Watch Dogs là một sản phẩm thương mại mới nhất từ Ubisoft, hứa hẹn sẽ đem đến một thế giới tự do đến bất ngờ, mô phỏng một tương lai gần của thành phố Chicago. Và Aiden Pearce, một hacker thiên tài và có một vết nhơ trong quá khứ dẫn đến 1 bi kịch trong gia đình anh ấy, người chơi sẽ đóng vai một người thiết lập lại công lý với những kẻ đã làm hại Aiden. Kiểm soát toàn bộ hệ thống an ninh lẫn internet trong thành phố chính là vũ khí của Aiden. Được xây dựng trên nền tảng Ubisoft Montreal mới với khả năng mở rộng của Engine Disrupt, Watch Dogs mang trên mình một chất lượng đồ họa tiên tiến, hiệu ứng và công nghệ tuyệt vời trên nhiều nền tảng. Trên PC, game thủ được nhiều lợi thế hơn như: Higher-resolution textures, thành phố đông đúc hơn với các NPC bổ sung, nhiều hiệu ứng hơn, hỗ trợ độ phân giải lên đến 11520 x 2160, không giới hạn khung hình và tích hợp các công nghệ đồ họa mới nhất từ NVIDIA. Trong bài viết này tôi sẽ kiểm tra các tính năng của game, so sánh các điểm nổi bật của NVIDIA, tinh chỉnh cấu hình và đưa ra các khuyến nghị thiết lập cấu hình để game được tối ưu nhất với các Geforce GTX GPU phổ biến hiện nay. Yêu cầu hệ thống: Watch Dogs yêu cầu hệ thống phải có DirectX 11, bộ nhớ đệm (Ram) 6GB hoặc hơn, CPU và GPU thuộc các dòng mới, mạnh mẽ hơn. Cấu hình tối thiểu: OS: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) or Windows 8 64-bit OS Processor: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66 GHz or AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 GHz Memory: 6GB RAM [Watch Dogs vẫn chạy với 4GB, nhưng sẽ xảy ra trường hợp giật hình (thường xuyên)] Graphics: GeForce GTX 460 hoặc dòng cao hơn DirectX: Version 11 Hard Drive Space: 25GB Cấu hình đề nghị: Processor: Intel Core i7-3770 @ 3.5 GHz or AMD FX-8350 X8 @ 4 GHz Memory: 8GB RAM hoặc hơn Graphics: GeForce GTX 560 Ti hoặc dòng cao hơn Cấu hình Ultra Setting: Processor: Intel Core i7-4770K @ 3.5 GHz Graphics: GeForce GTX 780 hoặc hơn Sẽ có 1 bảng khuyến nghị thiết lập cấu hình chi tiết ở cuối bài. Disrupt: Cung cấp sức mạnh cho Watch Dogs Assassin's Creed mang phong cách leo trèo thời gian thực đòi hỏi việc sử dụng các công cụ Anvil và AnvilNext, trong khi thế giới mở rộng của Far Cry thì lại yêu cầu các dịch vụ của Dunia. Còn với Watch Dogs, tài liệu thiết kế của Ubisoft Montreal lại có một kết hoạch đầy tham vọng nhưng lại không phù hợp với thế mạnh của các công cụ nội bộ Ubisoft cũng như bên thứ 3. Kết quả là, Disrupt được phát triển, cho phép chế độ chơi nhiều người, hệ thống AI phức tạp và thế giới đô thị hiện đại đầy chi tiết. Là một sản phẩm thế hệ mới, Disrupt có các tính năng mà tất cả các công nghệ khác đều mong muốn, chẳng hạn như ánh sáng, thời tiết thực, thời gian thực phản ảnh thực tại, phân bổ bề mặt và cung cấp đa luồng trên tất cả các lõi CPU. SLI, 3D Vision và 4K. Watch Dogs PC - Độc quyền về đồ họa cải tiến Khi chơi Watch Dogs trên một máy tính, bạn sẽ có 1 số đặc quyền hơn hẳn trên nền tảng consoles. Bạn được phép tùy chỉnh chi tiết : độ sâu của gốc nhìn, nhân vật, hiệu ứng nước, phản chiếu, đổ bóng, đất đá, cháy nổ, v.v... Hơn hết, game thủ PC sẽ được trải nghiệm hiệu ứng NVIDIA HBAO+ và NVIDIA TXAA, cải thiện hình ảnh một cách chân thật nhất. Bạn có thể xem video sau: Ambinet Occlusion Ambinet Occlusion (AO) là là giá trị được tính toán dựa trên sự “bị chặn kín bởi những vật xung quanh” của 1 điểm bất kì nào đó trên bề mặt vật thể. Công nghệ AO sử dụng để cải thiện độ chân thật của hiệu ứng đổ bóng. Nếu không có AO, cảnh vật bạn nhìn như nằm trên một mặt phẳng và không thực tế, các đối tượng cứ như đang trôi nổi không tương tác với nhau. Đối với Watch Dogs, game thủ có thể bật MHBAO trên hệ máy console ( chỉ một nữa hiệu năng thật sự của công nghệ AO) và với NVIDIA HBAO+ trên nền DirectX 11 thì công nghệ AO được sử dụng hết khả năng chưa từng có với 36 occlusion samples trên từng AO pixel. So với các công nghệ AO khác, HBAO+ thì được đánh giá là nhiều chi tiết và chính xác hơn, và có hiệu quả được tác động thấp hơn đáng kể trên từng occlusion sample. Một vài so sánh về AO: Ví Dụ 1: MHBAO vs. AO Off HBAO+ Low vs. MHBAO HBAO+ High vs. MHBAO HBAO+ High vs. HBAO+ Low HBAO+ High vs. AO off Ví Dụ 2: MHBAO vs. AO Off HBAO+ Low vs. MHBAO HBAO+ High vs. MHBAO HBAO+ High vs. HBAO+ Low HBAO+ High vs. AO off Như bạn có thể thấy, chất lượng hình ảnh khi HBAO+ được kích hoạt là rất đáng kể, đổ bóng thực tế trên tất cả các cảnh, nhân vật và các đối tượng mà không có AO quầng sáng, phối màu hay nhấp nháy. Hiệu Năng: Dưới đây là bảng hiệu năng trên từng mức hiệu chỉnh AO. Hệ thống được sử dụng là: I7-2600K, GTX TITAN SLI, độ phân giải Full HD 1080p với tất cả các thuộc tích còn lại đều max và 4x TXAA. Chêch lệch 13 fps giữa tắt và bật HBAO+ nhưng mang lại chất lượng tốt hơn nhiều. Anti-Aliasing Anti-Aliasing xóa đi các răng cưa trên cạnh vật thể, cải thiện chất lượng hình ảnh. Đối với Watch Dogs, game thủ có thể tùy chỉnh với 9 mức độ khử răng cưa, với việc hỗ trợ TXAA. Dưới đây là các hình ảnh so sánh: FXAA vs. AA Disabled SMAA vs. FXAA SMAA vs. MSAA 2x MSAA 4x vs. MSAA 2x TXAA 2x vs. MSAA 4x TXAA 4x vs. TXAA 2x TXAA 4x vs. MSAA 8x Các ảnh dưới đây ở độ phân giải 4k và từng mức khử răng cưa: Updating..... Hiệu Năng: Dưới đây là bảng hiệu năng trên từng mức hiệu chỉnh AA. Hệ thống được sử dụng là: I7-2600K, GTX TITAN SLI, độ phân giải Full HD 1080p với tất cả các thuộc tích còn lại đều max và HBAO+ High. Sử dụng dữ liệu từ các hình ảnh và bản so sánh, bạn có thể tự hiệu chỉnh cấu hình riêng cho mình với lời khuyên: hệ thống trung bình thấp nên sử dụng Temporal SMAA; hệ thống trung bình cao nên sử dụng MSAA 4x; và hệ thống trung bình cao với GTX 600 Series hoặc hơn thì việc thiết lập TXAA là một lựa chọn hoàn hảo. Depth of Field Depth of Field (tạm dịch là độ sâu trường ảnh) làm mờ đi hậu cảnh để tăng độ tập trung vào nhân vật, hành đông trên game theo ý đồ mà nhà sản xuất game muốn, tạo nên chất điện ảnh cho cảnh game. Mức độ chi tiết Bên cạnh việc khử răng cưa cấp độ phần cứng, tính năng "Độ chi tiết đa diện" (multi-faceted Level of Detail) luôn tạo được hiệu quả với bất kì thông số nào. Dễ thấy nhất đó là những chi tiết về cây cỏ. Ví dụ như bạn nhìn vào khung cảnh một con đường "toàn là đất" vì mức độ chi tiết (LoD) đã bị giảm, chỉ có những chi tiết quan trọng của những thông số khác mới được hiển thị. Khung cảnh nền như những tòa nhà cao tầng cũng bị giảm đi. Điều này làm giảm tính chân thật của trò chơi. Bên cạnh đó, khoảng cách hiển thị những cây cỏ ở gần cũng giảm rõ rệt và thậm chí những chi tiết ta nhìn thấy được cũng được giảm chất lượng đáng kể để có thể đảm bảo cho trò chơi có hiệu suất hoạt động cao. Ngoài việc kiểm soát mức độ chi tiết, LoD còn kiểm soát chất lượng của hình khối, địa hình, ánh sáng, đổ bóng, xe cộ, hiệu ứng vật lý, nhân vật Aiden và các nhân vật máy khác. LoD còn có thể override các thông số khác để có được chất lượng đồ họa đẹp nhất. Những thay đổi nhỏ nhất cũng có thể thấy được khi giảm từ Ultra sang High, sau đó là những thay đổi đáng kể khi giảm từ High sang Medium. Ở mức Low, chất lượng giảm đi có thể thấy rõ rệt. Dưới đây là các hình ảnh so sánh: LoD Medium vs. LoD Low LoD High vs. LoD Medium LoD Ultra vs. LoD High LoD Ultra vs. LoD Low Tuy nhiên, sự khác nhau sẽ không hiện lên một cách rõ ràng ở cự ly cần như những ảnh sau đây: LoD Medium vs. LoD Low LoD High vs. LoD Medium LoD Ultra vs. LoD High LoD Ultra vs. LoD Low Hiệu năng:Trong những cảnh có đồ họa "khủng" chứa những chi tiết của thành phố, chi tiết cảnh vật ở xa, lá cây, người dân, xe cộ, các vật thể, những hiệu ứng của môi trường, hiệu ứng thời tiết v.v... Đội ngũ phát triển của NVIDIA đã tạm dừng (pause) trò chơi lại bằng mã lệnh và so sánh hiệu năng của game dựa trên mỗi thông số của LoD. (Những so sánh này chỉ mang tính tham khảo và không cố định do hiệu năng của game còn phụ thuộc vào tương tác vật lý cũng như điều kiện thời tiết tại thời điểm so sánh ) Kết quả cho thấy hiệu năng giữa High và Medium chênh lệch khá lớn cũng như hiệu ứng từ LoD giữa 2 mức setting này cũng vậy. Mức High là mức khuyến dùng cho hầu hết các hệ thống máy. Phản chiếu: Cơ chế chống răng cưa đa mẫu của Watch Dogs cũng góp một phần không nhỏ vào chi tiết của thành phố Chicago của Ubisoft, dễ thấy nhất là vào những đêm mưa gió. Ở mức Ultra, các hình khối, ánh sáng và những thành phần khác của trò chơi đều được phản chiếu xuống những vũng nước, trên các mặt kim loại như ca pô xe, trên những lớp kính. Ấn tượng nhất là ánh sáng động từ những bóng đèn neon chớp tắt của bảng hiệu và những vật tạo nên ánh sáng khác cũng được phản chiếu một cách chân thực. Trên hệ máy console, việc phản chiếu động hầu như không có, và những nguồn sáng có thể gây ra phản chiếu cũng sẽ được hạn chế tối đa. Giảm mức setting reflection từ Ultra xuống High giảm đi độ chân thật của những phản chiếu. Ở mức Medium, phản chiếu trên các vật liệu kim loại và kính hầu hết đã được loại bỏ, độ chân thật ở những phản chiếu dưới đất cũng giảm đi. Ở mức Low, chỉ những nguồn ánh sáng được định trước mới được phản chiếu, làm giảm đi chất lượng đồ họa của game. Dưới đây là các hình ảnh so sánh: Reflections Medium vs. Reflections Low Reflections High vs. Reflections Medium Reflections Ultra vs. Reflections High Reflections Ultra vs. Reflections Low Một vài hình ảnh chụp ở điều kiện trời có nắng: Reflections Medium vs. Reflections Low Reflections High vs. Reflections Medium Reflections Ultra vs. Reflections High Reflections Ultra vs. Reflections Low Một vài hình ảnh khác: Reflections Medium vs. Reflections Low Reflections High vs. Reflections Medium Reflections Ultra vs. Reflections High Reflections Ultra vs. Reflections Low Ảnh ban đêm: Reflections Medium vs. Reflections Low Reflections High vs. Reflections Medium Reflections Ultra vs. Reflections High Reflections Ultra vs. Reflections Low Hiệu năng:Hiệu năng của trò game ảnh hưởng đến khung hình trong cảnh đêm ở những ảnh so sánh đầu tiên phía trên. Nếu điều kiện cho phép nên sử dụng mức High. Độ chân thật ở mức Medium kém hơn so với High nhưng chênh lệch về hiệu năng chỉ khoảng 5 khung hình. Shader Thông số shader kiểm soát sự tương tác giữa nguồn sáng và các bề mặt nhận sáng. Ví dụ phổ biến nhất đó là độ bóng trên áo khoác bị ướt. Ở ảnh trên, độ sáng trên áo của Aiden và chiếc cột bên cạnh cũng như cây cỏ, mặt đất là kết quả của Shader, sự khác biệt này dễ dàng thấy nhất khi khi so sánh 1:1 . Khi giảm xuống Medium, độ sáng giữa các thành phần xung quanh giảm rõ rệt, làm giảm đi tính chân thực của trò chơi. Một điểm nữa khó nhận biết hơn ở đây đó là hạt mưa trông ít đi hẵn. Ở mức Low, chỉ những nguồn sáng được cố định trước mới còn, còn lại những ánh sáng bị hắt vào đều không còn. Dưới đây là các hình ảnh so sánh: Shader Medium vs. Shader Low Shader High vs. Shader Medium Shader High vs. Shader Low Trong bộ ảnh thứ hai, bạn có thể thấy được tầm quan trọng của thông số Shader đối với độ sáng vào ban đêm: Với thông số Low, khung cảnh nhìn giống hệt như thành phố bị mất điện do Aiden làm vậy... Shader Medium vs. Shader Low Shader High vs. Shader Medium Shader High vs. Shader Low Hiệu năng:Bên dưới là kết quả so sánh hiệu năng dưới tác động của Shader (tại vị trí so sánh lúc đầu) với 3 mức. Mứ Mức High cũng tương đối tốt cho hầu hết các hệ thống, nhưng nếu bạn muốn có trải nghiệm tốt hơn nữa thì khuyên dùng mức Medium. Hãy tránh thiết lập mức Low càng nhiều càng tốt. Đổ bóng Không mấy ngạc nhiên khi thông số Shadow quyết định chất lượng và độ phức tạp của bóng. Bóng của mức Low rất bị răng cưa và độ phân giải của bóng cũng rất thấp. Càng tăng cao mức độ, độ phức tạp và chân thực của bóng càng tăng lệch. Ở phiên bản Watch Dogs trên PC, bóng cũng thừa hưởng một ít từ LoD đã nói ở trên nên độ chân thực của bóng càng được tăng cao. Shadows Medium vs. Shadows Low Shadows High vs. Shadows Medium Shadows Ultra vs. Shadows High Shadows Ultra vs. Shadows Low Bộ ảnh so sánh thứ 2: Shadows Medium vs. Shadows Low Shadows High vs. Shadows Medium Shadows Ultra vs. Shadows High Shadows Ultra vs. Shadows Low Hiệu năng:Bảng bên dưới là kết quả của việc so sánh bóng ở các mức độ khác nhau ở cảnh có đồ họa phức tạp, bóng ở cự ly xa và gần cũng như nguồn ánh sáng động từ xe cộ. Vân phủ bề mặt (texture) Những nhân vật trong Watch Dogs từ nhân vật chính Aiden đến những người bạn như Clara được chăm chút từng chi tiết. Những texture của game được thiết kế hợp lý để chữ viết vẫn có thể thấy rõ được. Để chơi được texture ở mức chi tiết tối đa, bạn cần có GPU với bộ nhớ RAM 3GB để không gặp phải trường hợp giật hình (stutter). Đối với những card đồ họa ít hơn 3GB bộ nhớ, những texture trước đó sẽ được xóa khỏi bộ nhớ để nhường chỗ cho những texture cần hiển thị sắp tới. Việc này sẽ gây nên hiện tượng giật hình hoặc thỉnh thoảng "đơ" ra do gặp phải trường hợp "thắt cổ chai". Để hạn chế tình trạng này, bạn nên tải game từ ổ SSD và hạn chế dùng khử răng cưa MSAA và TXAA. Nếu vẫn còn bị tình trạng giật hình thì bạn nên sử dụng mức High. Nếu chỉ liếc sơ qua thì sẽ không thấy được sự khác biệt giữa 2 mức texture này, chỉ khi nhìn kĩ hơn sẽ thấy chữ viết bị nhòe đi, những vân áo trên áo của Aiden cũng sẽ mất đi. Ở mức Medium, thông số thấp nhất, độ chi tiết mất đi rất nhiều, dễ nhất là chiếc xe cẩu phía tay phải của Aiden, một số phần của model này hoàn toàn biến mất, số lượng cây cỏ cũng giảm đi, đường ống trên chiếc xe cẩu phía tay trái Aiden cũng không còn... Ảnh so sánh: Textures High vs. Textures Medium Textures Ultra vs. Textures High Textures Ultra vs. Textures Medium Hiệu năng:Hiệu năng được đo ở cảnh phía trên. Hiệu năng ở mức Medium đáng ra phải hơn thế nữa mặc dù số khung hình cao hơn nhiều so với khoảng cách giữa High và Ultra. Mức Medium chỉ là trường hợp cuối cùng bất khả kháng mới sử dụng. Nước 4 cấp độ chi tiết của nước kiểm soát độ phức tạp cũng như độ phản chiếu của nước nhưng hoàn toàn độc lập với setting Phản chiếu đã nói ở trên. Ở mức Ultra, nước có độ chi tiết cao, trông linh hoạt hơn, và trên hết là khả năng phản chiếu thời gian thực tất cả những gì diễn ra trên mặt nước. Ở mức High, cũng rất khó để nhận thấy điểm gì khác so với mức Ultra. Với ảnh so sánh 1:1 này ta có thể thấy chất lượng có giảm một chút ít nhưng không mấy đáng kể. Ở mức độ Medium và Low, độ phản chiếu hoàn toàn không còn, mô phỏng nước cũng kém đi, và chất lượng đồ họa của nó cũng giảm đi đáng kể. Ảnh so sánh: Water Medium vs. Water Low Water High vs. Water Medium Water Ultra vs. Water High Water Ultra vs. Water Low Bộ ảnh 2: Water Medium vs. Water Low Water High vs. Water Medium Water Ultra vs. Water High Water Ultra vs. Water Low Bộ ảnh 3: Water Medium vs. Water Low Water High vs. Water Medium Water Ultra vs. Water High Water Ultra vs. Water Low Hiệu năng:Bảng dưới so sánh ảnh hưởng của 4 mức độ nước đến hiệu năng của game tại địa điểm so sánh đầu tiên. Nếu được hãy để ở mức High. Watch Dogs: 4K Ready Cho trải nghiệm tốt hơn, hãy nâng cấp hệ thống của bạn sử dụng màn hình hỗ trợ 4K. Khi tất cả cấu hình được chỉnh lên tối đa với 4K, từng chi tiết của Watch Dogs sẽ rõ hơn, bén hơn, mướt hơn, rõ hơn và chi tiết hơn như Ubisoft mong đợi. Bạn có thể tải ảnh screenshot 4K dưới đây để có được cái nhìn khách quan nhất.