Câu hỏi và hồi đáp sau CBT 2
Tôi là syKim từ đội ngũ phát triển Tree of Savior (TOS).
Chúng tôi hiện vẫn đang phải phân tích các dữ liệu đã thu thập được từ CBT 2, vì thế chúng tôi muốn nói lời xin lỗi vì đã không thể cập nhật Dev blog trong một thời gian dài.
Các câu hỏi dưới đây là những câu hỏi được đề cập nhiều nhất sau CBT 2.
Q) Vị trí của các Class Master phân tán rải rác khắp nơi quá nhiều, rất khó khăn trong việc tìm kiếm họ.
A) Kế hoạch của chúng tôi là cố gắng tận dụng hàng loạt địa điểm trên các khu vực, nhưng sau khi xem xét lại các kết quả từ CBT 2, chúng tôi đã nhất quyết rằng nó không thực sự thỏa mãn, vì thế chúng tôi sẽ đưa tất cả masters vào trong các ngôi làng.
Q) Tùy thuộc vào các vật phẩm đã được trang bị, có một số kỹ năng mà tôi không thể sử dụng được. Có phải nó đã được chủ định thiết kế như thế này?
A) Đó là bởi vì chúng tôi hiện vẫn còn thiếu các mô hình ảnh động. (Ví dụ, ảnh động của kỹ năng “Rapid Fire” chỉ hiệu dụng với nhân vật đã trang bị nỏ và khiên.) Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để lấp đầy thêm các ảnh động vào phiên bản tiếp theo.
Q) Chúng tôi sẽ có thể chơi được đến rank bao nhiêu trong Open Beta?
A) Kế hoạch chính thức của chúng tôi đã lên đến 10~11 rank, nhưng chúng tôi đang nghĩ đến việc thay đổi nó. Chúng tôi đang suy nghĩ về việc ẩn giấu 20 lớp nhân vật vì thế có thể rank cuối cùng sẽ là 8, nhưng hiện vẫn chưa xác nhận việc này.
Q) Việc ngắt các đòn tấn công cơ bản của nhân vật có phải là một thiết kế chủ ý trong trò chơi?
A) Khi một nhân vật khựng lại sau mỗi đòn đánh, chúng tôi cho phép nhân vật di chuyển (nhảy) để cường hóa khả năng điều khiển, nhưng khi bắt đầu CBT 2, chúng tôi ý thức được điều này sẽ làm tăng tốc độ tấn công của nhân vật như một tác dụng phụ
Chúng tôi nghĩ rằng việc nên hay không nên đưa ra giải pháp giới hạn chức năng này sẽ phụ thuộc vào sự mệt mỏi của người chơi tích lũy khi chơi game trong một thời gian dài.
Về phần ý kiến của bạn, chúng tôi đã giới hạn tính năng này bằng cách bổ sung thêm tiêu thụ stamina (thể lực) trong khi vừa nhảy vừa tấn công trên không trung, nhưng chúng tôi vẫn chưa quyết định liệu chúng tôi cũng sẽ áp dụng giới hạn này cho tính năng ngắt đòn tấn công cơ bản hay không.
Q) Trò chơi trông có vẻ như đang có vấn đề về cân bằng trong việc sử dụng các kỹ năng khác nhau. Một số kỹ năng có sức ảnh hưởng lớn nhưng cũng có số khác thì không như vậy.
A) Chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục chỉnh sửa lại cân bằng, nhưng chúng tôi sẽ tập trung hơn vào các công dụng khác nhau cho mỗi kỹ năng.
Các đòn đánh cơ bản vẫn sẽ được sử dụng bởi người chơi kể cả khi nhân vật đã max level, và thậm chí nếu một kỹ năng thường ít khi được sử dụng, vẫn sẽ có xuất hiện những tình huống mà người chơi nên dùng các kỹ năng này.
Q) Các nhiệm vụ trong trò chơi thực sự không thú vị lắm.
A) Chúng tôi tìm ra được nguyên nhân khiến cho nhiệm vụ trở nên tẻ nhạt đó là bởi vì trò chơi mang đến quá nhiều nhiệm vụ.
Thay vì mang đến quá nhiều nhiệm vụ thiếu mục đích và ý nghĩa, chúng tôi tin rằng nó sẽ có ý nghĩa hơn nếu để cho người chơi hăng hái tự tìm ra các nhiệm vụ, vì thế chúng tôi đang lập kế hoạch để giấu đi phần lớn các nhiệm vụ.
Q) Trông có vẻ như nhịp độ của các trận đánh phần nào chậm hơn so với tiêu chuẩn MMORPG hiện nay. Các anh có kế hoạch gì trong tương lai để làm cho nó nhanh hơn một chút không?
A) Trong các game MMO hiện nay, các server tính toán và chia sẻ mọi thứ vì thế với mức dưới miễn cưỡng như hiện nay, chúng tôi thật sự đã tối ưu hóa tốc độ của các trận đánh trong trò chơi. Bạn có thể cảm thấy điều đó khi server ToS cho phép truyền tải bất cứ khi nào bạn tấn công. Xin hãy thông cảm vì đây là đặc thù của thể loại này.
Q) Có bao nhiêu nội dung party trong trò chơi? Có bất cứ nội dung nào khác bên cạnh việc đi săn với các thành viên party không?
A) Chúng tôi đang tạo ra rất nhiều sự kiện cho party vì thế tôi đoán là chúng tôi nên đưa ra một cái gì đó phần nào như thế nếu chúng tôi không có bất cứ ý tưởng nào khác bên cạnh việc săn bắt. Về phần ý kiến của bạn, chúng tôi sẽ cường hóa chất lượng của lối chơi party trong phiên bản tiếp theo vì thế chúng tôi sẽ chia sẽ với bạn khi các chi tiết được xác nhận
▲ Chúng tôi đang tạo ra một tính năng để kết hợp các người chơi khác nhau vào một party
Ở đây đang có một người chơi có cùng nhiệm vụ với bạn.
>> nhấn vào để xem..
Q) Tôi thật sự thích tích hợp tay cầm chơi game, nhưng việc nhắm mục tiêu vẫn cảm thấy phần nào không thoải mái.
A) Kể từ sau CBT 2, chúng tôi đã tìm ra ý tưởng để tấn công và ngắt tấn công bằng chuột, vì thế người lập trình viên chủ chốt của chúng tôi đang làm việc với phần điều khiển chuột trong một thời gian dài.
▲ Điều khiển bằng chuột hiện vẫn đang được thử nghiệm. Nó sẽ được sử dụng với các phím WASD.
Q) Thật không may là đã không có chế độ rung cho tay cầm chơi game.
A) Chúng tôi đã loại bỏ chế độ rung vì nó gây cản trở cho chúng tôi trong việc kiểm tra lượng pin còn lại và mức độ mệt mỏi của người chơi. Nếu chúng tôi bổ sung tính năng này trong phiên bản tiếp theo, chúng tôi sẽ đưa ra tùy chỉnh cho phép người chơi lựa chọn việc sử dụng hoặc vô hiệu tính năng này.
Q) Né tránh, chí mạng và một số chỉ số khác đã được trình bày trên bảng thông số, nhưng tôi cảm thấy không hài lòng về cách chúng hoạt động trong trò chơi.
A) Lí do chúng tôi không thể biểu thị rõ tỉ lệ % chính xác là bởi vì tỉ lệ né tránh và chí mạng của nhân vật luôn được so sánh với tỉ lệ né tránh và chí mạng của quái vật mà bạn phải đối mặt. Ví dụ, khi bạn phải giáp mặt với 3 loại quái vật khác nhau, tỉl lệ né tránh và chí mạng cuối cùng sẽ được lựa chọn tùy thuộc vào chỉ số của 3 quái vật đó. Chúng tôi hiểu rõ việc này là không hề trực quan vì vậy chúng tôi sẽ dùng class “Appraiser” để thấy được tỉ lệ chính xác.
▲ Bạn sẽ được phép nhìn thấy điểm yếu và chỉ số của kẻ thù bằng class “Appraiser”.
Q) Một "người trợ giúp" trông khá là vô ích. Nó thật sự không giúp ích gì nhiều cho tôi ngoại trừ việc dùng đòn tấn công cơ bản
A) Kế hoạch chính thức của chúng tôi là cho phép chuyển đổi tạm thời giữa người chơi và người trợ giúp để bạn có thể điều khiển nhân vật người trợ giúp, nhưng vì lý do trục trặc UI trong CBT 2, chúng tôi không thể dùng tính năng này. Chúng tôi sẽ làm cho tính năng này hiệu lực trong phiên bản tiếp theo vì thế xin hãy gửi ý kiến của bạn khi thử nghiệm nó vào lần tới.
▲ Tính năng chuyển đổi đã không hoạt động đúng cách vì thế chúng ta không thể thử nghiệm nó.
Q) Khi nào thì quá trình CBT hay quảng cáo trò chơi diễn ra?
A) Sẽ có rất nhiều thay đổi được đưa ra vào CBT 3 vì thế các tester đã chơi ở các giai đoạn thử nghiệm trước sẽ cảm thấy lạ lẫm với trò chơi trong CBT tiếp theo, chúng tôi vẫn đang thảo luận nội bộ. Chúng tôi có thể sẽ bắt đầu thử nghiệm trên các quốc gia khác hoặc khởi động FGT2 (focus group test), hiện vẫn chưa có quyết định gì.
Chúng tôi đang lên kế hoạch để mời một số ít tester đế studio của chúng tôi để tiếp nhận các ý kiến. Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đăng tải bài viết tiếp theo hay công bố thông tin mới chỉ trong một thời gian ngắn. Chúng tôi đánh giá cao sự hỗ trợ và hân hoan của các bạn.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Buồn ngủ vãi lều Z_Z