Post lại profile của Ito cho những ai chưa biết: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=20242339 Hiroyuki Ito Hiroyuki Ito (伊藤 裕之 Itō Hiroyuki?), còn được biết với tên Hiroyuki Itou, là một Producer, Director và Game Designer cho Square Enix, làm việc từ thời Square năm 1987. Anh đã sáng tạo ra hệ thống Active Time Battle (ATB), Ability Point (AP) và Active Dimension Battle (ADB). Đồng thời anh cũng là đồng đạo diễn và thiết kế game cho FFVI, IX và XII. Hiroyuki Ito tham gia Square từ năm 1987 khi anh hoàn thành đại học. Ban đầu anh dự định tham gia một công ty phát triển phần mềm lớn nào đó nhưng không tìm thấy bất cứ công việc gì. Kết quả là anh tham gia Square, một công ty nhỏ với công việc sửa lỗi nhằm giúp anh trang trải chi phí, song song đó anh vẫn tiếp tục tìm công việc với một công ty lớn. Giai đoạn hệ máy NES (Nintendo Entertainment System) Game đầu tiên anh tham gia là Rad Racer. Sau khi game phát hành, Square đã dự tính đóng cửa vì doanh thu thấp và đánh giá kém từ các game đã ra mắt Họ quyết định phát triển tựa game cuối cùng gọi là Final Fantasy. Trong quá trình sửa lỗi của game, Hiroyuki Ito chơi game bằng thái độ nghiêm túc và đôi khi không ngủ suốt 2-3 ngày liền. Anh lo rằng nếu tựa game không thành công thì Square sẽ đóng cửa, đồng nghĩa với việc anh mất đi miếng cơm manh áo. Tựa game thành công sau khi ra mắt và cứu cả công ty khỏi phá sản. Ito tiếp tục công việc sửa lỗi cho FFII và đồng thời chuẩn bị cho các project mới với các vai trò khác. Với FFIII, anh lo phần hiệu ứng âm thanh được sử dụng trong game. Đồng thời anh tiếp tục công việc debugger lâu nay và quan tâm tới hệ thống Job System. Sau khi FFIII phát hành, anh quyết định sẽ ở lại Square và sẽ không tìm một công việc khác nào nữa. Ở game Rad Racer II, anh đóng vai trò là một game designer. Anh là một fan cuồng của Đua xe Thể Thức 1 (Formula One) trước khi tham gia Square, vì vậy khi thiết kế Rad Racer II, anh thường xem Formula One để có thể hiểu hơn về môn thể theo này cũng như tạo cảm giác hào hứng cho người chơi. Những kiến thức anh có được đều đặt vào game này. Khi pgame phát hành, game được đánh giá cao nhưng lượng tiêu thụ thì không tốt chút nào, vì vậy số phận của tựa game này cũng chấm dứt tại đây. Giai đoạn hệ máy SNES (Super Nintendo Entertainment System) Tại FFIV, vai trò của Ito khá quan trọng khi anh đảm nhiệm thiết kế battle system. Đây là tựa game đầu tiên cho SNES và từng được phác thảo là một game turn-based Tuy nhiên khi Ito xem Formula One và nhận ra các tay đua mỗi người đều có một tốc độ khác nhau, anh nảy ra ý định rằng mỗi nhân vật sẽ có một tốc độ riêng và ảnh hưởng tới lượt của họ Anh bắt đầu tạo ra bản phác thảo cũng như minh họa nhằm giải thích ý tưởng của anh và các yếu tố gameplay khi thực hiện. Anh đồng thời mang nhiều cảm hứng từ NFL vào. Ito gọi hệ thống mới này là Active Time Battle (ATB). Anh cảm thấy việc nâng cấp sức mạnh từ NÉ sang SNES cũng đồng nghĩa với cải tiến battle system của FF. Khi FFIV phát hành, ATB system nhận được nhiều phản hồi tích cực từ chuyên gia và game thủ. Sau đó Square đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho hệ thống này tại Nhật Bản vào 16/7/1991 và tại Mỹ vào 16/3/1992. Một bằng sáng chế tại Nhật (JP2794230) và hai bằng tại Mỹ (US5390937, US5649862) được cấp ra theo những đơn này. Dự án tiếp theo của Ito là FFV, anh đã mang ATB trở lại và tạo ra hệ thống Ability Point (ABP) tương thích với Job System. Anh đồng thời giới thiệu thanh ATB, xuất hiện ở góc phải màn hình (trong FFIV thanh ATB không xuất hiện). Ito tiếp tục làm thiết kế cho FFVI, và anh đảm nhận hầu hết các phần gameplay như ATB, Esper Magicite, Relic, các kỹ năng riêng cho mỗi nhân vật và tất cả các item, equipment, esper, relic, spell trong game. Anh cũng thay đổi tên của ABP System thành AP System. Anh cũng cố gắng cân bằng giữa gameplay và story, vì vậy khi chơi FFVI, story không ảnh hưởng quá nhiều tới tổng thể. Anh còn kết hợp giữa các event scenes với gameplay và khiến người chơi phải tự tìm kiếm địa điểm mới nếu muốn biết diễn tiến tiếp theo của story. Ví dụ như tại Opera House, người chơi phải nhấn chính xác lời nhạc cho Celes và trình diễn các đoạn trong vở diễn; rồi sau đó điều khiển Locke đánh Ultros. Ban đầu việc thiết kế cảnh Opera House do Yoshinori Kitase đảm nhiệm không có những phần như vậy và Ito đã phải thêm vào những phần trên nhằm cân bằng giữa story và gameplay. Một ví dụ khác là cảnh ăn tối với Emperor Gestahl. Ban đầu Kitase thiết kế rất vô vị khi người chơi chỉ ngồi vào bàn ăn rồi nhấn qua các đoạn hội thoại, thế là xong một cảnh. Ito đã chỉnh sửa lại và cho phép người chơi nói chuyện với những người lính trong thời gian giới hạn (có một số phải đánh nhau). Khi thời gian kết thúc, họ sẽ chuẩn bị ăn tối và lựa chọn hội thoại với Emperor Gestahl. Phụ thuộc vào số lượng những người lính bạn nói chuyện và tùy chọn hội thoại tới Emperor Gestahl mà người chơi sẽ nhận được các phần thưởng khác nhau. Ito tin rằng những tương tác này làm cho thế giới trong game thật hơn. Anh trở thành đồng đạo diễn FFVI với Hironobu Sakaguchi khi Sakaguchi quá bận với những buổi hội thảo. Dự án game tiếp theo Ito tham gia là Chrono Trigger. Game này được phát triển cùng lúc với FFVI nhưng với một nhóm khác. Khi việc phát triển FFVI hoàn tất, Sakaguchi đã chuyển Ito và Kitase sang nhóm Chrono Trigger nhằm đẩy nhanh tiến độ phát hành vào năm sau đó. Sakaguchi đưa Ito và Kitase trở thành đồng đạo diễn với Director hiện tại là Takashi Tokita và Akihiko Matsui. Khi Ito xem lại nội dung và tiến độ của game, anh nhận thấy hầu như các đoạn sự kiện đều chỉ là nhấn nút cho qua. Nhận thấy yếu điểm này, anh đã thiết kế và sửa lại các event của game này nhằm giúp người chơi tương tác hơn với game như anh từng làm với FFVI. Ngoài vai trò là một event planner, anh còn thiết kế địa điểm, quái vật trên map cũng như các trận đánh nối liền nhau khi người chơi đụng quái. Vì người chơi có thể đụng quái trên map nên anh đã tạo thêm một đoạn event ngắn trước khi mỗi battle bắt đầu nhằm chuyển tiếp gameplay sang battle. Giai đoạn hệ máy PlayStation Tháng 9/1995, Yasumi Matsuno và một nhóm nhân viên từ Quest Corporation đã tham gia Square. Tại thời điểm này, Hironobu Sakaguchi là một fan lớn của game Ogre Battle: The March of the Black Queen do Matsuno thiết kế và ông đã khuyến khích Yasumi Matsuno tham gia Square. Sakaguchi hứa hỗ trợ nhân vật cho anh nhằm giúp nhóm phát triển game cho Square. Tuy nhiên Sakaguchi chưa tiết lộ chuyện này cho bất cứ ai, vì vậy khi Matsuno cùng nhóm Quest xuất hiện tại Square, mọi người khá kinh ngạc vì chuyện này. Ito và Kitase tin rằng nhóm mới này sẽ là một phần của nhóm hiện tại và họ thấy không có gì ảnh hưởng, rồi tiếp tục thiết kế phác thảo và kế hoạch cho game FFVII. Một tuần sau, Sakaguchi đến gặp Ito và Hideo Minaba rồi nói ông muốn họ giúp cho project mới của nhóm Matsuno, dẫn đến việc Ito và Minaba phải rời khỏi nhóm phát triển FFVII. Ito và Minaba ban đầu do dự vì nhóm Matsuo đều xa lạ với họ, nhưng Sakaguchi nói rằng ông rất thích công việc của Matsuno và muốn giao cho anh ấy một nhóm tốt nhất làm game. Ito là game designer và Minaba là artist tuyệt nhất mà Sakaguchi có thể giới thiệu. Ito và Minaba đành đồng ý rời nhóm FFVII và tham gia vào nhóm Matsuno nhằm giúp đỡ tựa game mới họ đang làm. Sakaguchi giao Ito trọng trách thiết kế gameplay cho game mới này và Minaba thiết kế bản đồ cho game (do đó có phần giống với FF). Sakaguchi đặc biệt nói họ để cho Matsuno sự tự do để viết cốt truyện mà anh muốn và FF Tactics ra đời từ đó. Ito đã tạo ra Charge Time Battle (CTB) và phát triển nhiều tùy biến từ hệ thống Job của FFV. Tuy anh đã rời nhóm FFVII từ sớm nhưng ATB và AP system vẫn được nhóm sử dụng. Ito trở về với dòng FF với FFVIII, với vai trò là thiết kế tổng thể và thiết kế battle system. Tuy nhiên một lần nữa Sakaguchi lại đẩy Ito đi phát triển một game FF khác tại Honolulu với vai trò là Director và Game designer (trong thời gian này Sakaguchi phát triển phim FF: The Spirits Within cũng tại nơi này). Vì bị đẩy giữa chừng khi FFVIII đang thực hiện nên Ito chỉ thiết kế được battle system và Junction system. Đồng thời anh tạo phác thảo cho Triple Triad card game (sau này được phát triển bởi những người còn lại). Tựa game mới Ito nhận tại Honolulu là FF Gaiden. Sakaguchi cho biết đây sẽ là tựa game spin-off của FF và phản ánh quá khứ của các game FF trước đó. Tuy là một spin-off nhưng Sakaguchi lại giao cho Ito một nhóm với nhân lực lớn hơn nhóm FFVIII đang ở Tokyo. Một nửa nhóm đến từ Hollywood với vai trò CGI artists và aminators, một số là nhân viên của Industrial Light & Magic. Dưới sự chỉ đạo của Ito, lượng lớn nội dung của game đã hoàn thành nhanh chóng. Sakaguchi cảm thấy chất lượng và độ lớn của game đã vượt qua FFVII và VIII, vì vậy ông quyết định game này sẽ là FFIX. Công việc của Ito trong game gồm tất cả các mảng của gameplay như ATB, Equipment Ability System, các skill riêng cho các char cùng lượng lớn vật phẩm, magic liên quan. Cũng như FFVI, anh còn chịu trách nhiệm cân bằng gameplay và story cho game. Và Active Time Event (ATE) ra đời từ đó nhằm giúp người chơi tương tác với một số đoạn event nhỏ trong story. Trance cũng ra đời vì sự hạn chế của Limit Break trong FFVII và VIII, khi Ito cảm thấy quá dễ dàng để sử dụng. Trance mang tính tự động và ngẫu nhiên hơn, vì vậy người chơi không thể để dành được khi mang ra đấu với các đối thủ mạnh. Anh muốn những thay đổi này nhằm mang lại tính chiến thuật hơn cho người chơi, thay vì chỉ trông chờ vào Lmit Break như VII và VIII. Ito cũng từng muốn ATB của FFIX thành dạng chạy nhanh nhất của series, nhưng vì FFIX phản ánh tất cả các game FF trước đó, vì vậy Sakaguchi muốn ATB chạy chậm hơn và gần gũi với các FFIV, V và VI. Ito đồng thời thiết kế Mognet system cũng như Chocobo Hot & Cold mini game. Giai đoạn hệ máy PlayStation 2 Việc phát triển FFIX vừa xong thì Ito phải chạy về Tokyo rồi bắt đầu làm việc với FFXII ở các cương vị game designer và battle system director và đồng đạo diễn với Yasumi Matsuno. Khi Matsuno rời khỏi dự án vì bệnh, Hiroshi Minagawa đã thay vai trò của Matsuno. FFXII gồm những sáng tạo mới của Ito cho tới thời điểm hiện nay, với Active Dimension Battle (ADB) và Gambit System, cũng như License Board. FFXII có thời gian phát triển lâu trong 4 năm vì anh cần sự hoàn hảo của ADB. Trong những ngày đầu phát triển FFXII, Ito đã đến Product Development Division 3 nơi FFXI đang phát triển và có chơi thử gameplay cũng như phân tích thiết kế. Anh đã bàn luận cùng battle system designer Akihiko Matsui (từng làm việc chung trong Chrono Trigger) với những ưu và khuyết trong battle system không chuyển cảnh. Kế hoạch ban đầu của Ito là sử dụng engine của XI cho FFXII, tuy nhiên Matsui cho biết engine FFXI phần lớn được tối ưu cho ổ cứng của PS2 và PC. Nhận ra anh không có tính năng này để sử dụng nên Ito đã thiết kế engine riêng cho FFXII khi không cần phải có ổ cứng ngoài cho PS2 nữa. Hệ thống ADB ra đời từ đó. Ito dự tính tạo một hệ thống Job với nhiều License Boards và nhân vật có thể tự đổi qua lại. Tuy nhiên anh cảm thấy việc sử dụng ADB và Job system quá phức tạp với người chơi, vì vậy anh chi thiết kế đúng một bảng License Board tập trung toàn bộ spell và ability trên đó. Anh hy vọng việc này cho phép nhân vật học mọi thứ và người chơi phải tự chia job cho nhân vật thông qua Gambit. Ban đầu anh định cho người chơi sẽ không được set Gambit cho leader và bắt họ phải điều khiển bằng tay, nhưng sau Ito cảm thấy việc này sẽ hạn chế phần đi luyện LV khi người chơi chỉ nhấn hoài một nút một lệnh vô vị với leader và anh đã cho leader cũng được set gambit. Thành công của FFXII trên thế giới khiến Ito nhận được lời đề nghị làm Producer từ chủ tịch Square Enix – Yoichi Wada. Tuy nhiên anh từ chối việc này vì anh vẫn muốn làm công việc phát triển game hơn. Wada vẫn chưa bỏ ý định và giới thiệu Ito với hai vai trò Director / Producer cho game FF XII International Zodiac Job System khi anh chỉ đạo thiết kế cho game, đồng thời báo cáo tiến trình cho Wada. Tại Square Enix Party 2007, Wada khoe rằng với công việc cùng là Director và Producer thì ông sẽ tiếp cận với nội dung cũng như tiến độ công việc tốt hơn. Việc này được Wada tái lập với Naoki Yoshida khi bổ nhiệm anh làm Director / Producer cho FFXIV và Wada đã thay thế toàn bộ nhóm cũ do FFXIV ra mắt không thành công. Giai đoạn hệ máy PS3 và X360 Trong suốt quá trình phát triển Dissidia 012: FF, battle system director của game đã hỏi Ito về phong cách chiến đấu của Vaan. Do công việc hiện tại của Ito rất bộn rộn cho một project bí mật nào đó cũng như anh không phải là nhân viên của 1st Production Department nên anh chỉ có thể trả lời qua email. Vị director này gởi một demo chơi thử của Vaan và bảo Ito anh có thể thêm ý tưởng nếu muốn cho nhân vật Vaan, Ito trả lời vào 2 ngày sau đó rằng anh đã nhận được email và sẽ thử chơi demo dù công việc hiện tại rất bận. 2 tuần kế, Ito mới trả lời vị Director này rằng “Vaan tuyệt lắm! Anh đã đưa tư thế chiến thắng tôi yêu thích cho Vaan! Ổn đấy!” Tháng 11/2011, Yoshinori Kitase xác nhận Hiroyuki Ito vẫn còn làm việc cho Square Enix. Thành tựu Ito đã làm việc cho các game FF từ thưở ban đầu cho tới hiện nay. 3 game Ito trực tiếp chỉ đạo đều nhận được các điểm số cao nhất trong tất cả các game của series (VI, IX, XII). Với FFIX, Ito được giới phê bình đánh giá là game “FF tuyệt vời nhất”, đây cũng là game yêu thích của Hironobu Sakaguchi và Nobuo Uematsu. FFXII là game đầu tiên nhận Perfect Score 40/40 từ Famitsu vào năm 2006, đây cũng là game duy nhất lọt vào top “New Styles Top 100” ((Shin Nihon Yoshiki 100-sen), là danh mục ca ngợi sự đổi mới và sáng tạo của Nhật Bản. Khi chỉ đạo một game FF, Hiroyuki Ito tránh việc phụ thuộc quá nhiều vào câu chuyện, cân bằng giữa story và gameplay. Sau khi sản xuất FFXII International Zodiac Job System, anh mong muốn phát triển các yếu tố từ gameplay của FFXII và sử dụng chúng vào các dự án khác.
cái bản trên là tóm tắt nên cắt bớt một số đoạn ,trên wiki dài loằn ngoằn giải thích nhiều thứ khác hơn nữa .
[video=youtube;_N4G854ANo0]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_N4G854ANo0[/video] Nhìn qua hiệu ứng skill thôi ,thấy ổn hơn hẳn FF13 và 13-2 , FF14 dễ nhìn và ko lòe loẹt , k vướng tầm mắt
HUD của Game Online rất quan trọng, làm sao có thể so sánh được với game offline. Battle của Game Online là real time, giao diện càng rõ ràng dễ nhìn càng tốt vì nếu không cẩn thận thì sẽ bị cho về vườn, trong khi game offline còn có nút Pause / reset khi cần.
5 ngày nữa môt tựa game bí ẩn của square sẽ được công bố , game gì đây ,hot à nha http://liftoff.square-enix.co.jp/ another Star Ocean ? Oh yeah lạy trời không phải game di động
New Square Enix Teaser Site Is Probably For "Star Galaxy" Read more at http://www.siliconera.com/2012/12/0...probably-for-star-galaxy/#VTmACLmtr1qZlfJO.99 http://www.siliconera.com/2012/12/06/new-square-enix-teaser-site-is-probably-for-star-galaxy/
Lúc đầu ngó secret đang mừng thầm, nhưng ra Star thì ko kết lắm đã vậy nếu là Star Galaxy thì là mobile social game thì chán lắm hy vọng tease lớn thế này sẽ là console game
Bây giờ mà ra tiếp dòng Star Ocean thì mình cũng mừng. Trước chơi cái S.O The last hope hay thật. Vẫn muốn ra thêm 1 bản nữa
Bản đó tệ ở story và char, trong 4 bản SO thì hay nhất là bản 2 và 3, bản 2 plot và char rất hay, đặc biệt là vụ 2 nhánh story cho 2 char chính và thu phục char theo mỗi nhánh.
SO2 có quả unlock boss cuối trâu lên khá là hãi hồi đấy chơi chót dại làm đánh boss cuối trật vật hok chịu đc.
Cái The Last Hope thì mình thích Gameplay với đồ họa. Và cũng mới chỉ chơi cả bản 2 là The Second Evolution gì thì phải trên PSP( lâu quá quên xừ rồi) P/s: Giờ đem 1 bản SO lên VITA thì cũng hạnh phúc rồi. Vita đang để cho gấu chơi, sang năm lấy về chơi Per4 với cả SoulSac
Star, Border ,War ,Divide ,Ambition Còn có người leak được 2 chữ khác là : Epic , Supremacy và galaxy Hom nay trên web đó hiện ra được nhiêu đây chữ rồi
Square-enix đã từng công nhận FF đã qua thời kỳ vàng son . Không biết mấy gã đạo diễn còn bùa phép nào để cứu vãng tình hình không tốt như thời gian gần đây . Tựa game ff này dài lê thê nhỉ , chắc rồi cũng 16 , 17 ...20...25...30 quá .
Đâu có cái 1,2 triệu chỉ trên PSP hay DS thôi , còn lại PS3 bán vẫn kinh khủng mà Chị sấm hồng kìa 9 triệu bản đó thôi