Các bạn trong topic này cứ hay nói về engine này nhẹ engine kia nặng nhưng thực chất cái gọi là nặng hay nhẹ đó nó đâu có hoàn toàn phụ thuộc vào engine. Trong ngành thiết kế game (thiết kế chưa lập trình hay code kiếc gì cả) người ta phải trải qua 3 công đoạn gọi là modeling (dựng hình), texture (vật liệu) và animation (chuyển động). Qua đó thì modeling và texture là 2 khâu ảnh hưởng đến khâu thứ 3 - animaton và mới chính là 2 khâu quan trọng nhất ảnh hưởng đến độ nặng nhẹ của game: -Model game: Mỗi 1 model game được được cấu tạo bởi các face tam giác hoặc tứ giác (triangle và polygon - nhưng thường là tam giác vì sẽ dễ dàng sử lý hơn khi đến khâu animation) giống như 1 cái hộp 3 chiều được ghép bởi 6 mặt vuông cũng là 1 model game. Và 1 model game có càng nhiều face thì càng mịn và đẹp và càng nặng. -Texture: Tạm hiểu là sau khi bạn nặn 1 bức tượng, bạn dùng màu và tô lên bức tượng đó, thì màu đó gọi là Map. Và texture là tổ hợp của các dạng Map...ko chỉ là map về màu sắc mà còn là map về độ bóng, độ biến dạng và độ trong suốt..v..v..1 texture có thể bao gồm tất cả các dạng map hoặc chỉ có 1-2 map. Nhưng càng nhiều map thì texture đó càng nặng. Thời kỳ mới có 3D game khi mà sức mạnh của các hệ máy còn yếu thì người ta phải hạn chế số face trong 1 model game ở mức tối thiểu và texture cũng chỉ là 1 map đơn giản như map màu. Qua thời gian sức mạnh của các hệ máy được nâng cao thì các nhà làm game cũng được thoải mái hơn trong việc tạo model và texture được đẹp hơn. Model có số face từ vài trăm cho đến vài nghìn và đến cả chục nghìn như các hệ máy next gen như bây giờ. Texture cũng ko chỉ còn là 1 map màu (color map) mà nó còn thêm được các dạng map khác như reflection map (phản xạ hình ảnh, dễ thấy ở mặt nước phản chiếu hình ảnh bầu trời) specular map (bóng bẩy dễ thấy ở các vật liêu như kim loại) pump map (lồi lõm hay nổi dễ thấy ở các nền đất hay cỏ) alpha map (cắt tỉa các face model dễ thấy ở các tán lá cây, tóc nhân vật hay là các đám hoa cỏ) và normal map (hôm nào đó tối sẽ trình bày sau) Đa phần chúng ta hay thấy ở các game là tại sao đồ họa như nhau mà game này nhẹ game kia nặng. Đó là sự khác nhau ở khả năng thiết kế của các nhà làm game. Nhà thiết kế giỏi thì dù giới hạn các face model ở con số thấp thì model nhìn trông vẫn mịn và đẹp...và thêm vào đó là họ làm map màu đẹp hơn hẳn giống như là cùng vẽ 1 con voi và tô màu thì có người tô xấu có người tô đẹp. Còn về engine thì thực sự tôi cũng ko hiểu lắm nhưng tôi nghĩ đó là chỉ là 1 công cụ để cho phép game có thể được nặng ở một mức nào đó chứ ko phải là thứ làm cho game nặng hay nhẹ. Hôm nào rảnh sẽ viết chi tiết hơn để sau này lên forum ko thấy các cuộc tranh cãi vô căn cứ về đồ họa của game này với game kia :)
có lẽ bác này học đến bậc 4 rồi ( making game ), đấy là cái chương trình học lập trình công nghệ cao 1. Photoshop 2. Làm hình 2D, tạo chuyển động 2D 3. Làm hình 3D, chuyển động và học tạo audio 4, Making game Hồi trước cũng có học wa cái này nhưng chưa wa đc bậc 1 , học do người Mỹ và người Nhật dạy
Ko phải bác ạ !!! Giá như tớ được đi học như thế thì hay quá Tớ chỉ là 1 người trẻ yêu thích công nghệ vẽ 3D, tự mình mày mò học tập và bàn luận cùng nhiều người yêu thích công nghệ 3D trên các diễn đàn. Lại là người yêu thích game nên tất cũng có hiểu qua đôi chút và công nghê thiết kế game chứ thực sự để thiết kế được game còn phải lâu dài nữa Nhân đây cũng xin giới thiệu với mọi người 1 số chương trình dùng thiết kế game 3D đương thời đó là: 3DSMax và Maya là 2 chương trình thiết kế game khá hoàn hảo từ trước đến nay, có thể làm tốt mọi việc từ Model, texture tới Riging (gắn xương chuyển động). Ngoài ra cũng còn có Zbrush và Mudbox là 2 chương trình công nghệ hiện đại nhưng ko phải là chương trình hoàn thiện như 2 chương trình trên, chỉ là 1 dạng công cụ hiện đại - dạng nặn tượng trên màn hình . 2 chương trình này tạo ra công nghệ normal map và làm cho game nhẹ mà đẹp đến bất ngờ
nhưng mà để học đc cũng kô phải dễ dàng đâu bạn à, mà nhân tiên thực chất engine nó bao gồm cả 3 điều bạn nói như trên đó, Nó như là 1 cuốn sách ấy, mà trong cuốn sách có cả 3 phần trên, cũng như động cơ của xe máy: gồm nhìu thứ gắn lại để tạo thành động cơ, người ta gọi là động cơ chư chẳng lẽ gọi nó= tên tất cả những gì làm nên nó à
thực chất mấy cái chương trình đó người ta sử dụng để làm game đấy ( 1 phần thôi, chư vẫn còn 1 số chương trình cao cấp nhưng kô đc giới thiệu nhìu trên thị trường,( metal gear solid 4 là một ví dụ sử dụng tất cả các phần mềm trên + các phần mềm khác nữa) P/S : để sử dụng tất cả các phần mêm sành sõi+ kết hợp chúng để làm 1 game đơn giản thì mất khoảng 3 năm -4 năm chư kô ít đâu, riêng khóa tạo dựng hình 3D và chuyển động mất 3 năm để làm nó trở nên mượt mà, cái khóa 2D nghe nói chỉ mất 1 năm là làm đc, còn making game thì mất ít nhất 5 năm giời ( học đử thứ lắm) Nói chung để thành 1 người làm game cho các ngành game lớn thì mất sơ sơ 10 năm đấy. Nhưng nếu sành sõi thì tốc độ làm game nhanh hơn VD:Series COD nắm nào cũng có bản mới cả, đó là do Studio các stio chia việc ra để mọi người làm, những người đó thực sự là giỏi cả, EA sai lầm khi sa thải 25 người trước kia ở studio 2015, để rồi họ lập nên studio Infinity ward và đc Activision thu phục. Phải nói đây là sai lầm lớn nhất của EA khi họ phải trả cái giá quá đắt là sa thải 25 ngừơi tài nhất cửa họ. theo hồ sơ thì tất cả 25 người này có trình độ nghề nghiệp rất cao, tuổi making game của họ đều trên 15 năm cả => thế mới nói để làm 1 người making game giỏi thì phải trải qua và mất rất nhìu thời gian ( có vẻ hơn lạc đề)
Hic !!! Phần mềm 3D nhiều như sao trên trời và đều là những phần mềm có khả năng rất mạnh !!! Nếu mà making game đòi hỏi phải biết nhiều phần mêm thì chỉ có die, ko đầu nào chứa nổi. Thực ra làm game người ta chia ra hàng đống công đoạn, người làm công đoạn 1 chuyên sâu về công đoạn 1 có thể ko biết làm công đoạn 2 nhưng phải hiểu được tác động công đoạn 1 đối với công đoạn 2. Do vậy một 3D game artis đôi khỉ chỉ cần giỏi 1 - 3 phần mềm cộng tư suy sáng tạo cao là make game tốt rồi Phải công nhận là xưởng Infinity Ward make game miễn chê. Đó là điều người ta thấy khi so sánh COD4 với COD5 của Treyard (COD4 vẫn được nhiều người đánh giá cao hơn) đồng thời COD 1 và 2 cũng được đánh giá cao hơn COD3 PS: Lạc đề quá !
tất nhiên rồi, có nhiều khi làm chi tiết mỗi người làm 1 phần thân thể của nhân vật ấy, như metal gear solid 4, 3 người xúm lại để làm mỗi ông Snake. Nói chung là cần giỏi chung chung, rồi studio leader giao cho làm việc gì thì tìm hiểu sâu về phần mềm để làm việc đó, thực ra chứ nhìu ngừơi tuổi nghề 15 năm 20 năm cũng buộc phải mở lại các manual để đọc lại đấy, trí nhớ con người đâu phải ổ HDD . ___________Auto Merge________________ . hiện nay chắc WWII thì nên đê Treyard làm, còn Chiến tranh hiện đại nên để Infinity ward đảm nhận, COD 5 Treyard làm cũng khá tốt, tốt hơn bản COD 3 họ làm trước đây nhìu lắm PÓ mà sao từ bàn engine lại sang mấy cái chuyện making game với studio nhỉ
Engine nặng còn do mấy cái hiệu ứng của nó nữa, đâu chỉ phải có mỗi model là làm nặng game đâu. Ngoài ra game nặng hay không còn do nhà phát triển làm nó như thế nào nữa. Chương trình gì thế, học ở đâu, học phí đắt không ? :_?
chương trình Game Developer, cậu thử lên google kiếm thêm thông tin đi, tôi học cái này ở Anh quốc, kô rõ việt nam thế nào