Gió vẫn thôi, mưa vẫn rơi, trời đông vẫn đầy tuyết - Người xưa nay ở đâu?

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi ken10, 31/12/06.

  1. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    thế thj` cùng thống nhất đi , mình là đi từ RPG maker 2000 cho đến VX nên bản nào cũng có thể sử dụng , mặc dù ko có bản nào thật sự thông thạo :))
    mình có thể cắt ghép hình char cho các bạn , như 1 nhân vật và 1 con sói tớ sẽ ghép thành 1 nhân vật cưỡi sói :P
    hoặc vài ba việc nếu đc giao thj` cũng muốn thử xem sao
    nếu như tạo 1 game thj` nhưng điều cơ bản này phải phân công ra làm nè
    _cốt chuyện
    _các nhận vật chính
    _nhận vật phụ (NPC)
    _item
    _các map



    cho hỏi luôn XP hiện có web nào tạo char ko
     
  2. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội
    VX đi ;))

    tớ sẽ đảm nhận việc làm hệ thống Skill, Weapon, Armor, Item

    cái này chắc mọi người ngại sờ vào nhất :))
     
  3. Cute9x

    Cute9x Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    24/1/07
    Bài viết:
    4,714
    Nơi ở:
    Whiterun
    Way :-o, làm được nhân vật cưỡi sói + ngựa à :D, hay hay đấy.

    Anh Thunder làm Animation + Skill thôi heh~ :-".
     
  4. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội
    yên tâm đi ;))

    về VX thì anh gần như khai thác hết chức năng của nó rồi

    nên phần nào anh cũng có thể tham gia vào làm dc :">
     
  5. gladiator1013

    gladiator1013 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/8/05
    Bài viết:
    1,135
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    :| Có ai down được tài nguyên bên 66rpg không? :|

    :|Đang cần thêm tài nguyên battle 45 độ mà tìm mãi không biết down chỗ nào.:|
     
  6. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội
  7. Cute9x

    Cute9x Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    24/1/07
    Bài viết:
    4,714
    Nơi ở:
    Whiterun
    Trang của nó là gì, để em vào thử xem :|
     
  8. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))

    cảm ơn bạn , mình hiểu rồi :-*

    @dân makegame mà ko biết trang 66rpg sao ?
    mún down j` thj` vào đây
    ftp://ftp3.66rpg.com/
    ID : 6rpic
    Pass : dl
    hơi khó down đấy
    trang chủ

    http://www.66rpg.com/
     
  9. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội
    mỗi lần vào trang này là hoa hết cả mắt :|

    trở lại vấn đề chính, thống nhất xong phần phân công công việc chưa vậy :-?
     
  10. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    trang 66rpg đó thật ra mình cũng ko rõ cách sắp xếp của nó nên cũng ko biết nó để tài nguyên đánh chéo XP ở đâu , mình chỉ vào phần tài nguyên down đc j` thj` down thôi
    bây h bạn nào nói có cốt truyện sẵn thj` cho anh em xem , nếu cần thj` chỉnh sửa lại 1 tí sau đó chọn char nhân vật chính , tạo map và thống nhất dùng các script nào sau đó cả bọn down về các thứ cần thiết sau đó phân công công việc ai rành gi` thj` làm cái đó
    mình nghĩ với VX đầu tiên sử dụng battle RPG Tankentai cho dễ
    vừa thấy trang tạo face
    http://rpgstuff.byethost15.com/moromagalabo.html
    mà sao thấy toàn con gái ai mò dùm coi có tạo cho con trai ko
     
  11. Zell Dinch

    Zell Dinch Gloria in excelsis Deo Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    18/7/03
    Bài viết:
    2,312
    Mình đã làm một cái Frame trên nền XP =)). Tối nay sẽ up lên hé
     
  12. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    Mã:
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
    #_/    ◆            Tileset Extension - KGC_TilesetExtension            ◆ VX ◆
    #_/    ◇                    Last Update: 2008/07/13                          ◇
    #_/    ◆                 Translation by Mr. Anonymous                        ◆
    #_/   ◆ http://ytomy.sakura.ne.jp/                                            ◆
    #_/-----------------------------------------------------------------------------
    #_/  This script restores some functionanlity pertaining to tilesets that were 
    #_/  originally included in previous RPG Makers.
    #_/
    #_/                        ★ Restored Functions ★ 
    #_/   1. Tilesets may be changed to different tileset files.
    #_/   2. 4-way Directional Passability 
    #_/   3. Terrain tags. (Up to 99!)
    #_/
    #_/  Note: When the tileset is changed, it DOES NOT appear within the editor.
    #_/        You may want to open the image in an external viewer for reference.
    #_/-----------------------------------------------------------------------------
    #_/                       ◆ 2008/07/13 UPDATE [KGC] ◆
    #_/               Bugfix relating to loading extra tilesets.
    #_/-----------------------------------------------------------------------------
    #_/                       ◆ 2008/05/29 UPDATE [MRA] ◆
    #_/   Added a method to designate a variable within the customization block of
    #_/    this script that stores the terrain tag the player is currently standing
    #_/    on. This should help a small bit with lag caused by parallel processes.
    #_/=============================================================================
    #_/                         ◆ Instructions For Usage ◆
    #_/ To set up the 4-way directional passability properties and the terrain tag
    #_/  features on a given tile, use the VXTilesetTool located in the Tileset Tool
    #_/  folder of this project.
    #_/  
    #_/  The following tags are to be entered after a map's name.
    #_/   [SET "PresetName"]
    #_/    Refer to the customization block to understand this feature.
    #_/  
    #_/   [INHERIT]
    #_/    Uses the same tileset settings as the parent map.
    #_/  
    #_/                          ◆ Script Commands ◆
    #_/  These commands are used in the "Script" function in the third page of event
    #_/   commands under "Advanced". These commands are all terrain-related.
    #_/  
    #_/   * get_terrain_tag(x, y, variable_id)
    #_/      Obtains the terrain tag at the specified x/y coordinates and stores it 
    #_/       in the designated variable.
    #_/  
    #_/   * get_event_terrain_tag(event_id, variable_id)
    #_/      Obtains the terrain tag where a specified event is located and stores 
    #_/       it in the designated variable.
    #_/  
    #_/   * get_player_terrain_tag(variable_id)
    #_/      Obtains the terrain tag where a player is currently located and it in
    #_/       the designated variable.
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
    
    #==============================================================================#
    #                             ★ Customization ★                                #
    #==============================================================================#
    
    
    module KGC
     module TilesetExtension
      #                     ◆ Required Text String Prefix ◆
      #  This is the text string the script searches for in regards to tilesets in
      #   your "Graphics\System" folder.
      TILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"
      
      #                     ◆ Player Terrain Tag Variable ◆
      #  The current terrain tag that the player is standing on is stored here.
      PLAYER_TERRAIN_TAG = 1
    
      #                       ◆ Tileset Image Preset ◆ 
      TILE_PRESET = {}  # ← Do not remove or alter this!
      # The custom tilesets are defined below.
      #  In this example, the script would search for images in the system folder
      #    labeled XN-Castle, and appoints the appropriate tile category by name.
      #    Where X = Tile Category(A,B,C,D,E) Where N = Sub autotile Number
      # Also of note that the text that appears after TILE_PRESET in the brackets []
      #  is what designates your preset Tile groupings.
      #  So all the tilesets defined after ["Castle"] in the example are bound to
      #  the "Castle" tag.
      #
      #      TILE_PRESET["Castle"] = {
      #         "A1"=>"A1-Castle",
      #         "A2"=>"A2-Castle",
      #         "B"=>"B-Castle",
      #         "D"=>"D-Castle",
      #       }
      #
      # By entering [SET Castle] to the end of a map's name (in Map Properties), the 
      #  map would use the tiles defined in the above expression for that particular
      #  map instead of the default tiles A1, A2, B, and D.
    
      #                  ◆ Insert Custom Tileset Presets Below ◆ 
      # Note: The following is used as a sample for the Black and White Forest 
      # section of the KGC library demo. Please alter this to your needs.
        TILE_PRESET["BW"] = {
           "A1"=>"A1-BW",
           "A2"=>"A2-BW",
           "A3"=>"A3-BW",
           "A4"=>"A4-BW",
           "A5"=>"A5-BW",
           "B"=>"B-BW",
           "C"=>"C-BW",
           "D"=>"D-BW",
        } 
      
      
      #                  ◆ Insert Custom Tileset Presets Above ◆  
      
      #            ◆ Four-way Direction Passage and Terrain Tag Button ◆ 
      #   (For debugging only, available in playtesting mode)
      #  To indicate the four-way directional passage setting of the current tile,
      #   you'd press this key (F7 by default).
      #  The terrain features tag is displayed in a popup dialog box.
      #  This function becomes invalid when setting it to nil.
      DEBUG_INFO_BUTTON = Input::F7
     end
    end
    
    #------------------------------------------------------------------------------#
    
    # * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
    #  Unless you know what you're doing, it's best not to alter anything beyond  #
    #  this point, as this only affects the tags used for the Map name and how    #
    #  the script sets up the extra Tile sets.                                    #
    # * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
    
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["TilesetExtension"] = true
    
    if $data_mapinfos == nil
      $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    end
    
      # Direction Flag Module(for four-way directional passability)
    module DirectionFlag
      DOWN  = 0x01
      LEFT  = 0x02
      RIGHT = 0x04
      UP    = 0x08
    end
    
    module KGC::TilesetExtension
      # File name of extended tile set data.
      EX_RVDATA = "TilesetEx.rvdata"
    
      # Regular Expressions Defined
      module Regexp
        # Inherit tag string
        INHERIT = /\[INHERIT\]/i
        # Preset tag string
        PRESET = /\[SET ([\w\-]+)\]/i
      end
    
      # Default tile set file names
      #  "File Suffix"=>"Full Filename"
      DEFAULT_FILENAME = {
        "A1"=>"TileA1", # This is the first and second rows of autotiles
        "A2"=>"TileA2", # This is the 3rd-6th rows of autotiles 
        "A3"=>"TileA3", # This is the 7th-10th rows of autotiles
        "A4"=>"TileA4", # This is the 11th-16th of the autotiles.
        "A5"=>"TileA5", # This is the rest of the TileA tiles.
        "B"=>"TileB",   # TileB tiles.
        "C"=>"TileC",   # TileC tiles.
        "D"=>"TileD",   # TileD tiles.
        "E"=>"TileE"    # TileE tiles.
      }
      @@__filename = DEFAULT_FILENAME.dup
    
      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Initialize Tileset Filename
      #     map_id : Map ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_tileset_filename(map_id)
        @@__filename = get_converted_tileset_filename(map_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Get Convertered Tileset Filename
      #     map_id : Map ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_converted_tileset_filename(map_id)
        info = $data_mapinfos[map_id]
        name = info.original_name
        filename = DEFAULT_FILENAME.dup
        if name =~ Regexp::INHERIT
          # Retrieve parent map ID
          parent_id = $data_mapinfos[map_id].parent_id
          if parent_id > 0
            filename = get_converted_tileset_filename(parent_id)
          end
        end
        # Jump to Convert Tileset Filename method
        return convert_tileset_filename(filename, name)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Convert Tileset Filename
      #     filename : Image Filename (Hash)
      #     map_name : Map Name
      #--------------------------------------------------------------------------
      def convert_tileset_filename(filename, map_name)
        name_buf = filename.dup
        # Determine Preset
        presets = map_name.scan(Regexp::PRESET)
        presets.each { |s|
          if TILE_PRESET.has_key?(s[0])
            TILE_PRESET[s[0]].each { |k, v|
              name_buf[k] = TILE_IMAGE_PREFIX + v
            }
          end
        }
         # Convert Map Name
         DEFAULT_FILENAME.keys.each { |key|
          if map_name =~ /\[#{key} ([\w\-]+)\]/
            name_buf[key] = TILE_IMAGE_PREFIX + $1
          end
        }
        return name_buf
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Get Tileset Filename
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_tileset_filename
        return @@__filename
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # □ KGC::Commands
    #==============================================================================
    
    module KGC::Commands
      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Get Terrain Tag
      #     x : X Coordinate of Map
      #     y : Y Coordinate of Map
      #     variable_id : In-Game Variable ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_terrain_tag(x, y, variable_id = 0)
        tag = $game_map.terrain_tag(x, y)       # Assign the X/Y coordinate
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = tag    # Assign the tag to the variable
        end
        return tag
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Get Event Terrain tag
      #     event_id : Event ID
      #     variable_id : In-Game Variable ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_event_terrain_tag(event_id, variable_id = 0)
        event = $game_map.events.values.find { |e| e.id == event_id }
        if event == nil
         # If there is no event, the value is set to 0.
          tag = 0
        else
          tag = $game_map.terrain_tag(event.x, event.y)
        end
    
        # If the variable is assigned, the tag is stored there.
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = tag
        end
        return tag
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Get Player Terrain Tag
      #     variable_id : In-Game Variable ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_player_terrain_tag(variable_id = 0)
        tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
    
        # If the variable is assigned, the tag is stored there.
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = tag
        end
        return tag
      end
    end
    
    class Game_Interpreter
      include KGC::Commands
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ RPG::MapInfo
    #==============================================================================
    
    class RPG::MapInfo
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Map Name
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name
        return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Original Map Name
      #--------------------------------------------------------------------------
      def original_name
        return @name
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # □ RPG::Tileset
    #------------------------------------------------------------------------------
    #   Define new properties to the Tileset class
    #==============================================================================
    
    class RPG::Tileset
      #--------------------------------------------------------------------------  
      # ○ Table Size
      #--------------------------------------------------------------------------
      TABLE_SIZE = 8192                       # 通行・地形タグテーブルのサイズ
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :version                  # Map Version
      attr_accessor :passages                 # 4-Way Directional Passages
      attr_accessor :terrain_tags             # Terrain Tags
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        @version = 1
        @passages = Table.new(TABLE_SIZE)
        @terrain_tags = Table.new(TABLE_SIZE)
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Map
    #==============================================================================
    
    class Game_Map
      LAYERS = [2, 1, 0]
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Setup
      #     map_id : Map ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias setup_KGC_TilesetExtension setup
      def setup(map_id)
        @map_id = map_id
        init_tileset_filename
    
        setup_KGC_TilesetExtension(map_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Initialize Tileset Filename
      #--------------------------------------------------------------------------
      def init_tileset_filename
        KGC::TilesetExtension.init_tileset_filename(@map_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Define Passage
      #     x : X Position
      #     y : Y Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def passage(x, y)
        LAYERS.each { |i|
          tile_id = @map.data[x, y, i]
          return 0 if tile_id == nil
          return $data_tileset.passages[tile_id]
        }
        return 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Define Terrain Tag
      #     x : X Position
      #     y : Y Position
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terrain_tag(x, y)
        LAYERS.each { |i|
          tile_id = @map.data[x, y, i]               # タイル ID を取得
          return 0 if tile_id == nil                 # タイル ID 取得失敗 : タグなし
          tag = $data_tileset.terrain_tags[tile_id]  # 地形タグを取得
          return tag if tag > 0                      # タグが設定してあれば返す
        }
        return 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ Define Passable Direction Flag
      #     x : X Position
      #     y : Y Position
      #     d : Direction
      #--------------------------------------------------------------------------
      def passable_dir?(x, y, d)
        # 方向 (0,2,4,6,8,10) から 通行フラグ (0,1,2,4,8,0) に変換
        flag = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0F
    
        LAYERS.each { |i|                         # レイヤーの上から順に調べる
          tile_id = @map.data[x, y, i]            # タイル ID を取得
          return false if tile_id == nil          # タイル ID 取得失敗 : 通行不可
          pass = $data_tileset.passages[tile_id]  # タイルセットの通行属性を取得
          return false if pass & flag != 0x00     # フラグが立っていたら通行不可
        }
        return true
      end
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Character
    #==============================================================================
    
    class Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 通行可能判定
      #     x : X 座標
      #     y : Y 座標
      #     d : 移動方向 (省略時: 10)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def passable?(x, y, d = 10)
        nx = moved_x(x, d)
        ny = moved_y(y, d)
        nx = $game_map.round_x(nx)                         # 横方向ループ補正
        ny = $game_map.round_y(ny)                         # 縦方向ループ補正
        return false unless $game_map.valid?(nx, ny)       # マップ外?
        return true if @through or debug_through?          # すり抜け ON?
        return false unless map_passable?(x, y, d)         # 指定方向に移動不能?
        return false unless map_passable?(nx, ny, 10 - d)  # 移動先が進入不能?
        return false if collide_with_characters?(nx, ny)   # キャラクターに衝突?
        return true                                        # 通行可
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 移動後の X 座標算出
      #     x : X 座標
      #     d : 移動方向
      #    移動後の X 座標を計算する。
      #--------------------------------------------------------------------------
      def moved_x(x, d)
        return x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 移動後の Y 座標算出
      #     y : Y 座標
      #     d : 移動方向
      #    移動後の Y 座標を計算する。
      #--------------------------------------------------------------------------
      def moved_y(y, d)
        return y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ マップ通行可能判定
      #     x : X 座標
      #     y : Y 座標
      #     d : 移動方向
      #    指定座標の指定した方向が通行可能かを取得する。
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_passable?(x, y, d)
        return $game_map.passable?(x, y) && $game_map.passable_dir?(x, y, d)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 下に移動
      #     turn_ok : その場での向き変更を許可
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_down(turn_ok = true)
        if passable?(@x, @y, 2)                 # 通行可能
          turn_down
          @y = $game_map.round_y(@y+1)
          @real_y = (@y-1)*256
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else                                    # 通行不可能
          turn_down if turn_ok
          check_event_trigger_touch(@x, @y+1)   # 接触イベントの起動判定
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 左に移動
      #     turn_ok : その場での向き変更を許可
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_left(turn_ok = true)
        if passable?(@x, @y, 4)                 # 通行可能
          turn_left
          @x = $game_map.round_x(@x-1)
          @real_x = (@x+1)*256
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else                                    # 通行不可能
          turn_left if turn_ok
          check_event_trigger_touch(@x-1, @y)   # 接触イベントの起動判定
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 右に移動
      #     turn_ok : その場での向き変更を許可
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_right(turn_ok = true)
        if passable?(@x, @y, 6)                 # 通行可能
          turn_right
          @x = $game_map.round_x(@x+1)
          @real_x = (@x-1)*256
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else                                    # 通行不可能
          turn_right if turn_ok
          check_event_trigger_touch(@x+1, @y)   # 接触イベントの起動判定
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 上に移動
      #     turn_ok : その場での向き変更を許可
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_up(turn_ok = true)
        if passable?(@x, @y, 8)                 # 通行可能
          turn_up
          @y = $game_map.round_y(@y-1)
          @real_y = (@y+1)*256
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else                                    # 通行不可能
          turn_up if turn_ok
          check_event_trigger_touch(@x, @y-1)   # 接触イベントの起動判定
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 左下に移動
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_lower_left
        unless @direction_fix
          @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
        end
        if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 4)) ||
           (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 2))
          @x -= 1
          @y += 1
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 右下に移動
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_lower_right
        unless @direction_fix
          @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
        end
        if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 6)) ||
           (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 2))
          @x += 1
          @y += 1
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 左上に移動
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_upper_left
        unless @direction_fix
          @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
        end
        if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 4)) ||
           (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 8))
          @x -= 1
          @y -= 1
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else
          @move_failed = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 右上に移動
      #--------------------------------------------------------------------------
      def move_upper_right
        unless @direction_fix
          @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
        end
        if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 6)) ||
           (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 8))
          @x += 1
          @y -= 1
          increase_steps
          @move_failed = false
          #------------------------------------------------------------------
          # ○ Check Player's Terrain Tag
          #     * Added by Mr. Anonymous 5/29/2008
          #------------------------------------------------------------------  
            tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)
            $game_variables[KGC::TilesetExtension::PLAYER_TERRAIN_TAG] = tag
            return tag
        else
          @move_failed = true
        end
      end
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Game_Player
    #==============================================================================
    
    class Game_Player < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ マップ通行可能判定
      #     x : X 座標
      #     y : Y 座標
      #     d : 移動方向
      #    指定座標の指定した方向が通行可能かを取得する。
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias map_passable_KGC_TilesetExtension? map_passable?
      def map_passable?(x, y, d)
        return false unless map_passable_KGC_TilesetExtension?(x, y)
    
        return $game_map.passable_dir?(x, y, d)
      end
    
      if $TEST && KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON != nil
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_KGC_TilesetExtension update
      def update
        update_KGC_TilesetExtension
    
        if Input.trigger?(KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON)
          show_passage_and_terrain_tag
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ プレイヤー位置の通行フラグ・地形タグを表示
      #--------------------------------------------------------------------------
      def show_passage_and_terrain_tag
        passage = $game_map.passage(x, y)
        tag = $game_map.terrain_tag(x, y)
    
        # デバッグ情報作成
        s = "通行可能: "
        s += "↓" if passage & DirectionFlag::DOWN  == 0x00
        s += "←" if passage & DirectionFlag::LEFT  == 0x00
        s += "→" if passage & DirectionFlag::RIGHT == 0x00
        s += "↑" if passage & DirectionFlag::UP    == 0x00
        s += "  地形タグ: #{tag}"
    
        p s
      end
      end
    
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Sprite_Character
    #==============================================================================
    
    class Sprite_Character < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 指定されたタイルが含まれるタイルセット画像の取得
      #     tile_id : タイル ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def tileset_bitmap(tile_id)
        filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
        set_number = tile_id / 256
        return Cache.system(filename["B"]) if set_number == 0
        return Cache.system(filename["C"]) if set_number == 1
        return Cache.system(filename["D"]) if set_number == 2
        return Cache.system(filename["E"]) if set_number == 3
        return nil
      end
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Spriteset_Map
    #==============================================================================
    
    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● タイルマップの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_tilemap
        filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
        @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
        @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system(filename["A1"])
        @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system(filename["A2"])
        @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system(filename["A3"])
        @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system(filename["A4"])
        @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system(filename["A5"])
        @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system(filename["B"])
        @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system(filename["C"])
        @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system(filename["D"])
        @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system(filename["E"])
        @tilemap.map_data = $game_map.data
        @tilemap.passages = $game_map.passages
      end
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Title
    #==============================================================================
    
    class Scene_Title < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● データベースのロード
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias load_database_KGC_TilesetExtension load_database
      def load_database
        load_database_KGC_TilesetExtension
    
        load_tileset
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ タイルセット付加情報のロード
      #--------------------------------------------------------------------------
      def load_tileset
        begin
          $data_tileset = load_data("Data/#{KGC::TilesetExtension::EX_RVDATA}")
        rescue
          $data_tileset = RPG::Tileset.new
        end
      end
    end
    
    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    
    #==============================================================================
    # ■ Scene_File
    #==============================================================================
    
    class Scene_File < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● セーブデータの読み込み
      #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias read_save_data_KGC_TilesetExtension read_save_data
      def read_save_data(file)
        read_save_data_KGC_TilesetExtension(file)
    
        $game_map.init_tileset_filename
        Graphics.frame_reset
      end
    end

    cái tiletools thj` bjk xai` mà cái này thj` ko bjk xài
    ai giúp với ò 3 ngày nay rồi =((
     
  13. Zell Dinch

    Zell Dinch Gloria in excelsis Deo Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    18/7/03
    Bài viết:
    2,312
    TILE_PRESET["BW"] = {
    "A1"=>"A1-BW",
    "A2"=>"A2-BW",
    "A3"=>"A3-BW",
    "A4"=>"A4-BW",
    "A5"=>"A5-BW",
    "B"=>"B-BW",
    "C"=>"C-BW",
    "D"=>"D-BW",
    }

    Cái này là định nghĩa một bộ tileset.
    "A1"=>"A1-BW" tức là tileset A1 của bộ tileset BW sẽ có tên TileA1-BW.png. Tương tự. Cái file tileset nằm trong thư mục System.
    Cơ cấu 1 bộ tileset thì xem ở đây : http://tkool.jp/products/rpgvx/eng/material.html

    Trong RPG Maker VX, nếu cậu muốn một map nào đó sử dụng bộ tileset đã định nghĩa thì thêm [SET tentileset] vào cuối map name. Ví dụ sử dụng bộ tileset BW trên vào map tên là Castle. Thì tên map sẽ đặt là Castle [SET BW]
     
  14. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
  15. gladiator1013

    gladiator1013 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/8/05
    Bài viết:
    1,135
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    \m/ Mọi người cố gắng nhé. Tớ cổ vũ hết mình. \m/

    :) Về phần tớ sẽ cố gắng không để thua kém mọi người.:)
     
  16. Cute9x

    Cute9x Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    24/1/07
    Bài viết:
    4,714
    Nơi ở:
    Whiterun
    + Em phát rep xem sao anh Gla...
     
  17. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội
    đề nghị ai đã đăng kí không bỏ dở giữa chừng ghen :-w
     
  18. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))

    làm thj` đc rồi , mà vào game mới thấy
     
  19. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
    Hi các bạn,

    Các bạn có ý định làm game thể loại ntn? RPG, ARPG, Turn base...
     
  20. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,689
    Nơi ở:
    Hà Nội

Chia sẻ trang này