Multi Starfield- 9/6 - GOTY 2023

Thảo luận trong 'Tin tức - Giới thiệu - Thảo luận chung về game' bắt đầu bởi Mernandez.3, 12/6/23.

  1. mashimuro

    mashimuro Glory to Mankind Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/11/04
    Bài viết:
    21,405
    No man sky với elite dangerous cũng ko bằng hả thày :-?
     
  2. Majima Gorō

    Majima Gorō Idol of Box 50 GVN CHAMPION ♞ Blade Knight ♞ GVN Dalit

    Tham gia ngày:
    18/12/18
    Bài viết:
    23,494
    Nơi ở:
    神室町
    tỷ năm mới vào app xbox để pre-load, game 140GB vkl pu_monkaq
     
  3. kurenai_tsubasa

    kurenai_tsubasa Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    30/3/08
    Bài viết:
    2,773
    Hình như có leak 40 phút intro gameplay pepe-1
     
  4. toila13

    toila13 The Lone Traveler from Vault 101 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/10/11
    Bài viết:
    17,881
    post trang trước kìa nhưng bị chém rồi. nói chung là đồ họa đẹp hơn thực nhưng gameplay thì cảm giác giống đám game TPS cũ cũ như division thôi

    bay lên xuống hành tinh bằng cutscene và có di chuyển tự do trong vũ trụ+ có không chiến.peepo_blesspray
     
  5. lifesyle

    lifesyle In memory of Desmond Miles CHAMPION ✧Phantom Assassin✧ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/4/06
    Bài viết:
    18,333
    Nơi ở:
    ._.
    Đang ko biết tốc độ phi thuyền thế nào . Ta nghi ngờ là rất chậm nên không bay vòng quanh planet đc , chỉ bay lòng vòng trong 1 cái space box bên ngoài planet .
     
  6. meteora1194

    meteora1194 Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/11/09
    Bài viết:
    4,831
    Nơi ở:
    The Grid
    Hình như là vẫn di chuyển giữa các hành tinh được, ít nhất là trong cùng hệ.
    Nếu vậy thì di chuyển xung quanh hành tinh còn đơn giản hơn.
     
  7. lifesyle

    lifesyle In memory of Desmond Miles CHAMPION ✧Phantom Assassin✧ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/4/06
    Bài viết:
    18,333
    Nơi ở:
    ._.
    Đâu click vô hành tinh trên system map rồi tự bay tới thoai mà .
     
  8. AMOEX

    AMOEX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    21/2/06
    Bài viết:
    3,198
    Nơi ở:
    Dark Moon
    Muốn thì vẫn làm được, FO4 cả cái đoạn nổ khinh khí cầu là ví dụ.

    Việc Starfield làm như Mass Effect 2/3 là vì director nó muốn thế, chứ không phải là engine không làm được.

    Còn từ ME1 có Mako nhưng sang ME2/3 lại không có Mako thì có rất nhiều bài nói lí do rồi. Starfield lí do của nó cũng sẽ na ná như ME hồi đó thôi
     
  9. Llewylill

    Llewylill Claude, S.A gang boss Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/7/09
    Bài viết:
    10,041
    Nơi ở:
    Hà Nội
    SmartSelect_20230823_002302_Firefox.jpg Sẽ cố tạo mặt Cooper lần chơi đầu peepo_dab
     
  10. AMOEX

    AMOEX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    21/2/06
    Bài viết:
    3,198
    Nơi ở:
    Dark Moon
  11. meteora1194

    meteora1194 Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/11/09
    Bài viết:
    4,831
    Nơi ở:
    The Grid
    Cũng chưa chắc chắn là sẽ có trong game, nhưng theo logic của tôi thì việc quyết định tích hợp hệ thống này hay không nó liên quan tới 2 điểm sau:
    1. Mục đích du hành ngoài vũ trụ: Sẽ có rất nhiều hoạt động mà người chơi có thể thực hiện: Khai khoáng, không chiến, random encounter, giao thương. Tất cả những hoạt động này, nếu muốn đặt chúng trong một bối cảnh tự nhiên nhất có thể, chắc chắc phải là lúc người chơi có ý định di chuyển liên hành tinh (trong hệ). Nếu giới hạn họ bằng cách bắt buộc phải dùng grav jump để sang hành tinh kế tiếp, bỏ người chơi trong 1 cái space box thì họ sẽ rất lạc lõng, vì tất cả hoạt động trên cũng chỉ mang tính ngẫu nhiên, vốn đúng bản chất game của Bethesda. Người chơi sẽ không thể target farming bất kì thứ gì, thả họ vào một không gian vô tận nhưng mục đích không rõ ràng, bao lâu họ sẽ cảm thấy việc ra ngoài không gian là không cần thiết :-? Btw việc di chuyển này làm tôi nhớ đến RDR2, đa phần người chơi sẽ gặp các random encounter thú vị khi họ di chuyển giữa các địa điểm hoặc nhiệm vụ, và Rockstar thực sự còn bắt người chơi làm như vậy, khi giới hạn fast travel theo những địa điểm cố định; chứ tôi nghĩ thực sự không có nhiều người thích khái niệm ngao du không mục đích, để rồi gặp hiện tượng thú vị lắm.
    2. Hệ thống nhiên liệu: Todd có đề cập rằng trước đây dev từng thử nghiệm hệ thống nhiên liệu khi du hành vũ trụ, nhưng sau đó loại bỏ vì thấy nó không đủ "vui cho người chơi". Tuy nhiên trong Direct, ta vẫn thấy được grav jump sẽ tốn một khoản nhiên liệu nhất định để thực hiện. Vậy việc loại bỏ hệ thống này chỉ áp dụng khi người chơi đang điều khiển trực tiếp tàu của mình ngoài vũ trụ. Nhưng thực sự là hệ thống nhiên liệu đã ảnh hưởng trực tiếp đến UX thế nào mà Beth lại bỏ đi? Nếu spacebox như bạn đề cập quá nhỏ, thì việc loại bỏ nhiên liệu là không cần thiết. Còn to thì cũng phải có giới hạn nhất định. Mà làm như vậy thì lại giống tạo ra invisible wall trong New Vegas hoặc các game openworld trước đây, khá là immersion-breaking.
    Nên tôi nghĩ khả năng cao là việc du hành liên hành tinh là có thể, nhưng quãng đường thực hiện sẽ rất rất xa, đòi hỏi người chơi bỏ nhiều thời gian hơn so với grav-jum/ fast travel. Bù lại thì họ sẽ được thưởng bởi nhiều hoạt động mà họ thực hiện trong quá trình đó hơn.
     
    Chỉnh sửa cuối: 23/8/23
    Phạm Long 201 thích bài này.
  12. bloodomen

    bloodomen Temet nosce GVN LEGENDARY ⛨ Empire Gladiator ⛨ Moderator

    Tham gia ngày:
    13/3/03
    Bài viết:
    34,085
    Nơi ở:
    HCM
    Keeping the hypeee

    IMG_1435.jpeg

    For my black brothas, they got black people cuts!

    bietgidau
     
  13. bloodomen

    bloodomen Temet nosce GVN LEGENDARY ⛨ Empire Gladiator ⛨ Moderator

    Tham gia ngày:
    13/3/03
    Bài viết:
    34,085
    Nơi ở:
    HCM
  14. Llewylill

    Llewylill Claude, S.A gang boss Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/7/09
    Bài viết:
    10,041
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Tóc cùa bọn da đen
     
    bloodomen thích bài này.
  15. AMOEX

    AMOEX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    21/2/06
    Bài viết:
    3,198
    Nơi ở:
    Dark Moon
    Fen cứ làm như là vẽ ra meanningful content nó dễ lắm ấy, nhất là với cách làm game của Bethesda pepe-30
     
  16. Llewylill

    Llewylill Claude, S.A gang boss Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/7/09
    Bài viết:
    10,041
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Mấy cái bay lượn ngoài k gian chắc cũng giới hạn zone thôi. @@
     
  17. meteora1194

    meteora1194 Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/11/09
    Bài viết:
    4,831
    Nơi ở:
    The Grid
    Bạn đang nói đến hãng làm game tạo ra dungeon mà không bắt người chơi backtracking đấy :D Gameloop design của Bethesda mà có vấn đề thì người ta đã chẳng bỏ hàng trăm giờ chơi với vanilla game.
    Còn cách làm game Bethesda có vấn đề gì nhỉ? Mình cũng muốn nghe :D
     
  18. deldeldel

    deldeldel The Warrior of Light Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    28/10/05
    Bài viết:
    2,057
    mấy năm nay AI phát triển nhiều, áp dụng vào Starfield nữa thì madness pepegif-12pepegif-12
     
  19. AMOEX

    AMOEX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    21/2/06
    Bài viết:
    3,198
    Nơi ở:
    Dark Moon
    Hãng đó cũng bị chửi vì việc tất cả các dungeon đều loop về đầu dungeon để tránh backtracking thì lại break immersion đó. Cho nên FO4 thay vì làm 1 cái dungeon loop hình chữ O như Skyrim, lại làm dungeon theo hướng chữ X, nôm na là có nhiều cửa ra vào. May quá nhà trong thành phố thì vẽ ra 2 cửa nó hợp lí hơn là cái hang. Nhưng làm như FO4 lại có vấn đề mới nó là tạo ra fomo cho người chơi, và khi người chơi đi lùng để tránh fomo thì lại tạo ra backtracking. Nghĩa là lại quay về vấn đề cốt lõi, nghĩa là backtracking nó là một thứ cốt lõi cần phải có, chứ không phải tìm cách triệt tiêu hoàn toàn như Skyrim

    Về random encounter thì random encounter nó đã có từ rất lâu, ví dụ như ở GTA: Vice City thi thoảng đi trên đường phố sẽ có cảnh sát bắt 1 thằng tội phạm da đen. Và Tommy có thể đấm ngã thằng da đen ăn 50$. Random encounter nó là một thứ Rockstar dần dần hoàn chỉnh sau vài chục năm, chứ không phải tới RDR2 mới tự dưng xuất hiện. Cho tới RDR1 tức là chục năm trước, random encounter vẫn mang tính lặp lại, vì variation nó ít.

    Cần phải hiểu là nó chỉ random đối với người chơi, còn đối với dev thì nó vẫn là một sự kiện bình thường. Nghĩa là vẫn phải bỏ thời gian vào đấy để khiến cái event đó nó "thật". Như việc control cách người chơi tiếp cận encounter đó từ hướng nào, cũng là một cách tạo ra narrative của toàn bộ cái event nhỏ đó. Ví dụ: RDR2 có cái random encounter 2 thằng chở bounty target chạy ngược chiều. Đứng từ góc độ desinger, encounter đó không thể để nó chạy cùng chiều. Vì nếu chạy cùng chiều, thì sẽ không tạo ra sự lựa chọn cho người chơi. Đó là một dạng build narrative dựa theo góc tiếp cận của người chơi. Nó là lí do vì sao một số random encounter, nó lại chỉ xuất hiện ở ngã ba đường (RDR1 có, RDR2 mình không chơi nhiều không nhớ).



    Nghĩ rộng ra, nó là một hệ thống cần thời gian để perfect và phải dựa trên nhiều hệ thống khác trong game. Ngay như ví dụ phía trên, nếu như game không có hệ thống đường xá + pathfinding tốt, thì cái encounter đó mãi mãi không làm được. Tức là gì, vẫn quay trở về câu hỏi là tồn bao nhiêu tiền/thời gian cho cái hệ thống này và nó có đáng hay không.

    Quay trở lại game của Bethesda, thì random encounter vẫn có. Nhưng nó không random theo kiểu của Rockstar, mà là random theo kiểu vứt 1 đống NPC chạy định kì trên path có sẵn (Headless Horseman của Skyrim), người chơi đang đi lang thang thì có % vướng vào cái path định sẵn đó. Như vậy từ góc nhìn của người chơi thì nó cũng là random!

    Bây giờ Starfield là space game, nó không có "path" trên space vậy thì bạn control cách tiếp cận event đó của người chơi như thế nào? Và rõ luôn là space game chưa chắc đã có pathfinding tuyến tính theo kiểu game chạy trên mặt phẳng.

    Nếu ngó về No Man Sky, khi mà đang bay random tự nhiên ra 1 cái event lost ship hoặc trader muốn trade, thì đứng từ góc độ của designer, tại sao lại phải cho người ta bay lung tung trong khi teleport thẳng người chơi đến event có phải nhanh và tiết kiệm hơn không? Mà khi bạn làm như vậy thì bạn được tự do thoải mái thiết kế cái event của bạn theo đủ kiểu mà bạn thích, chứ bạn không bị gò bó bởi cái vehicle phát sinh. ME1 và Mako là điển hình của việc cho người chơi 1 phương tiện vận chuyển trở thành vướng bận khi thiết kế encounter/map. Bạn sẽ thấy luôn sang ME2 thay vì để người chơi lang thang ở Mako, thì đi scan hành tinh và teleport thẳng tới cái event.

    Đây mới chỉ là 1 góc nhìn nhận về random encounter, nó còn vô vàn vấn đề nữa ví dụ như việc manage player expectation chắc chắn sẽ khó hơn (Có tàu bay tự do bao nhiêu thì map chắc chắn phải rộng hơn -> Phải phét ra content nhiều hơn), collision system và các hệ thống điều khiển liên quan sẽ phải làm kĩ hơn,...

    Tất nhiên vẫn có % Starfield sẽ làm, mình cũng nghĩ ra vài cách để Starfield nó có, nhưng nó không được... tiết kiệm tiền và thời gian. Giả sử mà có thì chỉ mang tính như random encounter của Rockstar thời chục năm trước chứ không thể nào tới mức như RDR2 được. Một hệ thống hoàn hảo trong game không làm nhanh thế đâu. Nhái mà dễ thế thì cop system của 2077 nó đã không thất bại so với hệ thống tương tự trong game của Rockstar.
     
    @lily and dread_nought like this.
  20. Kuria

    Kuria Mega Man

    Tham gia ngày:
    29/3/15
    Bài viết:
    3,400
    Random encounter của Bê Tha đâu phải có mỗi cái headless knight đâu, the ta nhớ còn mấy cái như:

    - Ngẫu nhiên gặp 2 phe đánh nhau

    - Thằng/đứa nào đó thuê côn đồ hoặc sát thủ tấn công mình

    - Thief trộm đồ bị dân chúng vây đập

    - Thợ săn đang săn thú

    - Đưa thư

    - Xác chết dẫn tới quét ngẫu nhiên

    - Khách đi dự đám cưới

    Nhiều quá không nhớ hết, chắc phải mấy chục gần trăm cái encounter khác nhau. Về chất chưa nói nhưng về lượng thì vượt qua bất kỳ 1 dòng game nào.
     
    @lily, PeepingTom and bloodomen like this.

Chia sẻ trang này