Một số bài viết đáng chú ý của box !!!

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Zekareisoujin, 24/2/05.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    Xin phép được đưa map Burning Invasion của bao[vn] lên topic này để cho dân newbie học hỏi. Chú ý là bạn có thể chơi..có thể sửa map..nhưng tuyệt đối không được copy map đó thành map của mình.Burning Invasion được làm khá đơn giản nhưng rất tốt..tui chơi thấy vậy. Trong map này bạn có thể học các phương pháp sau"
    - Tạo 3 đường ra quân..cho cả 2 phe..và tấn công lẫn nhau ( map Armageddon Hour chỉ có 1 đường)
    - Tạo trình nâng cấp nhà chính để có thêm quân mới
    - Làm ra khu arena để tướng bạn có thể đấu với các tướng cụ..không đơn giản đâu.
    - Bao[vn] còn sử dụng dialog rất thành thạo. Dialog trong map này được dùng để chọn hero mà bạn muốn đấu với nó.
    - Cuối cùng cái quan trọng nhất trong map này là việc ghép đồ. Bạn có thể ghép nhiều đồ cùng loại lại với nhau thành 1 đồ xịn, rồi lại ghép tiếp các đồ xìn với nhau thành 1 đồ chứa tất cả các chức năng kia...10 điểm cho ý tưởng


    Như vậy là đã có 2 bài về map đánh tướng..tất cả các bí quyết, thắc mắc được giải đáp hết trong 2 map đó.: Armageddon Hours và Burning Invasion. Các trigger làm khá rõ ràng..đầy đủ và đơn giản...newb cố gắng học hỏi thêm các cụ Zeka, bao[vn] nhé...Vài hôm nữa sẽ post mấy map hướng dẫn làm cinematic. ( ke keke )

    Chú ý: một số lỗi trong map của bao[vn]. Khi đang đấu tướng..nếu bạn xài scroll hồi thành thì arena đó bị bug luôn..không thể vào lại được. Tướng blade master quá mạnh....không thể đánh lại được blade ( tướng agi có critical, có bloodlust, có meta morf..) . Tuy nhiên hiện nay đã có map version mới nhất đươc up đâu đó bởi anh CAD. CÁc bạn tìm xem mà chơi...có rất nhiều thay đổi

    Tuyệt đối tẩy chay và cảnh cáo các map chỉnh sửa từ map của người khác
     
  2. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    Nhân tiện nói về map của Zeka:
    - Trong đó có AI mẫu đó, các bạn có thể tham khảo để làm map kiểu Offense mass toming mà có AI cho Hero máy.
    - Trong đó cũng có cách import một số texture, đọc là sẽ hiể. Nhưng Zeka làm skin xấu lắm :((
    - Map của Zeka sử dụng một thủ thuật để balance unit, khá đơn giản mà hiệu quả, nếu để quân tự đánh nhau thì bao giờ địa điểm đnáh cũng là ở giữa đường. Đó là, thứ nhất copy unit 2 bên giống hệt nhau. Bạn nào muốn làm cho 2 phe kiểu dark, light hay sentinel, scourge thì chỉ cần đổi model và một số thứ linh tinh khác (appearance thôi nhá). Thứ 2 là bạn để cố định số unit trên map trong một thời điểm, tức là 1 thằng này chết thì thằng kia mới ra. Như thế, độ ra unit rất vừa, không quá nhanh mà không quá chậm. Đã thế nếu càng vào gần base của địch thì sẽ gặp càng nhiều units, càng khó hơn. (như thế thì khi để 2 quân tự đánh nhàu thì sẽ không bao giờ kết thúc ^^). Khi quân địch vào gần base của ta thì quân ta sẽ ra đông hơn, khó cho địch hơn.
    Cố gắng đọc và hiểu nha :D:D
     
  3. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    Camera là một phần không thể thiếu trong các map campaign, RPG. Nhờ nó mà người chơi được dẫn dắt vào cốt truyện, các quest một cách dễ dàng hơn.
    Ấn tượng đầu tiên khi vào 1 map nào đó chính là phần terrain hiện lên trên màn hình của bạn. Theo tôi một map hero, arena hay gì gì đi chăng nữa,nếu có thêm phần start cinematic và ending cinematic chắc chắn sẽ gây ấn tượng hơn các map thông thường. Sau đây tui xin hướng dẫn các bạn về cách tạo và sử dụng camera.

    -------------------------------
    1 .Để chỉnh sửa một camera..trước tiên bạn phải bỏ chế độ Lock to Game Camera trên thanh công cụ View. Lúc này bạn mơi tự do xoay và kiểm tra các camera.

    2. Creat 1 camera tại 1 vị trí mà bạn muốn chiếu. Sau đó click vào nó rồi bắt đầu chỉnh các thông số cho camera. Nội dung các thông số đó như sau:

    -Target X, Y : toạ độ của camera trên bản đồ..Cái này chỉnh bằng chuột thì nhanh hơn gấp bội
    - Z Offset : độ cao của camera so với điểm chiếu
    - Rotation : thay đổi Rotation chẳng khác gì bạn xoay 1 cái compa. Rất dễ
    - Angle of Attack : thay đổi góc chiếu của camera so với mặt đất,
    - Roll : nghiêng camera sang trái hoặc sang phải. Thâm chí lộn ngược..he he
    - Distance : độ xa tính từ camera đến vật cần chiếu.
    - Field of View : giống hệt chức năng zoom của máy ảnh
    - FarClipping : tầm nhìn tối đa của camera đó. Càng để xa thì càng thu được nhiều hình.


    ----------------------------
    Một số lưu ý trong khi dùng cinematic đó là đoạn bắt đầu vào map. Một số người dùng Event là Time Elapsed = 0 Tuy nhiên như vậy vẫn gây ra vấp camera cho nên bạn phải dùng Map Intialization
    ----------------------------
    Các đoạn Fade in, Fade Out, Wait , Camera Duration phải sắp xếp thời gian hợp lý sao cho khi chuyển thật êm.
    Ví dụ :


    - Map intialization ( bắt đầu)
    - Fade out over 0 second ( màn hình trở nên đen kịt ngay khi start)
    - Turn on cinematic mode ( bật chế độ cinematic)
    - Wait 3-5 s
    - Fade in over 2 seconds ( màn hình sáng dần sau 2s )
    - Apply camera1 for 0 seconds
    - Apply camera2 for 20 seconds ( chuyển từ từ camera1 sang camera2 sau 20s)
    - Wait 12s ( Thời gian [wait+fade in+fade out] < [camera2 duration])
    -Fade out over 5 seconds ( Màn hình tối dần sau 5s)
    - Wait 5s ( đợi thêm 5s để màn hình tối hẳn 100% rồi bắt đầu sang camera khác hoặc bắt đầu vào game )


    -----------------------------
    Các kỹ thuật tạo và sử dụng camera còn rất nhiều ở đây tui chỉ ví dụ một trường hợp rất đơn giản. Ai muốn tìm hiểu kỹ về camera và cinematic thì hãy xem kỹ trong map Cam của tuiđã post ở trên.
    Dưới đây là Zeddy's Guide. Tui làm map này để hướng dẫn về camera. Cảm ơn đã ủng hộ
     

    Các file đính kèm:

  4. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    OE là phần mà giúp bạn tạo ra các unit, sau đây tôi sẽ hướng dẫn một số các chức năng của OE mà có thể bạn chưa biết. Một số thứ hay dùng đến sẽ được giới thiệu kỹ...những phần nào tôi nói lướt hoặc bỏ qua thì đó là những phần không quan trọng mà bạn có thể tự tim hiểu
    ----------
    1 Abilities - Default Active: là các Abi thuộc loại tự động cast ngay khi nâng cấp xong như Heal, Inner Fire, Bloodlust................
    Abilities - Normal : các Abi bình thường của Unit và hero
    Abilities - Hero : các Abi mà chỉ Hero mới có, có khả năng lên level
    ----------
    2 Art - Button Position X-Y: Vị trí nút icon của unit trong building chứa nó
    |0-0| |1-0| |2-0| |3-0|
    |0-1| |1-1| |2-1| |3-1|
    |0-2| |1-2| |2-2| |3-2|

    Ví dụ Footmen, Archer, Grunt đều đứng ở vị trí 0-0 trong nhà quân.
    Vị trí 3-2 là của nút ESC, 3-1 là của Rally Point...các mapmaker nên chú ý 2 vị trí này
    Art - Icon : biểu tượng của unit trong game
    Art - Icon Score screen: icon của unit trên bảng điểm
    Art - Model : hình dáng bên ngoài của unit. Khi chọn model nên chú ý chọn Icon cho phù hợp
    Art - Projectile Impact : khi unit bị bắn tên..đây sẽ là vị trí mũi tên ghim vào người.( Độ cao tính từ chân unit)
    Art - Projectile Launch X-Y-Z : khi unit này thực hiên tấn công tầm xa..thì đây lại là vị trí đạn được phóng ra .3 trục X-Y-Z tương tự trục số của toán học..he he. Ví dụ unit Gryphon là 12X, -17Y, 33Z bởi bì thằng lùn cưỡi Gryphon cấm búa tay phải, nếu muốn projectilte được đẹp thì phải chăm chút cái này một tí
    Art - Scaling Value : kích thước của unit. SV=1 tức là unit đó ở kích thước bình thường
    Art - Selection Circle : điều chỉnh vị trí và độ lớn của vòng tròn xanh khi bạn click vào unit này
    Art - Shadow : chọn thể loại, kích thước ,vị trí bóng đổ của unit. Muốn bóng đổ có độ thực thì bạn phải căn toạ độ X, Y sao cho đúng vào chân của unit.
    Art- Special : effect đặc biệt khi unit bị chết bét xác
    Art - Target
    : effect gắn vào đối thủ khi bị unit này bắn.
    Art - Color Red-Green-Blue : màu sắc của unit sẽ tuỳ thuộc và tỷ lệ của 3 màu này. Nếu để [256-256-256] thì unit sẽ có màu bình thường. [0-0-0 ]là màu đen 100%. [256-0-0] là màu đỏ 100%......
    ---------------
    Phần tiếp theo sẽ được post liên tục cho đến hết. Thanks
    CHú ý : mỗi người đánh giá vài star cho cái topic này dùm cái..như vậy topic sẽ luôn ở trang đầu tiên.
     
  5. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    3- Combat : đây là các thông số điều chỉnh khả năng chiến đấu của unit
    Accquisition Range : độ lớn của vùng tham chiến. Khi quân địch tiến vào vùng này, unit sẽ tự động tấn công
    --------------
    Area of Effect ( Full, Medium, Small) là bán kính các vùng sát thương của unit
    Area of Effect Target : các loại mục tiêu mà unit có thể gây sát thương theo vùng
    --------------
    Attack Type : kiểu đánh của unit : hero, chao, melee, siege, magic....
    Cooldown : thời gian giữa 2 lần đánh liên tiếp. cooldown càng nhỏ thì tốc độ đánh càng cao.
    Damage Base : lượng sát thương cơ bản. Các hero phần lớn không có damage base vì nó được tính bằng chỉ số intel, agi, strength ban đầu của hero đó.
    Number of Dice và Sides per Dice là các số liệu về mức damage theo công thức
    Min damage = damage base + number of dice
    Max damage = damage base + (number of dice X Sides per dice)

    Khi nâng cấp sức đánh của unit, ta có hai kiểu nâng cấp. Một là tăng number of dice. Hai là cộng thêm một lượng damage gi trong phần Attack Upgrade Amount.
    -----------------
    Damage Factor : là phần trăm damage của unit có hiệu quả trong các vùng đã định ở trên ( Full, Medium, Small...) Nếu bạn chình Medium Factor = 0,5 thì các unit đứng trong vùng Medium - thoả mãn điều kiện về Area of Effect Target- sẽ nhận 50% damage.
    ------------------
    Damage Spill : thông số về độ lớn của vùng đánh lan kiểu Gryphon Raider ( lan theo vòng tròn) hoặc Glaive Thrower ( lan theo đường thẳng). Các vùng đánh lan kiểu này có thể được nâng cấp để rộng thêm ( Spill Radius) hoặc xa thêm ( Spill Distance)
    Max Number of Targets : số lượng mục tiêu tối đa có thể nhận damage từ kiểu đánh Missile Bouce ( kiểu của unit Huntress)
    ------------------
    Projectile Art : hình dáng của đạn bắn ra từ unit...nếu đó là unit cận chiến thì thông số này = none
    Projectile Arc : độ cong của đường đạn. Arc = 0 tức là đạn bắn thẳng từ vị trí Projectile Launch (X,Y,Z) đến Projectile Impact (Z) của mục tiêu.- Xem bài post trên. Chỉnh thông số này lớn dần thì đường đạn lên cao dần....( Cái này chỉnh từ từ thôi ^^)
    Projectile Homing : cho phép đạn bắn ra sẽ đuổi theo mục tiêu
    Projectile Speed : tốc độ của đạn projectile
    --------------------
    Range : tầm đánh của unit. Nên nhớ điều chỉnh tầm nhìn, tầm đánh, vùng tham chiến cho hợp lý. Range phải nhỏ hơn Accquisition Range.
    Show UI : tắt bật biểu tượng Attack của unit khi chơi game.
    Target : các loại mục tiêu mà unit có thể tấn công được. Nên chú ý sao cho khớp với Area of Effect Target ( bên trên )
    -------------------
    Weapon Sound: âm thanh va chạm của vũ khí cận chiến khi tấn công
    Weapon Type : cái này khác với Attack Type..chú ý đừng nhầm. Bao gồm :
    -- Normal : cận chiến bình thường
    -- Instant: đánh trực tiếp, không cần projectile chuyển động mà ghim thẳng vào Impact của đối thủ. Như kiểu Riflemen của HU, bắn phát ăn luôn
    -- Artilery : đánh kiểu pháo - như Mortar, Demolish ( có chức năng Attack Ground)
    -- Artilery Line : đánh kiểu pháo, lan theo đường thẳng như Glaive Thrower ( có Ground Attack
    -- Missile : đánh kiểu tầm xa, có projectile
    -- Missile Splash : bắn lan thành vùng kiểu Frost Wyrm.
    -- Missile Line : bắn lan theo đường nhưng không có chức năng Ground Attack
    Missile Bouce : bắn nhiều mục tiêu kiểu unit Huntress

    -------------
    Attack Enabled : cho phép unit sử dụng kiểu attack 1 , attack 2 hoặc cả 2 loại.
     
  6. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    Dưới đây là một vài kiến thức về Object Editor nữa:

    4-Editor: đây là một vài thông số để chỉnh, làm cho phần unit đó dễ manage hơn trong OE:
    -Category Special: True/False: có để unit này ở trong mục special không
    -Category Campaign: True/False: có để unit này ở trong mục campaign không
    -Can drop Item on Death: cho unit drop item khi chết
    Sẽ có những cái đại loại như thế, các bạn xem thêm để hiểu vì mình quên rồi, ko có may mà, có gì Zed bổ sung.
    Có thể phần trên hơi khó hiểu, mình xin giải thích: Trong OE, phần unit editor, nó chia ra làm các thư mục để cho dễ dùng:
    +Cấp đầu: phân ra 2 mục con: Standard units(chứa những unit có sẵn và Custom units(chứa những unit bãn sẽ tạo ra)
    +Cấp 2: phân ra 4 mục con theo 4 race: Orc, Human, Undead, NE.
    +Cấp 3: phân ra 2 mục con: melee(hình như thế, chứa các unit trong melee game) và Campaign(gồm các unit trong campaign)
    +Cấp 4: phân ra 4 mục: Buildings( gồm các unit nhà), Hero (gồm các Hero của race đó), Unit (gồm các unit), và Special (gồm unit đặc biệt như summoned unit như Water Elemental hay Phoenix, và các dạng biến thân như Demon Hunter (morphed) hay Crypt Fiend lúc đang burrow).

    Với phần Editor, bạn sẽ có khả năng chuyển một unit đi đến các mục khác nhau để tiện cho việc editor.
    *Lưu ý:
    -Những data này có chỉnh sửa cũng không ảnh hưởng gì tới game nên các bạn yên tâm.
    -Riêng chuyển một unit từ race này sang race khác thì ko dùng ở đây, phải dùng trong phần stats.
     
  7. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    5-Stats:
    -Bounty Award Base
    -Bounty Award Dice (hình như là thế này, ko nhớ rõ, nhờ Zed confirm hộ)
    -Bounty Award Sides per Dice (hình như là thế này, ko nhớ rõ, nhờ Zed confirm hộ)

    Ba mục trên quyết định lượng tiền sẽ được thưởng nếu như giết được unit này (cái này rất quan trọng khi làm những map offensive) theo công thức sau:
    +Award min = Award base + Dice
    +Award max = Award base + (Dice X Sides per Dice)

    Có thể bạn sẽ thắc mắc taị sao trong khi chơi melee ko được tiền. Data này dành cho creep sẽ tự bật, còn nếu đối với những units của player thì phải dùng đến trigger. Phần này nhờ Zed nói sau.

    -Gold Cost: giá vàng để train/build unit
    -Lumber Cost: giá gỗ để train/build unit
    -Build Time: thời gian cần để xây
    -Maximum hit points: HP tối đa
    -Hit points regeneration rate: lượng HP hồi trong 1s
    -Hit points regeneration type: kiểu hồi HP (ban ngày, ban đêm hay cả ngày, hay trên đám blight của Undead)
    -Mana maximum: MP tối đa
    -Mana regeneration rate: lượng hồi MP trong 1s
    To be continued, cos I got to go now... sorry :D
     
  8. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    Defense
    -Defense Type : kiểu giáp của unit
    -Defense Base : số giáp của unit
    -Defense Upgrade : lượng nâng cấp của giáp
    -Minimum Attack Range : phạm vi gần nhất mà unit có thể tấn công. Thường dùng cho các loại pháo như Mortar Team, Demolisher....
    -------------
    Target As : xác định loại unit. Target này sẽ xác định xem unit của bạn thuộc loại nào ( Air, Ground, Structure........) Ví dụ bạn cho unit mình thành Air thì các loại unit không có Target Types chứa Air sẽ không tấn công được .
    ------------
    Editor - Can Drop Item on Death : cái này đọc phát là hiểu liền
    Các nội dung khác trong phần Editor đã được post ở trên rồi.
    ------------
    Movement- Speed Base, Minimum, Maximum : điều chỉnh tốc độ di chuyển của unit. Speed của unit có thể sử dụng tối đa là 522
    - Turn Rate : tốc độ rẽ, đổi hướng của unit.
    - Movement Height , Height Minimum : độ cao của unit so với mặt đất. Chỉ có tác dụng với unit Fly hoặc Hover
    - Movement Type: kiểu di chuyển của unit
    ------ Float : chỉ di chuyển được trên nước
    ------ Amphibious : đi được trên cạn và bơi được dưới nước ( Naga) Bạn muốn 1 unit sử dụng Swim Animation thì phải chọn kiểu này
    ------ Hover : di chuyển như unit bộ nhưng cách mặt đất 1 khoảng. ( Giống con Lich hay Socceress....)
    ------ Fly : bay lượn
    -----------
    Sound : điều chỉnh bộ sound của unit
    -----------
    Stats
    - Agility , Strength, Intelligence per Level : lượng Agi, Stre, Intel tăng lên mỗi khi hero lên level
    - Stats- Gold, Lumber Bounty Award : số tiền, gỗ được hưởng khi kill unit này. Chức năng min max của Bounty giống hệt với damage ( Zeddy và Zeka post rồi đó)
    - Primary Attribute : chỉnh loại hero là hero Agi, Stre hay Intel
    - Starting Agi, Intel, Stre : số lượng Agi, Intel, Stre của hero khi bắt đầu ở level 1
    -----------------
    Stock Maximum : số lượng unit tối đa được giao bán trong 1 nhà cho thuê nào đó
    Stock Replenish Interval : thời gian để tạo ra 1 unit đó trong nhà cho thuê.
    Stock Start Delay : thời gian tạo ra unit cho thuê đầu tiên. Vd các hero trong Tavern có delay là 135s cho nên việc tự xây hero tương đương thời gian với thuê hero ngoài
    ------------
    Tech Tree
    - Requirement : unit cần có để bạn tạo được unit này. ví dụ Requirement của Huntress là Hunter Hall, cảu Rifleman là Blacksmith.......

    -Upgrade Used : các nâng cấp dùng cho unit
    -Upgrade To : loại nâng cấp tiếp theo của unit. Vd Town Hall nâng cấp lên thành Keep ( Upgrade To : Keep )
    -Researches Available : các nâng cấp chứa trong unit này. Chức năng này dùng cho các nhà để nâng cấp unit như Blacksmith, Warmill, Hunter Hall....( Tránh nhầm với Upgrade Used nhé ^^ )
    -------------
    Text : phím tắt, tên unit, chỉ dẫn dành cho unit...
    Trong phần Tooltip Basic bạn muốn chữ cái này hiện màu vàng để nhận diện hotkey thì đánh chữ cái đó vào dấu * của text sau |cffffcc00*|r Vd : |cffffcc00F|rootmen với phím tắt là F
    ------------

    Những gì thiếu sót Zeka viết dùm nhé
     
  9. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    -Stock Start Delay: thời gian để cho stock đầu tiên ra lò
    -Stock Replenish Interval: thời gian để cho các stock tiếp sau stock đầu tiên ra lò
    -Stock Maximum: số lượng stock tối đa, nếu stock đến số này thì sẽ không tiếp tục tăng
    -Primary Attribute (chỉ có ở Hero unit): quyết định Hero này sẽ là Intelligence, Strength hay Agility
    -Intelligence/Strength/Agility per Level (chỉ có ở Hero unit): lượng Agility, Strength, Intelligence sẽ tăng cho Hero mỗi level (data này kiểu real, tối đa 2 decimal places)
    -Starting Intelligence/Strength/Agility (chỉ có ở Hero unit): chỉ số Agi, Str, Int ban đầu Hero có (lvl1) (data này kiểu integer)
    -Repair Time: thời gian cần để repair hoàn toàn một building (có nghĩa là toàn bộ HP hồi -> vô lý nhỉ, vì HP bằng 0 là die rùi). Time này sẽ nhân với tỉ lệ số máu mất của unit so với maximum Hp để ra thời gian. Cho nên, nếu để rep time này là 1s cho một nhà 10000HP thì dù Hp nhiều nhưng gõ cái là sửa xong.
    -Repair Gold/Lumber Cost: lượng gold, lumber cần để sửa nhà, cũng tính theo kiểu tỉ lệ chia Hp mât so với Max Hp.
    -Race: chia unit thuộc race nào: H, NE, O, U hay creep, naga,...
    *Lưu ý:
    -Đối với phần Bounty Award, thực ra là có 2 mục, một cho gold và một cho lumber. Nhưng cách làm thì giống nhau, tui viết như vậy cho gọn thôi.
    -Stat Race có ảnh hưởng tới vị trí unit trong cây thư mục trong OE như Zeka đã nói ở bài trên đó, đồng thời cho một số hiệu ứng như nếu building thuộc race Undead thì dù bằng Peasant, Peon hay Wisp, Acolyte thì cũng sẽ summon nó, chứ không ngồi gõ cho đến khi nó xây xong.
    -Phần Stock chỉ có tác dụng cho unit đặt trong building bán (như Mecenary Camp, Tavern,...)
    :whew: xong phần stat
     
  10. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    6-Text:
    -Name: tên của unit, sẽ hiện ra trong game, như Footman, Rifleman,...
    -Editor Suffix: dùng để chú thích cho unit khi editor, không hiện ra trong game. Cái khi làm OE sẽ thấy rất quan trọng vì nhiều khi bạn sẽ làm 2 unit giống nhau vì một vài lý do, và cần cái này để phân biệt. VD: Demon Hunter và Demon Hunter (Morphed)
    -Hotkey: phím tắt để train/select unit trong nhà bán/ nhà training
    -Tooltip: hiện ra khi bạn chỉ vào unit trong nhà bán/ training. Chẳng hạn: chỉ vào Footman: Train Footman. Trong OE bạn sẽ thấy: |cffffcc00T|rrain Footman.
    -Extended Tooltip: phần chú thích cho unit cụ thể hơn khi chỉ vào unit. VD với footman: Versatile soldier... Can learn Defend. Attack land units.
    -Proper Name (chỉ có ở Hero unit): tên riêng của Hero. Ví dụ, Có Argonor the Mighty the Mountain King. 'Argonor the Mighty' là tên riêng-Proper Name, còn 'Mountain King' là tên unit-Unit Name.
    -Proper Name used (chỉ có ở Hero unit): số tên riêng sẽ dùng trong bảng Proper Name, vì bảng Proper Name có thể nhét rất nhiều vô đó.
    *Mã màu trong WE:
    Cần nói thêm, Warcraft dùng mã Hexa (cơ số 16) để làm chữ màu. VD: mã màu vàng trong Tooltip (trong tooltip bạn sẽ thấy tên unit có chữ màu vàng để chỉ ra đó là phím tắt) là: |cffffcc00[text]|r với các phần trong mã:
    -"|" là giới hạn đầu mã
    -"cff" là 2 bit transperancy, thường bao giờ cũng để ở cff.
    -6 ký tự tiếp sau đó là mã để chỉnh màu với độ RGB: 2 cho Red, 2 cho Green, 2 cho Blue. Muốn biết cách kết hợp màu, các bạn có thể dùng Paint Brush hoặc Photoshop. VD: màu đỏ là R:255, G:0, B:0. 255=ff(cơ số 16), 0=0 cho ra mã chữ đỏ: |cffff0000[text]|r
    -"[text]": đây là phần tôi bịa ra để chú thích rằng bạn muốn chữ gì màu đỏ thì đánh thay cho [text]
    -"|r": kết thúc mã.
     
  11. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    7-Tech Tree:
    -Requirement: những yêu cầu để train/build được unit này. VD: Huntress có require Hunter's Hall để train được. Bạn sẽ thấy trong unit Huntress trong OE có requirement: Hunter's Hall
    -Item Made, Item Sold, Unit Sold: Unit hoặc Item được bán trong nhà này.
    -Structure Build: xây được nhà gì. Hình như bắt buộc phải là nông dân hoặc phải có ability repair hay gì đó của bọn nông dân thì mới xây được nhà.
    -Upgrade Used: sẽ được những gì upgrade cho
    -Upgrade To: Nâng cấp thành cái gì (cho building thôi)
    -Research Avaiable: Có thể nâng cấp những upgrade/ research ability nào.
    -Unit Classification: loại unit. Ảnh hưởng tới target của attack và ability. Chẳng hạn unit có tính summoned unit thì sẽ bị mất máu bởi Purge.
    8-Movement:
    -Movement Sound: tiếng động khi di chuyển. Thường chỉ có mấy con vừa đi vừa đánh thức quân địch như Knight mới có (tiếng vó ngựa)
    -Movement Speed Base: tốc độ, tính bằng radius/second. Thường thì chạy bộ là 270, đi bộ như nông dân là 220, đi ngựa hay chạy như Demon Hunter là 320, quân bay là 350, đặc biệt cho Flying Machine nhanh nhất là 400.
    -Movement Speed Maximum/Minimum: tốc độ tối đa, tối thiểu. Dùng khi unit bị cast các loại phép tăng/giảm tốc độ quá nhiều, luôn có một tốc độ tối thiểu và tối đa. Cái này hạn chế không cho unit khi được quá nhiều buff thế là phóng vun vút từ đầu đến cuối bản đồ hoặc đi chậm như đang đứng lại.
    -Movement Turn Rate: tốc độ chuyển hướng của unit
    -Movement Type: quyết định những vùng unit có thể đi qua, Zed sẽ nói rõ. Type fly làm cho unit bay, nhưng đồng thời phải chỉnh thêm một vài điểm nữa mới thực sự là bay, nếu ko sẽ bug và bị đẩy ra ngoài game nếu chơi thử. Phải để đúng theo kiểu của model unit, nếu không sẽ trông buồn cười lắm đó.
    -Movement Height: độ cao của unit, tính bằng radius. Quân bay thường bay cao khoảng 350, còn quân bộ là 0.
     
  12. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    - Map Intialization : bắt đầu load map xong. Event này dùng cho các đoạn starting cinematic . Ngoài ra có thể dùng để làm event cho nhiều trigger khác nếu bạn muốn nó hoạt động ngay từ đầu. Tuy nhiên không có hiệu lực với sound, music.
    - Destructible Dies : khi một destructilble ( cây cối, cầu, gate ..) bị phá huỷ ( có thể bị phá huỷ bằng unit khi chơi, hoặc bằng 1 trigger khác). Đối tượng của event này bạn phải chọn cụ thể trên map
    - Destructible in Region Dies: khi một destruc trong 1 Region nào đó bị phá huỷ. Region này phải được chọn cụ thể, còn Destruc có thể dùng Condition để phân loại
    _______________________
    - Dialog Button Click : khi một nút trong đoạn khung dialog được bấm vào. nút bấm phải được xác định bằng một biến (Variable) ở trước
    - Time of rhe Day : thời gian trong ngày, tính theo đồng hồ của trò chơi
    - Value of Real Variable : trigger sẽ hoạt động khi giá trị của một biến thực = một giá trị nào đó. Nên nhớ chỉ dùng cho các biến thực còn các biến nguyên thì ko có hiệu lực. Biến nguyên là các biến chỉ nhận giá trị nguyên vd: lượng unit, số tiền vàng, gỗ.....Biến thực gồm các biến nhận giá trị không nguyên mà có thể chứa thập phân ,vd : góc, khoảng cách...
    - Game Load, Game Save : khi game được load xong hoặc được save vào
    ________________________
    - Hero Abilities Button Click : khi icon ability của hero được bạn click vô. Chỉ dùng cho single game
    - Build Structure Button Click: khi nút "Build" được bạn click vô
    - Chat Message: khi bạn gõ vào khung chat 1 đoạn ký tự nào đó, thì trigger sẽ hoạt động. Đoạn ký tự đó có thể là nguyên văn hoặc 1 phần nào đó.
    _________________________
    - Cinematic Skipped : khi bạn bấm nút Escape trên bàn phím
    - Selection Event : khi bạn click vào 1 unit nào đó..có thể click bằng chuột hoặc bằng phím số đã đặt trước.
    - Keyboard Event : khi bạn gõ vào 1 nút nào đó trên bàn phím
    - Properties: khi số lượng vàng, gỗ ,food... đạt giá trị nào đó. (Equal : bằng. Greater than : lớn hơn. Less than : ít hơn.......)
    _________________________
    - Alliance Change : khi một bên nào đó thay đổi ally
    - Victory : khi một bên nào đó đã chiến thắng. Điều kiên để chiến thắng được tạo bằng 1 trigger khác. Event Victory này áp dụng đối với các player còn lại.
    - Defeat : khi một bên nào đó bị thua cuộc. Tương tự Victory Event
    - Leaves Game : khi một player nào đó thoát khỏi trò chơi ( không phải bị Defeat hay Victory)
    ______________________
    - Time Elapsed : sau một khoảng thời gian nào đó kể từ khi bắt đầu vào game
    - Periodic Event : trigger được lặp đi lặp lại sau một thời gian nhất định. Bắt đầu tính từ lúc vào game. Muốn cho trigger dừng hoặc stop hẳn lại thì bạn làm thêm một trigger nữa để disable cái trigger này.
    - Time Expires: khi thời gian đếm ngược kết thúc. Thời gian này được xác định bằng một biến. Vd khi hero bị lên bảng bạn sẽ tạo 1 cái countdown time( thời gian đếm ngược) và set nó thành một biến (vd : deadhero) . Và muốn cho hero hồi sinh lại thì bạn dùng event [deadhero] Expires ==> action: revive hero_______________________
    - Specific Unit Event : khi một unit -được bạn xác đinh trên bản đồ hoặc bằng biến (Variable)- thực hiện một hành động nào đó ( bị tấn công, bị giết, bắt đầu cast phép, cast xong phép, lên level, bắt đầu nâng cấp........)
    - Player Owned Unit Event : tương tự như trên nhưng áp dụng cho 1 unit bất kỳ của 1 player ( player phải được xác định)
    - Generic Unit Event : tương tự như trên nhưng áp dụng cho bất kỳ unit nào. Có thể dùng condition để phân loại unit tham gia trigger này. Vd bạn dùng event là Generic Unit Event --- lại đặt thêm Condition : Unit-type = footmen-------thì trigger chỉ có hiệu lực với unit footmen_______________________
    - Unit Enter Region : khi unit bước vào 1 region nào đó. Region này có thể chọn trực tiếp trên bản đồ hoặc đó là một region xác định bởi các điểm và các thông số về vị trí, độ rộng, độ dài....
    - Unit Leave Region : khi unit bước ra khỏi 1 region nào đó
    - Unit Within Range : khi 1 unit tiến vào 1 phạm vi của một unit khác nào đó được xác định trên bản đồ
    ________________________
    - Unit Mana, Life : khi số máu hoặc mana của unit đạt một giá trị nào đó.( lớn hơn, nhỏ hơn , bằng, lớn hơn hoặc bằng, nhỏ hơn hoặc bằng.....)
     
  13. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    Dưới đây là một map đơn giản Zeka làm nhanh gọn trong một tối để lấy một vài ví dụ về trigger, tên là Big Sheep Clicking. Map này chơi bằng cách click vào cừu để nổ, ngoài ra có thể có cừu to nổ được nhiều điểm hơn và có thuốc nổ nổ một phát được nhiều cừu. Đây là một vài hướng dẫn cụ thế về trigger:
    -Trigger click cừu thì sẽ nổ:
    Sử dụng event "Player select an unit", và có điều kiện về cừu loại gì. Còn sau đó Action thì cho tất cả những gì bạn thích làm với con cừu vào như cho chết, hoặc nổ tung... và kèm theo cộng điểm nữa (vì đây là map chơi mạng, càng đông càng vui).
    -Trigger spawn ra cừu:
    Sử dụng event "Periodic Time": cứ sau một khoảng thời gian thì ra 1 con cừu. Đồng thời phải giới hạn số cừu trên game, nếu không máy sẽ lag loạn lên. Trong đây có kèm theo trigger đó luôn. Nhưng hơi dài ^^, thực sự trigger giới hạn số cừu trong này không được thông minh cho lắm. Dùng action create unit tại random area trong cả khu vực cừu xuất hiện.
    -Trigger Leaderboard:
    Trong này có trigger leaderboard, có thể xem để tìm hiểu cách làm leaderboard.
    -Trigger Victory:
    Có trigger để dẫn đến victory cho các bạn tìm hiểu.
    Trên đó là một số trigger cần thiết trong map này, và giải thích cho các bạn hiểu sau đó sẽ vào xem để cho rõ hơn.
     

    Các file đính kèm:

  14. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    Condition là phần điều kiện để một Action được thực hiện sau khi Event đã thoả mãn. Condition giúp chúng ta lựa chọn loại unit nào sẽ tham gia vào trigger. Nội dung của Condition gồm:

    ------------------------------------------------------------
    1. Boolean Comparison : condition này sẽ kiểm tra một thông số nào đó theo kiểu đúng hay sai ( Equal / Not equal)
    2. Player Comparison : condition này sẽ kiểm tra unit, hay item tham gia event thuộc sở hữu của player nào.


    Vd : Bạn muốn tạo 1 trigger click chuột để chọn hero. Lúc chưa được chọn thì hero thuộc Neutral Passive, bạn làm như sau.
    Event : Player1 Select a unit (Player -Selection Event)

    Condition : -Triggering Unit is a Hero equal to True (Boolean Comp- Unit Classfication Check)
    - Owner Triggering Unit equal to Neutral Passive ( Player Comp- Owner of Unit)

    Action : Change ownership of Triggering Unit to Player1 and Change Colour (Unit- Change Owner)

    Với Trigger này các unit không phải là hero hoặc không thuộc Neutral Passive sẽ không tham gia. Phải đủ 2 điều kiện thì Action mới được thực hiện. Ở đây ta dùng Triggering Unit cho phần Event Response để tương ứng với Event đã chọn ( Selection Event) Vì mỗi Event sẽ có 1 Event Response riêng ( sẽ hướng dẫn sau)

    -------------------------------------------------------------
    3. Ability Comparision: dùng để kiểm tra một spell được sử dụng trong event Unit : Begin casting an ability, Start an effect of an ability, Stop casting an ability, Finish casting an ability.....
    ----
    Vd 1 : Một unit khi cast phép Holylight sẽ bị chết ngay tức khắc
    Event: A unit begin casting an ability ( Unit- Generic Unit)
    Condition : Ability being cast equal to Holylight ( Ability Comp)
    Action : Kill Casting unit.
    ----
    Vd 2: Một unit khi được cast phép Holylight bị chết ngay tức khắc
    B]Event[/B]: A unit begin casting an ability ( Unit- Generic Unit)

    Condition : Ability being cast equal to Holylight ( Ability Comp)

    Action : Kill TargetUnit of AbilityBeingCast.

    Như vậy chỉ cần thay đổi Event Response là ta có thể thay đổi unit tham gia trigger. ( Cái này rất quan trọng đó)
    --------------------------------------------------------------
    4 Destructibles Comparision : dùng để kiểm tra một destructible nào đó theo kiểu Equal/ Not Equal.
    5 Destructibles-Type Comparision : dùng để kiểm tra loại Destructile tham gia trigger. Hai Condition này đều có tác dụng với các biến Variable tương ứng. Nếu bạn muốn dùng Variables thì phải có 1 trigger Set Variables ở trước
    .
    Vd :
    - tạo 1 trigger là khi bạn chặt rừng. nếu chặt phải đúng cái cây X trong rừng , bạn được 1000 gỗ ==> Bạn dùng Destructibles Comparision để chỉ rõ X là đó là cái cây nào
    -----
    - tạo 1 trigger khi bạn chặt 1 khu rừng gồm nhiều loại cây, nếu chặt phải 1 loại cây nào đó thì được thêm 1000 gỗ ==>Bạn dùng Destructibles-type Comparision để chỉ rõ loại cây nào bị chặt thì sẽ đem lại lợi nhuận
    -----------------------------------------------------------
    5 Dialog Buttons Comparision: nội dung này sẽ được post riêng vì khác quan trọng và phức tạp. ^^

    -----------------------------------------------------------
    6 Game Difficulty Comparision : kiểm tra mức độ khó của game. Easy, Normal hay Hard.
    7 Game Speed Comparision : kiểm tra tốc độ của game.
    -----------------------------------------------------------
    8 Hero Skill Comparision
    Kiểm tra loại phép mà hero bạn vừa học là phép gì.

    Vd : khi hero học phép Blizzard thì sẽ bị chết liền ^^
    Event : A unit learn a skill ( Unit- Learn a Skill)

    Condition : Learned HeroSkill Equal to Human - Blizzard ( Hero Skill Comp)

    Action : Kill Learning Hero ( Unit - Kill)

    Event Response đối với Action [A unit learn a skill] là [Event Response-Learning Hero]
    -------------------------------------------------------------
    9. Integer Comparision: kiểm tra một giá trị nguyên nào đó. (có thể là 1 biến Variable nguyên, Số lượng unit, số lượng item, điểm của player, level của 1 hero .....) theo kiểu Equal/ Not Equal.

    Vd: một trigger như sau : khi hero lên level 6 là thì sẽ dừng lên tiếp level( giống như chơi campaign)
    Event : A unit gain a level

    Condition : Level of Leveling Hero equal to 6 ( Integer Comp- Unit - Level of Unit)

    Action : Disable expereince gain for Leveling Hero ( Hero - Disable/Enable Exp gain )
    ------------------------------------------------------------
    Còn tiếp ^^
    Cảm ơn vì đã xem
     
  15. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    *Event: (Có thể tìm thấy trong tất cả các trigger, phần không thể thiếu)
    Event là sự kiện xảy ra để chạy trigger này. Các event cụ thể Zed đã nói ở trên. Một trigger có thể không có event, khi đó nó sẽ không tự động chạy mà cần một trigger run để chạy nó.
    Đối với trigger không có event: cần action: Run Trigger (ignore/check condition) để chạy được. Action Run Trigger này cũng có thể dùng cho trigger có Event, khi đó trigger được run sẽ bỏ qua phần event của chính nó.
    *Condition: (Có thể tìm thấy trong tất cả các trigger, phần không thể thiếu)
    Condition là điều kiện để trigger chạy, không đơn giản như Zed nói là chọn những unit tham gia vào trigger, cái đó chỉ là một phần nhỏ trong Conditịon. Trong khi làm trigger condition là rất cần thiết bởi condition giúp ta chọn lọc các sự kiện thích hợp trong các sự kiện làm cho trigger chạy được.
    *Action: (Có thể tìm thấy trong tất cả các trigger, phần không thể thiếu)
    Action là những hành động, những sự kiện sẽ xảy ra sau khi sự kiện ở phần Event xảy ra và thoả mãn mọi Condition. Action là phần ta có thể thêm thắt thoải mái vô, muốn làm cái gì thành cái gì... cũng được, miễn là trigger phải chạy được. Khác với 2 phần trên, phần action là bắt buộc phải có, chính xác là để một trigger có nghĩa. Nếu không có action thì trigger chả làm được gì cả. Mà khi đó thì lập trigger để làm gì??? :(
    *Variable: (có thể tìm thấy trong Edit/Variables...)
    Dịch ra tiếng Việt có nghĩa là biến ^^. Những ai học lập trình chắc chắn biết công dụng của nó. Biến là một phương tiện để gán các giá trị vào, khi nào cần đến các giá trị thì gọi ra rất dễ dàng. Giá trị gán vào biến có thể là: một số nguyên, số thực, một unit, một unit-type, một cái leaderboard, một cái dialog, một dialog button hay một player... Thực ra trong lập trình, biến là bắt buộc, còn trong Warcraft thì biến chỉ là optional, không bắt buộc. Nhưng lời khuyên: nên dùng biến, nó làm cho các trigger đơn giản, dễ làm hơn rất nhiều và làm cho map đỡ nặng vì quá nhiều trigger :D
    *Array: (có thể tìm thấy trọng mỗi variable trong Edit variables...)
    Đây cũng là kiến thức lập trình, dịch ra là mảng. Thực ra khi lập một variable, có thể cho nó một array để có thể dùng variable đó cho nhiều giá trị, và cũng là để cho đỡ bị quá nhiều variable tương tự nhau, và để cho dễ gọi variable khi làm trigger luôn. Dùng array bằng cách: tích vào ô Array trong Edit Variable, và đưa số variable tương tự tối đa cho variable này vào. Khi đó, gọi variable sẽ kèm theo số thứ tự, gọi là index bạn đã gán cho variable đó.
    VD: thông thường, một map arena hay offense, mỗt player có một Hero, và Hero đó thường được gán vào variable cho dễ gọi khi làm các trigger revive,... Cho 12 player, nếu ai không biết dùng array thì sẽ xuất hiện 12 variable: HeroP1, HeroP2, HeroP3,.... HeroP12. Thế rất nặng máy và gọi cũng không được tiện. Để gọi tất cả không còn cách nào khác dùng 12 lệnh cho 12 variable đó, i.e lệnh cho HeroP1, cho HeroP2,... Nếu dùng array, tất cả sẽ chỉ dùng 1 variable Hero và một array có độ rộng 12 (số variable tối đa). Khi đó, nếu cần làm việc với cả 12 Hero, chỉ cần một lệnh gọi variable Hero với index là A, cho A chạy từ 1 đến 12 (cách dùng phần cho A hay B chạy từ bao nhiêu đến bao nhiêu sẽ được nói sau). Nhưng nếu không biết cách dùng lệnh lặp A/B chạy đó thì có lẽ bạn cũng chỉ còn nước dùng 12 lệnh cho Hero [1], Hero [2],... ^^. Array muốn dùng hiệu quả thì cần phải kết hợp như thế :D
    Kỳ sau sẽ nói tiếp về một phần ngoài Trigger Editor, hiện đang tìm danh sách liệt kê những gì cần viết ^^, thông cảm.
    @devil: nhờ devil nói về những lệnh liên quan đến dialog và leaderboard
     
  16. Thedevilxn

    Thedevilxn Mayor of SimCity

    Tham gia ngày:
    1/1/04
    Bài viết:
    4,439
    Nơi ở:
    ................
    ^_^ Dialog ^_^
    ========\\\Giới thiệu về dialog và dialog button///========
    Dialog là gì:dialog là các bảng menu trong đó hiển thị các dialog button(tạm dịch là lựa chọn do người chơi quyết định).
    Dialog button là gì:dialog button là các lựa chọn nằm trong dialog chứ gì :p
    Vì sao map bạn cần có dialog:Phần này thường được sử dụng để hỗ trợ các tiện ích cho người chơi trong 1 map vd như người chơi muốn quyết định số lượng food max của mình thì bạn sẽ phải làm 1 bảng dialog với các dialog button chứa đựng nội dung là phần food sẽ thay đổi gồm các nội dung nhỏ hơn vd 10/20/30....... food--->Làm cái này vô map thấy mình bớt noob về WE hẳn ra ^_^(kidding)
    ========\\\Chuẩn bị///========
    Variable need:
    +Dialog_MD[none]=none--->variable type là dialog và ko có array.
    +Dialog_SD[none]=none--->variable type là dialog và ko có array.
    +Dialogbutton_DIB[99]=none--->variable type là dialog button và có array bằng với số lựa chọn cho phép trong map của bạn
    vd như bạn làm 1 dialog về số food của player thì bạn sẽ liệt kê ra là 10/20/30........ mỗi lựa chọn sẽ là 1 array ở trên ghi 99 array thì bạn sẽ có max là 99 lựa chọn cho player >_< nói khó hiểu làm hiểu liền.
    +Dialog ko thể tạo và display khi event là map intial nên ta sẽ dùng các event khác để tạo và display nó
    ********************************************
    **************Dialog for Hero stat***************|
    ********************************************
    *Trigger tạo bảng dialog gồm hero stat và cancel button*
    Event:Player1 type [message] as an exact match
    Condition:
    Action:
    Create a Dialog for player1 with label-->label là name của dialog ở đây mình đặt là Player1's Hero.
    Set Dialog_MD=Lastcreated dialog
    Create dialog button with label-->name của dialog button ^_^ mình đặt là Hero stat setting(dialog button thứ nhất)
    Set Dialogbutton_DIB[1]=lastcreated dialog button
    Create dialog button with label-->name của dialog button ^_^ mình đặt là return to game(dialog button thứ hai)
    Set Dialogbutton_DIB[2]=lastcreated dialog button
    Show lastcreated dialog for player1
    *Trigger tạo bảng dialog cho hero stat*
    Event:Dialog button clicked for Dialog_MD
    Condition:none
    Action:
    If then else do multiactions:
    And all condition equal to true:
    +Dialog button clicked equal to Dialogbuttong_DIB[1]
    Loop action:
    +Clear Dialog_MD
    +Create a dialog for player1 with label-->lần này thì tạo bảng lựa chọn cho phần hero stat mình đặt là Hero stat toggle
    +Set Dialog_SD=lastcreated dialog
    +Create dialog button for player1 with label-->+all stat by 10.
    +Set Dialogbutton[3]=lastcreated dialog button.
    +Create dialog button for player1 with label-->+all stat by 20.
    +Set Dialogbutton[4]=lastcreated dialog button.
    ..........................
    +Create dialog button for player1 with label-->return to game.
    +Set Dialogbutton[XX]=lastcreated dialog button.
    ////Action thực hiện return to game\\\\
    If then else do multiactions
    And all condition equal to true:
    +Dialog clicked equal to Dialogbutton_DIB[2]
    Loop action:
    +Clear Dialog_MD
    *Trigger thực hiện lựa chọn trong phần hero stat toggle dialog*
    Event:Dialog button clicked for Dialog_SD
    Condition:none
    Action:
    If then else do multiactions
    and all condition equal to true
    +Dialog button clicked equal to Dialogbutton_DIB[3]
    Loop action:
    +Clear Dialog_SD
    +Hero-modify hero attribute-Add 10 to Player1 hero strength
    +Hero-modify hero attribute-Add 10 to Player1 hero agility
    +Hero-modify hero attribute-Add 10 to Player1 hero intelligent
    If then else do multiactions
    and all condition equal to true
    +Dialog button clicked equal to Dialogbutton_DIB[4]
    Loop action:
    +Clear Dialog_SD
    +Hero-modify hero attribute-Add 20 to Player1 hero strength
    +Hero-modify hero attribute-Add 20 to Player1 hero agility
    +Hero-modify hero attribute-Add 20 to Player1 hero intelligent
    If then else do multiactions
    and all condition equal to true
    +Dialog button clicked equal to Dialogbutton_DIB[XX]
    Loop action:
    +Clear Dialog_SD
    =================End====================
    *Lưu ý*:Đây chỉ là bài post cách làm 1 dialog đơn giản vì kiến thức của tác giả về phần này khá nghèo nàn xin chân thành cáo lỗi đến bạn đọc và cám ơn vì đã can đảm đọc hết phần này thx and gl ^_^
    Phần này chỉ có thể làm dialog cho 1 player thôi coàn làm dialog cho nhìu player thì khá rắc rối và méc công ai thắc mắc có thể trao đổi với mình wa YM:Devilxxn
     
  17. Zeddy

    Zeddy Grande Magico Rhiannon

    Tham gia ngày:
    13/8/04
    Bài viết:
    4,051
    Nơi ở:
    Hanoi
    Now. Come on. Đây là phần hướng dẫn về cách tạo ra các icon.

    Xài icon của blizzard mãi chán rồi, nên làm vài cái icon độc cũng hay lắm đó. Ngoài ra bạn cũng có thể sửa các icon có sẵn thành các icon mà mình muốn. Ví dụ muốn có một spell autocast, bạn phải thêm vào icon của nó 4 cái khung vuông màu vàng ở 4 góc.........v.v...
    ------------------
    1.Trước tiên phải download file ở bên dưới về máy của bạn. Đây là các layer của một item thông thường. File này chạy bằng photoshop cho nên..^^ ai chưa có shop thì cài luôn đi.
    --------------------
    2. Mở cái file ảnh mà bạn muốn làm thành Icon bằng chính foto shop hoặc Paint. Tui khuyên nên dùng Paint vì Paint dễ sửa ảnh và nhanh hơn shop. Nhất là đối với ai chưa dùng shop bao giờ.
    ---------------------
    3. Xoá toàn bộ các icon Example có sẵn đi vì nếu bạn đè ảnh lên ==> dung lượng file lớn hơn. Chọn 1 layer Example để bạn sử dụng. Cắt và Paste phần ảnh muốn làm thành Icon ra, và paste vô Example Layer. Chỉnh kích thước cho phù hợp
    --------------------
    4. Add Button Types cho Icon. Tuỳ vào mỗi loại Icon muốn tạo, mà bạn add cho nó một cái Type riêng.
    Ở đây bao gồm các loại Button Types:
    -Attack Type (upgrade): các icon hiển thị kiểu attack như Normal, Siege, Chaos.........
    - Attack Type ( no upgrade) cũng như trên nhưng không có khung hiện level nâng cấp
    - DISBTN : khung của các icon khi trong tình trang Disabled, tức là lúc unit chưa train được, hoặc các spell chưa được học.... Loại khung này rất quan trọng. Nói sau.
    - Autocast : cái này khỏi nói nhé. quen rồi
    - PASBTN : khung của các loại Icon Passive. như kiểu icon Aura, critical strike........nói tóm lại là các icon không click vào được'
    - BTN : khung của các icon Active ( click vào được) đây là loại Icon hay sử dụng nhất
    ------------------------
    5 Tiếp theo là bạn phải gắn Border cho toàn bộ Item
    Chỉ có 2 loại border thôi. Một loại dành cho Item Active và một loại cho Passive
    --------------------------
    6 Cuối cùng là việc Save As Icon đó lại dưới đuôi .tga

    Nên nhớ là SAVE AS chứ không phải Save. Vì nếu Save bạn sẽ tiu luôn cái file gốc, lại phải unzip lại, mất thời gian. Đuôi của file phải là .tga
    Việc Save As cũng giúp bạn thao tác nhanh khi muốn làm một đống Icon.

    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

    Tiếp dưới đây là một số chú ý và lời khuyên khi creat Icon.

    1. Mỗi Icon import vào map phải kèm một đôi. Cả BTN và DISBTN.
    Nghĩa là sau khi bạn tạo xong Icon trên --> Bạn saveAS vào --> Thay Khung BTN bằng khung DISBTN --> Save As lại lần nữa.
    Như vậy là có một đôi BTN và DISBTN như yêu cầu. chỉ việc Import vô map
    ---------------
    2. Cách đặt tên cho Icon : ví dụ bạn creat một icon của Zeddy ^^
    Sau khi creat xong 2 icon BTN và DISBTN bạn save chúng thành 2 file BTNZeddy.tga DISBTNZeddy.tga
    có như vậy khi add vào map. 2 icon sẽ tự liên kết với nhau. war3 sẽ tự tìm đến icon DISBTN khi spell chưa được học.
    ----------------
    3. Cách Import Icon vô map thì tui đã hướng dẫn ở bài post trang 1 trên. Ai chưa rõ thì xem lại hoặc liên hệ trực tiếp zeddyg86 <-- my YM
    --------------
    4 Chú ý đối với Icon Attack Type: bạn chỉ phải add 2 cái. Bao gồm Icon BTNAttackType + BTNAttackType(no-upgrade). Vì loại Icon này không có tình trạng DISabled. Nó chỉ khác ở chỗ có upgrade hay no upgrade thôi. Unit nào có nâng cấp thì sẽ hiện cái có upgrade. unit nào không có thì thôi
    ^^
    Để thay Icon Attack Type, mời vào Gameplay Interface, ngay mấy dòng đầu tiên. tha hồ mà sửa


    XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


    Các Layer cần sử dụng đối với từng loại Item. Ở đây tui sẽ đưa ra các Layer cần add cho các loại Icon

    1. Icon Abilitiy Active thông thường. Ví dụ Holylight.
    -Creat Icon BTN gồm : Picture Holylight + Normal Border + BTN Layer ==> SAVE AS = BTNNewHolyLight.tga
    -Creat Icon DISBTN : gỡ BTN Layer ra khỏi Icon trên, lắp Layer DISBTN vào ==> SAVE AS = DISBTNNewHolyLight.tga

    -Import Icon vô map. Sửa Path thành
    ReplaceableTextures\CommandButton\BTNNewHolyLight.tga
    ReplaceableTextures\CommandButtonDisabled\DISBTNNewHolyLight.tga


    2. Icon Passive làm như sau. Ví dụ Aura
    -Creat Icon BTN : Picture Aura + PassiveBorder + Passive Layer ==> SAVE AS = BTNNewAura.tga
    -Creat Icon DISBTN : chỉ việc lắp thêm DISBTN Layer vô ==> SAVE AS = DISBTNNewAura.tga
    -Import tương tự
    3. Icon Attack Type . Ví dụ Magic
    -Creat Icon Upgrade : Pictures Magic + Normal Border + AttackType(upgrade) Layer ==> Save AS
    - Creat Icon No Upgrade : gỡ layer AttackType(upgrade) , thay bằng AttackType(no upgrade) ==> SAVE AS

    - Import vô map: riêng loại icon này không cần DISBTN hoặc không cần đặt path riêng.

    4. Icon Autocast làm tương tự Icon Active.

    XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    MUỐN KIỂM TRA XEM ICON BTN VÀ DISBTN CỦA MÌNH CÓ CHẮC CHẮN ĐƯỢC GẮN LIÊN KẾT VỚI NHAU HAY KHÔNG, KHI TEST GAME TA BẤM NÚT F10, GAME SẼ ĐƯỢC PAUSE VÀ CÁC ICON SẼ CHUYỂN SANG CHẾ ĐỘ DISBTN. NẾU ICON HIỆN MÀU XANH TỨC LÀ BẠN CHƯA IMPORT DISBTN HOẶC VIẾT SAI PATH.
     

    Các file đính kèm:

  18. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    Đây là một số hướng dẫn cơ bản về phần Gameplay Constant, tìm thấy trong Advanced -> Gameplay Constant... Trong phần này, bạn sẽ thay đổi những thứ liên quan đến toàn bộ cục diện gameplay, ảnh hưởng đến tất cả trong map.

    Ally Trading Increment - Normal Click: Số tiền chuyển tăng lên/giảm xuống trong 1 lần click trong của sổ Allies khi bạn muốn ném tiền cho đồng đội. Map Dota Allstars đã để số này bằng 0, do đó trong Allstars ko thể nào chuyển được tiền.
    Building Facing Angle: Hướng quay của tất cả các loại building. Khác với unit, building đứng yên nên phải có một hướng quay nhất định. Đó là tại sao lại có data này để chỉnh. Mặc định là 270 degree, có nghĩa nó xoay thẳng mặt vô mình ^^. Nếu để 90 degree thì chơi lại thấy nó quay lưng vô mình đó ^^
    Combat - Change to miss (moving or high ground): Cơ hội đánh trượt nếu đang attack một unit đang di chuyển nhanh hoặc unit đứng trên cao hơn so với unit attacking.
    Combat - Damage bonus Table [chaos, normal, pierce, siege, Hero...]: Tất cả bonus của mỗi loại attack cho từng loại armor tìm thấy và có thể sủa ở đây. VD: Chaos attack deal 100% damage đến tất cả các loại giáp, còn Pierce deal 50% cho armor type Hero. nhưng deal 1.25 cho type Heavy... chỉnh ở đây hết...
    Creep - Guard Distance: Nếu bước vào gần khoảng distance này xung quanh creep thì nó sẽ tấn công mình
    Creep - Guard Return: Khoảng các xa nhất creep rời khỏi vị trí của mình sau khi đuổi quân.
    Creep - Guard Return Time: Thời gian sau khi rời vị trí guard thì quay lại
    Creep - Radius to notice building construction: Khoảng cách tối đa creep sẽ nhận ra có nhà đang xây.
    Enemy Inventory Display: Có hiện inventory của enemy hay ko?
    Food Limit: Food Limit! :D, mặc định là 100. Cái này dịch ra nghe củ chuối thôi ko dịch nữa...
    Gameplay - ... : trong phần này các bạn đọc sẽ hiểu, dài dòng lắm, mà dễ hiểu
    Gold Mine - Low gold amount: mức gold trong gold mine mà khi gold mine xuống đến mức đó, máy sẽ kêu "A gold mine is running low"
    Hero Attribute: Tất cả các phần liên quan đến attribute của Hero, VD như 1 strength tăng bi nhiêu HP max, 1 intelligence tăng bi nhiêu MP max, 1 primary point tăng bi nhiêu damage..., nói chung cũng đọc sẽ hiểu, Zeka chi giảng sơ qua thế cho hiểu vấn đề ban đầu trước đã...
    Hero Maximum Level: Cái này nhiều người hỏi lắm rồi. Level tối đa của Hero tìm ở đây nhá^^
    Hero Revive: Life Factor, Mana Factor, Use Starting Mana: lượng mana hay hp của Hero có khi hồi sinh
    Hero XP - Building kills grant XP: chỉnh tower giết creep hay enemy thì Hero có lên EXP hay ko.
    Inventory: mấy thứ liên quan đến Inventory nhu range để drop item, range để cho item, để nhặt....
    Movement - Speed maximum/minimum for building/unit: tốc độ tối đa và tối thiểu cho unit/building. Có cái này vì đôi khi unit sẽ bị quá nhiều buff, có khi ko move dc tí nào hoặc move quá nhanh, dùng cái này để giới hạn nhiều buff đến mấy thì cũng lắm là chậm đến đây hoặc nhanh đến đây thôi...
     
  19. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    Spells - Frost Attack/Movement Speed Reduction: độ giảm của tốc độ tấn công và di chuyển nếu như bị dính Frost Attack (gồm Frost Breath, Frost Armor,....). Rất là lạ mí spell như Frost Breath hay Frost Amor lại ko có data chỉnh độ giảm speed trong OE, phai vô đây để chỉnh...
    Techtree - Dependency Equivalent - Altar, Hero, Tier....: trong game đôi khi bạn thấy, VD vô Tavern, nếu ko có Altar thì ko mua dc gì cả. Nếu như altar bạn xây mà ko có trong list này thì cho đến Tết nó cũng sẽ vẫn ko cho mình mua Hero trong Tavern -> VD điển hình...
    Time - Dawn: Giờ chuyển từ đêm sang ngày, mặc định là 6h00 sáng
    Time - Dusk: Giờ chuyển từ ngày sang đêm, mặc định là 6h00 tối
    Time - Hours per day: số giờ trong 1 ngày, default là 24h
    Time - Real seconds per game day: lượng thời gian thực tế ngoài đời cho 1 ngày, mặc định là 480, có nghĩa là cứ 8 phút ngoài đời thì 1 ngày trôi qua...
    Unit maximum level: max level của creep hay unit, ko quan trọng cho lắm
    Upkeep - Food Levels: các mức food của upkeep, theo default sẽ thấy đúng là 50 thì lên Low Upkeep, 80 thi lên High Upkeep, sử dụng data này có thể chỉnh được
    Upkeep - Gold/Lumber taxes level: các mức thuế đánh vào resources thu được mỗi lần tương ứng với mỗi level upkeep. Trong này sẽ thấy đúng là gold cho low upkeep bị mất 30% = 3 gold/lần lấy, high upkeep là 60% = 6 gold/lần lấy, vì the peasant hay peon sẽ chỉ lấy 7 hay 4 gold một lần thay vì 10 ở No Upkeep....

    Còn nhiều thứ Zeka ko liệt kê ở đây được, nhờ mọi người tự tìm hiểu tiếp...
     
  20. hunterxx

    hunterxx The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    27/5/04
    Bài viết:
    2,281
    Nơi ở:
    Krypton
    Multiboard- Đôi điều cần biết^^
    Chắc hẳn nhiều người đã từng chơi những map có multiboard như DOTA, Battle Ship hay Illidan Seven Pros. Điểm đặc biệt khác với các leader board (các bảng đo chỉ số kill+death) của các map như 3 corridors dday, Enfo là Multiboard có khả năng hiển thị được rất đa dạng các thông số và rất bắt mắt về màu sắc sang trọng, lịch sự. Vì vậy làm 1 map hay ko thể thiếu Multiboard .Trong các bản patch mới gần đây tính năng này mới được thêm vào nên bạn mún làm 1 Multiboard trước hết phải up patch lên đã.
    Về các lệnh của Multiboard, các bạn có thể thấy rất rõ trong Trigger Editor trong WE. Đó là 1 nhóm lệnh. Nhiệm vụ của tôi là chỉ cho bạn cách làm 1 multiboard đơn giản nhất và dịch nghĩa các lệnh. Sau đây là trigger
    Event: Time-Time Elapsed: 0 second( Multiboard ko thể dùng được lệnh map inizitation)
    Action: Multiboard- Create a multiboard with()colums and () rows. Title()
    Multiboard-Hide or show-Show last create Multiboard
    {*Rows là dòng còn collums là cột*}
    Bây giờ bạn đã có 1 Multiboard và nó sẽ hiện ngay ra màn hình^^. Bây giờ nhiệm vụ tiếp theo của chúng ta là trang trí và gắn thông số cho cái Multiboard vừa tạo đc. Phần này tôi sẽ dịch các lệnh, các bạn sẽ tự suy nghĩ và làm. Trong Group multiboard:
    Create: tạo Multiboard với số dòng, cột và tên tiêu đề
    Destroy: Phá huỷ Multiboard( tức là làm cho Multiboard đó biến mất, ko hiện ra nữa, tôi khuyên bạn ko nên dùng cái này bởi vì nó sẽ xoá sạch dữ liệu về Multiboard đó, khuyên bạn chỉ nên dùng Hide Multiboard để nếu tiện dùng thfi có thể show lên)
    Show/Hide: khi đã tạo Multiboard, bạn sẽ phải đặt lệnh cho nó hiện lên hoặc lẩn đi. Vậy ta có lệnh show (hiện lên) hide(lẩn đi)
    Show/Hide all multiboard: Hiện tất cả các Multiboard đã tạo, tức là trong 1 map ta có thể có nhìu Multiboard thì lệnh này để cho ta ko fải lặp lại lên show hide multiboard nhỉu)
    Maximize/Minimize multiboard: Để hỉu được lệnh này thì ta cần phải thực nghiệm^^. Bạn có thấy cái multiboard của ta có cái dấu thu nhỏ hay phóng to lên ko? Lệnh này là làm cho cái đó ở trong trạng thái thu nhỏ hay phóng to.
    Clear: Xoá toàn bộ chỉ số dòng và cột, làm cho multiboard đó rỗng không
    Change Tittle: thay đổi tiêu đề Multiboard
    Change Tittle color: Thay đổi màu của tiêu đề Multiboard
    Change Number of Rows: Thay đổi số dòng
    Change Number of Collums: Thay đổi số cột
    Set Item Display Style: Làm cho các chỉ số dòng/cột ẩn đi hay hiện ra
    Set Item text: Thay đổi chỉ số hay dòng chữ của các ô tạo bởi collums và rows
    Set Item colors: Thay đổi màu của các ô tạo bởi collums và rows
    Set Item Width: Thay đổi diện tích của ô đó = bao nhìu % của multiboard
    Set items icons: Tạo các icon đại diện cho ô đó vd bạn mún 1 ô trong multiboard của mình có icon con Beast master làm ảnh đại diện(Như avatar của gamevn) thì lệnh này là thực hiện ý đó
    Để 1 Multiboard có thể thay đổi thông số bạn phải đặt các chỉ số thành các variable integer rồi dùng lệnh Set Item text để làm cho Multiboard đó hiện số kill/death.....Map Illidan Seven Pros này là 1 vd bạn hãy xem kĩ nhé.
    Còn bộ color picker dùng để convert màu thành lệnh để đánh chữ màu trong war mình cũng gửi lun( ở trang trước có nói)
     

    Các file đính kèm:

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này