Sau đây là minh hoạ. Nhân vật được nhìn từ bên ngoài để thấy rõ cách mà thiết bị điều khiển nhân vật, thực ra người chơi chỉ thấy những gì nhân vật nhìn thấy thôi. Ta dùng 4 nút A, S, D, W để điều khiển nhân vật di chuyển, con chuột để nhìn quanh, touch pad để xoay hướng di chuyển (chức năng này trước đây là do con chuột). Khi ngắm bắn (click chuột phải) thì súng sẽ được đưa vào đúng chỗ nhân vật đang nhìn. Ta dùng nút Ctrl trên bàn phím để chuyển sang chế độ khoá, về cơ bản giống chế độ không bắn (bình thường). Điểm khác duy nhất là touch pad điều khiển cả chiều lên-xuống của súng thay vì chỉ xoay trái-phải, nghĩa là touch pad thay cho chuột. Chức năng này chỉ là phụ vì chủ yếu người chơi muốn nhìn quanh một lúc thôi chứ không phải muốn bắn mà không nhìn mặc dù đúng là vẫn bắn được. Khi thả nút Ctrl thì đầu nhân vật lại quay về đúng hướng của nòng súng, đây là điểm khác (trái ngược) với chế độ không bắn. Tất nhiên đây chỉ là một ý tưởng, ta cũng có thể làm cho nó giống hệt chế độ không bắn, nhưng việc quay nòng súng phản ứng nhanh (giả sử người chơi thấy địch ở hướng khác khi đang nhìn tự do và muốn quay nòng súng về hướng đó) nếu để tự động thì game thủ sẽ rất chán, do đó tôi nghĩ rằng nên để cho game thủ tự quay nòng súng. Game thủ hoàn toàn có thể đè nút chuột phải bất cứ lúc nào để chuyển nhanh sang chế độ bắn từ hông để di chuyển nhanh hơn (nhưng sẽ kém chính xác hơn).
Hỏi 1 câu thôi, đã có ai đầu tư cho cái ý tưởng của cậu chưa? Có lẽ cậu không biết nhưng kiểu ý tưởng đấy trong mớ thiết kế bị từ chối của tay cầm thế hệ mới Xbox với PS chắc xếp cả núi. Ý tưởng cứ bay xa nhưng không phù hợp thực tiễn không có khả năng thu tiền thì không bao giờ thành hiện thực. Trước kia nhà sx làm game vì gamer và vì ý tưởng/ước mơ của họ nhưng khi đã to,mạnh lên thì họ làm game vì tiền, vì doanh số. Dạng ý tưởng giống cậu sẽ còn nằm trên bàn giấy là 1 ý tưởng chắc khoảng 70 năm nữa và sau đó con người dùng ý nghĩ chơi game còn cái ý tưởng cậu theo cậu xuống mồ
Xu hướng là simplify game cho nó dễ dàng tiếp cận người chơi thì ko thấy chỉ thấy đi đường nhập nhằn chỉ xung quang việc chỉnh sửa vị trí trên 1 cái gamepad có sẵn zzZ, nói thât là ý tưởng thì ai cũng có thể có dc, nhưng nó đủ đơn giản, hấp dẫn người mua ko mới là vấn đề. Thay vì việc đi modify cái gamepad của người ta, bạn nên tập trung modify cái game của bạn cho nó phù hợp người mua thì hay hơn. Người chơi đâu phải chỉ giống bạn, người ta có thể là 1 đứa trẻ 5 tuổi, 1 bà lão 60 nên hướng complex mà bạn đưa ra chắc gì phù hợp với họ. Muốn biết ý tưởng bạn có thực tiễn và có bao nhiêu cơ hội thành công thì bạn nên đem nó đi vay tiền ngân hàng xem, trình bày hướng phát triển, điểm thu hút, khả năng thành công trên thị trường cho ngân hàng xem. Nếu nó OK thì bạn có vốn làm luôn, còn ko OK thì nó chưa đủ thực tiễn. Cá nhân mình thấy fail chắc kèo.
Vì thế nên tôi mới hướng đến những người làm game chưa to, chưa mạnh. - - - Updated - - - Cá nhân tôi thấy động tác nhân vật được điều khiển bằng ngón tay nó đơn giản hơn cả cơ thể.
VN chưa đủ trình độ để làm , chỉ là ý tưởng thôi , cũng chưa biết cách để liên hệ bán cho nước ngoài đc mà mình nghĩ ra thì ng ta cũng nghĩ ra lâu rồi !
Tương lại có khi Console còn có thêm kính google glass để tương tác game cho thật nữa, đỡ phải giữ phím nó phím kia để quay đầu cho mệt người
Công nhận là bác này có ý tưởng khá nghiêm túc, điều này thể hiện qua công sức làm những cái hình minh họa Nhưng post vào đây (cũng như gvn nói chung) là nhầm chỗ rồi (ko địa lợi lẫn nhân hòa )
đồng ý vs bác, h ai làm game cũng vì lợi nhuận cả, vs lại đến mỗi việc chơi game thôi mà game thủ VN còn lười chỉ mong auto thì mấy ai hưởng ứng cách chơi game mà phải vận động đâu.
Tôi nghĩ đến một kiểu bàn phím như thế này: Thay 4 phím mũi tên bằng 1 trackpad như ở tay cầm Steam. Một trackpad nữa ở phía dưới bàn phím để sử dụng ngón cái. Bàn phím này có nhiều phím hơn tay cầm, trackpad cho phép người dùng có thể điều khiển nhân vật như bằng cần analog. Rõ ràng cần analog không thể gắn lên bàn phím vì tư thế tay không cho phép sử dụng cần analog, nhưng trackpad thì được. Trackpad cũng có thể ấn xuống như 4 nút mũi tên. Trackpad bên phải cũng có thể thay cho con chuột trong game bắn súng, người chơi ấn vào trackpad để thay cho cú click chuột. Ngay cả game thể thao cũng có thể dùng 2 trackpad này thay cho 2 cần analog, tất nhiên là đảo ngược trái-phải, trackpad phải thay cho cần analog trái và ngược lại. Người chơi FIFA có thể dùng bàn phím này, người chơi Battlefield có thể dùng bàn phím này, người chơi Starcraft cũng có thể dùng bàn phím này... không kèm theo bất cứ thiết bị nào khác. Còn nếu dùng thêm chuột thì trackpad trái sẽ hoạt động giống như touchpad trong những ý tưởng trước của tôi.
Tôi vừa nghĩ đến một thiết bị mới cho phép người chơi điều khiển nhân vật di chuyển bằng chân. Sau khi xem xong chương trình "Không phải ai cũng không biết" của HLV Đặng Phương Nam, tôi nhớ nhất là câu nói "dùng chân trụ làm bánh lái". Và tôi đã nghĩ đến thiết bị này: Tôi goị nó là FootPad vì nó giống gamepad dành cho chân. Như ta thấy nó gồm có 2 phần: -Bên phải là một dạng nút bấm kiểu D-pad hoặc một trackpad như của Steam controller. -Bên trái là một núm có thể vặn theo 2 chiều (thuận-nghịch chiều kim đồng hồ). Tôi đang băn khoăn có nên cho một nút ấn được nằm ngay trục quay của núm hay không. Bàn chân của người chơi sẽ đặt như thế này lên FootPad: -Bàn chân phải sẽ đặt lên phần bên phải, tuỳ theo nó là nút bấm hay trackpad, người chơi chỉ cần ấn hoặc di chuyển bàn chân đến đúng vị trí để điều khiển nhân vật đi tới, lùi, trái, phải. Nếu nó là trackpad thì thậm chí hướng di chuyển không phải chỉ có trái, phải hoặc lệch 45 độ mà có thể là lệch một góc bất kì, với D-pad thì không thể làm được. -Bàn chân trái sẽ đặt gót vào trục quay của núm, phần còn lại kẹp giữa hai gờ nhô lên, người chơi chỉ cần xoay cổ chân để nhân vật đổi hướng di chuyển. Không cần phải xoay nhiều vì nhân vật sẽ tự xoay, chỉ cần người chơi giữ nguyên cổ chân để núm lệch 1 góc ứng với tốc độ xoay mong muốn là đủ. Góc lệch càng lớn tốc độ xoay càng cao. Vì thế, tôi gọi nó là "bánh lái" như trong chương trình "Không phải ai cũng không biết". Dưới đây là hình minh hoạ: Tại sao tôi lại muốn dùng thiết bị cho chân? Vì tôi muốn giải phóng tay khỏi sự di chuyển. Chỉ bằng cách này game FPS mới có thể thay đổi để hấp dẫn hơn. Người chơi game FPS sẽ có khả năng nhìn quanh tự do khi đang di chuyển chứ không còn bị dính chặt vào hướng di chuyển tới nữa, cái này rất cần thiết trong game bắn súng hiện nay vì có nhiều kẻ thù xung quanh di chuyển linh hoạt. Việc tách hướng ngắm bắn khỏi hướng di chuyển cho phép người chơi có thể theo dõi được mọi động tĩnh xung quanh mình khi chiến đấu và di chuyển né tránh kịp thời. Phần bên trái của thiết bị không gắn chặt với đế nên có thể đổi lại phục vụ cho người thuận tay trái (dùng chuột bằng tay trái). Tôi nghĩ là giữa tay và chân của cùng một hướng có liên quan với nhau nên thiết bị cũng phải linh hoạt. Thiết bị này có thể dùng cho mọi hệ máy.
Vãi câu "muốn người chơi có thể nhìn xung quanh chứ k phải nhìn 1 hướng di chuyển". Theo em thì nhìn kiểu nào thì người chơi cũng nhìn một hướng vào màn hình ( nhân vật bác xoay vòng vòng thì màn hình cũng hiện cái hình ảnh trước mắt nó thôi). Hay em hĩu sai, bác giải thích rõ hộ em cái. À còn vấn đề nữa là chơi fps bằng chuột với bàn phím k sướng hay sao mà bác chế cái kia cho nó rối thêm vậy
Hiện nay, người chơi di chuyển tới, lùi, trái, phải bằng 4 phím A, S, D, W (trên PC) hoặc cần analog (trên console), nhưng việc đổi hướng thì vẫn phải nhờ vào con chuột (trên PC) hoặc cần analog còn lại (trên console). Những con chuột, những cần analog ấy cũng đồng thời điều khiển ngắm bắn; như vậy người chơi rõ ràng là chỉ có thể nhìn thẳng theo hướng di chuyển tới (tôi nói "di chuyển tới" nghĩa là ứng với nút W trên PC hoặc gạt cần analog lên ở console). Tất nhiên, nếu người chơi không di chuyển tới mà di chuyển ngang trái, phải hoặc lùi thì hướng nhìn và hướng di chuyển sẽ hợp với nhau những góc 45 độ, 90 độ, 135 độ. Kết luận: Điều này ngăn cản khả năng đánh trả của người chơi nếu họ chỉ muốn giữ nguyên hướng di chuyển. Tình huống này thường thấy khi nhân vật đi trên bờ tường hoặc đi trên cầu hẹp, chỉ cần không chú ý là rơi xuống ngay, nhưng vì địch bắn quá rát nên ta phải né qua né lại, cuối cùng rơi xuống sông. Nếu ta làm cách nào để nhân vật vẫn đi dọc theo tường mà có thể tuỳ ý ngắm bắn về mọi hướng thì tình trạng trên sẽ không xảy ra. Để làm được điều này thì ta cần có cái "bánh lái" như ở thiết bị trên, giúp điều khiển hướng di chuyển mà không cần chuột hay cần analog. Vậy, bạn có thể thấy Footpad làm 3/4 nhiệm vụ của bàn phím + chuột hoặc gamepad (gồm di chuyển tới, lùi, trái, phải và đổi hướng, chỉ có nhìn lên, xuống thì không làm). Dưới là hình minh hoạ: Nhân vật đi theo chiều mũi tên, đầu vẫn có thể nhìn quanh, ví dụ nhìn sang trái. Ta thấy rằng nếu chia mặt đất làm 4 góc vuông 1, 2, 3, 4 tại vị trí nhân vật đứng thì có thể gán một nhóm 2 góc vuông (nghĩa là một nửa mặt đất) với 1 phím trên bàn phím. Cụ thể: W là (1, 2); A là (2, 3); S là (3, 4); D là (4, 1). Người chơi có thể dùng 4 phím này để khoá camera (điều khiển bằng chuột) vào những góc ấy. Ví dụ, khi ấn A thì camera chỉ xoay trong giới hạn nửa mặt phẳng bên trái (2, 3). Đây chỉ là gợi ý sử dụng bàn phím của tôi sau khi đã giải phóng nó khỏi việc di chuyển. Hình trên, ta thấy những phím W, A khoá camera vào giới hạn xoay của nó (phía trước, bên phải) nhưng điều đó không có nghĩa là camera không thể xoay. Điều này có nghĩa là camera có thể hướng một góc bất kì với hướng di chuyển của nhân vật. Rõ ràng khi chơi game FPS rất cần khả năng này. Hình này cho thấy sự khác biệt, hiện nay nhân vật khi vừa di chuyển vừa bắn sẽ luôn phải chạy trên đường tròn tâm là mục tiêu, với FootPad thì nhân vật có thể đi thẳng. Nếu bạn nghĩ làm thế giống lái xe tank trong Battlefield thì câu trả lời là giống 1 nửa. Đúng là nó giống lái xe tank ở chỗ nòng súng quay tự do so với hướng di chuyển nhưng nó khác ở chỗ góc giữa nòng súng và hướng di chuyển không giữ nguyên khi thay đổi hướng di chuyển mà vẫn giữ nguyên chuột. Tôi đã nói rằng hướng nhìn độc lập với hướng di chuyển là theo ý đó. Camera có chuyển động riêng của nó so với mặt đất và được điều khiển bởi chuột, đôi chân nhân vật có chuyển động riêng của nó và được điều khiển bởi FootPad. Phần eo không gắn chặt với phần chân như tháp pháo gắn vào xe tank. Nói dễ hiểu là phần chân chỉ giúp điều chỉnh vị trí của gốc quay của eo. Còn đây là minh hoạ trên màn hình FPS: Dấu tròn giữa màn hình là crosshair, tâm của vùng quan sát. Bên cạnh nó là 2 vạch dọc thẳng đứng, điểm giữa của 2 vạch dọc này chính là hướng di chuyển tới của nhân vật (đây là trường hợp ứng với phím W). Với trường hợp hướng di chuyển nằm ngoài màn hình, điểm giữa của 2 vạch dọc đó sẽ là hướng vuông góc với hướng di chuyển tới (ứng với phím A, D) hoặc ngược hướng di chuyển tới (ứng với phím S).
Có một cách miêu tả dễ hiểu hơn là: Cách làm này giống như chuyển từ di chuyển 8 hướng sang di chuyển 360 độ ở game đá bóng. Bạn tưởng tượng nếu ta chơi game FIFA những năm 2008, 2009 thì chỉ có thể dùng 4 phím mũi tên. Giả sử ta xem lại pha bóng (Instant Replay) bằng camera tự do, có thể xoay thoải mái xung quanh cầu thủ, ta có thể thấy đường di chuyển của cầu thủ cũng khá mềm mại, nhưng nếu so sánh đường di chuyển ấy với 4 đường biên thì ta thấy nó chỉ có 8 hướng, sự mềm mại ấy là do chính sự xoay camera tạo ra. Hiện nay, cũng xem lại pha bóng, ta thấy ngay cả khi so với 4 đường biên thì đường di chuyển của cầu thủ cũng hoàn toàn mềm mại. Với game FPS, bạn tưởng tượng nó giống như game FIFA trước đây mà cầu thủ vẫn di chuyển 8 hướng nhưng thay vì gắn với mặt sân lại gắn với camera. Rõ ràng là vì camera là tự do nên cầu thủ có thể chạy về mọi hướng nhưng so với chính người điều khiển thì chỉ có 8 hướng. Nếu làm theo cách của tôi thì cầu thủ không gắn với mặt sân, không gắn với camera (do chuột điều khiển) mà di chuyển theo một vận động riêng do "bánh lái" của FootPad điều khiển. Giống như khi ta gắn thêm 1 con chuột nữa trên PC vậy, nhưng thêm 1 chuột thì khó chơi game, nên tôi cho nó xuống chân, gắn thêm chuột thì hơi thừa vì chỉ cần xoay trái, phải, không cần ngẩng lên, cúi xuống.
Trong những game FPS hiện nay, rất nhiều trường hợp người chơi phải dùng đến cách di chuyển tịnh tiến để bám theo mục tiêu vì không thể xoay, nguyên nhân là do nhân vật phải liên tục di chuyển, nếu xoay thì sẽ làm cho nhân vật bị khựng lại. Với FootPad, nhân vật có thể xoay thoải mái. Hai trường hợp như hình dưới: Cái hay của ý tưởng này là ở chỗ giả sử người chơi điều khiển nhân vật đổi hướng di chuyển, hướng ngắm bắn vẫn giữ nguyên vì nó độc lập với hướng của chân. Tất nhiên, cơ thể người không cho phép xoay tự do như thế, có một số góc sẽ bị "kẹt", những lúc ấy hướng ngắm bắn sẽ bị giới hạn, ví dụ như không thể xoay quá nhiều sang phải (mà không xoay chân) nếu đang kề súng lên vai ngắm bắn, sang trái thì thoải mái hơn. Đây chính là nhiệm vụ "mô phỏng" cơ thể người của những nhà làm game.
Điều cần phải tính tiếp theo là phần chỉ thị hướng quan sát của nhân vật giúp người chơi xác định mình đang nhìn về phía nào so với hướng di chuyển. Tôi nghĩ là chỉ cần thêm 2 vạch trắng như trong hình trên là đủ. Như tôi đã nói, camera có thể xoay 180 độ trong 1 nửa vòng tròn nằm về hướng quan sát. Hai vạch dọc này chính là đánh dấu giới hạn góc quay của camera ứng với hướng nhìn ấy, chúng sẽ di chuyển qua lại xung quanh crosshair. Khi crosshair đến gần vạch bên phải thì người chơi biết là nhân vật sắp chuyển sang hướng nhìn nằm ở bên phải hướng nhìn hiện tại. Ví dụ: Nhân vật đang nhìn sang trái, crosshair đến gần vạch bên phải nghĩa là nhân vật sắp chuyển hướng nhìn về phía trước vì hướng nhìn này nằm bên phải hướng nhìn sang trái. Một cách khác để định hướng là giống như trong game Battlefield, khi lái xe tank. Hướng của nòng pháo so với phần thân xe chính là hướng nhìn so với hướng di chuyển. Người chơi khi đã quen có thể dựa vào chuyển động của cảnh vật để xác định nhân vật đang nhìn về hướng nào, tuy nhiên vẫn cần những cách chỉ thị như trên.