy (Đây là nhược điểm =.=). map nào mà làm thế này mình cá rằng người chơi đảm bảo có cách ăn gian 100% (Như cậu đã nói đấy!)