Multi Thần điện Ninh Tiền Đô 816 bit

Thảo luận trong 'Tin tức - Giới thiệu - Thảo luận chung về game' bắt đầu bởi SPC700, 30/6/23.

  1. SlayerX

    SlayerX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/12/08
    Bài viết:
    3,240
    Tùy miền, nhưng đại khái đều là do Contra, vì tỉa xong bọn alien là phá banh cái đảo xong bay về nước nhà nên mới mọc ra phá đảo và về nước.
     
    mashimuro thích bài này.
  2. SlayerX

    SlayerX Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/12/08
    Bài viết:
    3,240
    Fen thật hạnh phíc khi có tiền để chơi, mềnh thường xuyên là chơi điện tử ngó kiểu con @ren_momo chơi ytb giờ vậy.
     
  3. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
  4. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Sách hướng dẫn lập trình SNES/Super Famicom

    [​IMG]
    Bên dưới là link tải 2 cuốn sách hướng dẫn lập trình cho SNES/Super Famicom do chính Ninh Tiền Đô phát hành.
    Sách được viết bằng tiếng Anh. Không rõ vì sao mà nó được leak từ khoảng chục năm trước.
    Cuốn 1 hướng dẫn về cách lập trình cho game không dùng chip đặc biệt.
    Cuốn 2 nói về chip SA-1.
    Toàn bộ mọi kiến thức phần cứng về SNES/Super Famicom đều xuất hiện trong 2 cuốn sách này.
    Anh em nào quan tâm tới mảng này thì có thể xem sách ở link dưới.
    Đọc hiểu được 2 cuốn này thì sẽ tự viết được game, hack/dịch hay làm bất kỳ điều gì mình muốn với bất kỳ game SNES/Super Famicom nào.


    SNES Development Manual : Nintendo of America : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
     
    Chỉnh sửa cuối: 16/7/23
  5. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Có một điểm khác biệt khá lớn giữa việc lập trình cho máy Super Famicom/SNES với lập trình cho máy tính hiện đại. Đó là, nếu lập trình cho máy tính bằng các ngôn ngữ bậc cao là lập trình vật liệu, tức là dùng các loại vật liệu sẵn có như gạch, đá, xi măng, vữa,... để xây nên ngôi nhà hay mọi thứ khác. Trong khi đó thì lập trình cho các máy đời cổ như Famicom, Super Famicom lại là lập trình nguyên tử....
    Vì sao gọi là lập trình nguyên tử? Là vì bạn chỉ có sẵn hạt nguyên tử (bit, byte) trong tay chứ không có sẵn bất kỳ loại vật liệu nào. Tức là bạn phải tự tay dùng những hạt nguyên tử đó để xây dựng nên từng loại vật liệu (các function) rồi từ đó mới dùng những loại vật liệu vừa tạo ra để xây nhà, cầu đường,...
    Chính vì vậy, lập trình cho hệ máy này hardcore hơn rất nhiều so với mấy ngôn ngữ assembly được dạy trong trường Đại học. Đó cũng là lý do vì sao mà nếu hỏi Chat GPT về một function nào đó bằng ngôn ngữ assembly cho máy tính như x86 thì nó có thể trả lời đúng, nhưng nếu hỏi code cho máy này thì nó không trả lời đúng mà gợi ý tìm hiểu thêm từ Internet.
    Tôi sẽ viết thêm về đề tài này ở một bài khác.
    Bản thân cái ngôn ngữ chi là điều kiện cần chứ chưa phải đủ. Điều kiện đủ, và là cốt lõi nhất trong việc lập trình cho hệ máy này chính là hiểu về đặc trưng phần cứng của nó, chức năng của từng Register phần cứng là gì. Điều kiện đủ này đã được bao hàm trong 2 cuốn sách này rồi.
    Hình ảnh dưới đây là một đoạn code viết "Hello world" ra màn hình bằng ngôn ngữ x86.

    [​IMG]

    Mặc dù khá là dài so với nhiều ngôn ngữ bậc cao khác như C hay Java, nhưng nó vẫn chưa đi đến tận cùng của gốc rễ, chưa chạm tới hạt nguyên tử khiến người dùng (chúng ta) không khỏi thắc mắc: vậy rốt cuộc chữ được in ra màn hình như thế nào? Vì sao phải gọi Dos Service nhiều lần như vậy? Nó có tác dụng gì? Rồi cụm từ "Hello world" được ghi ra màn hình tất cả các chữ cái một cách đồng thời hay từng chữ từng chữ một? giữa những chữ đó có khoảng nghỉ không? Có thể tăng thời lượng delay giữa các chữ cái không? Và chữ xuất hiện có màu gì?....
    Đó là bởi vì chúng ta không biết rất nhiều những đặc tính phần cứng của máy tính.
    Còn khi lập trình cho những hệ máy cổ như SNES/Super Famicom thì chúng ta không còn những thắc mắc đó nữa, bởi vì muốn viết được một đoạn "Hello World" thì chúng ta buộc lòng phải hiểu thấu đáo về phần cứng, và chính chúng ta là người xây dựng nên tất cả mọi function cần thiết để in chữ ra màn hình. Chúng ta là người nắm tự do tuyệt đối, muốn làm gì thì làm được thứ đó trong cái vũ trụ nhỏ do ta tạo ra.
     
  6. BÔ-MAN

    BÔ-MAN Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    17/11/22
    Bài viết:
    836
    Nơi ở:
    toilet
    Bác có hướng dẫn nào tương tự cho GBA không bác
     
  7. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Có một tài liệu chính thức của Ninh cho GB, nhưng không quan tâm tới con máy đó nên không lưu lại. Giờ ngồi GG thì ra thôi.
     
    BÔ-MAN thích bài này.
  8. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    [​IMG]
    [​IMG]

    First Queen - Ornic Senki (chiến ký Ornic) là một game chiến thuật do Kure Software sản xuất, được hãng Culture Brain phát hành năm 1994 trên máy Super Famicom. Phiên bản gốc ra đời năm 1988 trên máy PC-98 của hãng NEC.
    Phiên bản Super Famicom này khá quen thuộc với người Việt Nam thế hệ 8x, 9x. Đương thời, trò này thường được "Việt hóa" cái tên là "Đệ nhất Nữ hoàng" hay "Đệ nhất Vương hậu", "Đệ nhất Hoàng hậu".
    First Queen - Chiến ký Ornic có lối chơi độc đáo, không giống bất cứ game chiến thuật nào từ trước tới nay. Người chơi điều khiển cùng lúc 16 nhân vật tham gia vào các trận đánh diễn ra trong thời gian thật. Số lượng nhân vật có thể điều khiển trong game này lên tới cả trăm. Đây là game Super Famicom có số lượng nhân vật mà người chơi có thể điều khiển nhiều nhất. Tuy nhiên, bạn chỉ có thể điều khiển cùng lúc 16 nhân vật. Những nhân vật còn lại được chia thành nhiều đạo quân khác nhau, trấn giữ ở vị trí được người chơi chỉ định trên bản đồ.
    Người chơi có thể điều khiển bất cứ đạo quân nào vào bất cứ thời điểm nào, điều này tăng thêm tính chiến thuật của trò chơi. Sở dĩ số lượng nhân vật trong game này đồ sộ như vậy là vì người chơi có thể thu phục thêm nhiều đạo quân khác, vốn là các chủng tộc khác nhau sinh sống rải rác trên khắp lục địa Glorith. Ngoài ra, người chơi còn có thể bắt sống lính bên địch làm tù binh, biến chúng thành binh lính của mình.

    Nội dung của First Queen - Chiến ký Ornic khá thú vị, xoay quanh âm mưu của Nữ hoàng Catharin toan thôn tính toàn bộ đại lục Glorith, cũng như khắc họa những mối mâu thuẫn giữa các chủng tộc trên đại lục. Toàn bộ câu chuyện của First Queen - Chiến ký Ornic mang hơi hướm của "The Lord of the Rings". Bầu không khí trong game cũng đượm màu sắc và mùi vị của chúa nhẫn. Game có được bầu không khí này cũng nhờ một phần lớn ở những bản nhạc nền cực kỳ hùng tráng. Đây là một trong những game có nhạc nền hay nhất mà tôi từng chơi, xứng đáng 10/10 điểm cho mảng âm nhạc.
    Về tổng thể, First Queen - Chiến ký Ornic là một game cực kỳ xuất sắc nhưng không gặp thời. Khá ít người biết về nó, dù là ở cả chính quốc. Có vẻ như người Việt Nam biết về nó nhiều hơn các quốc gia khác.



    Game này chưa hề có bản dịch ngôn ngữ nào khác ngoài tiếng Nhật.
    Bản tiếng Việt sẽ được công bố cùng mã nguồn trong thời gian sắp tới.
     
  9. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Lần trước đã giới thiệu 2 cuốn sách hướng dẫn về đặc thù phần cứng của máy Sufami/SNES do chính Ninh Tiền Đô Bắc Mỹ phát hành để hướng dẫn phát triển game cho hệ máy náy. Tuy nhiên, bạn cần phải nắm rõ đặc điểm phần cứng của CPU của dòng máy này là con 65816 của Western Design Center, cũng như ngôn ngữ lập trình Assembly 65816 thì mới có thể ứng dụng được kiến thức từ 2 cuốn sách kia.
    Vậy thì học kiến thức phần cứng 65816 cũng như ngôn ngữ của nó ở đâu?

    [​IMG]

    Có khá nhiều sách viết về ngôn ngữ và kiến trúc của phần cứng 65816 này, nhưng cuốn tốt nhất là do chính Western Design Center biên soạn: Programming the 65816, including the 6502, 65C02 and 65802.
    Cuốn sách này viết về mọi khía cạnh, khái niệm từ cơ bản tới nâng cao, tất tần tận mọi thứ về CPU 65816 và 6502, như khái niệm bit và byte, hệ số nhị phân/thập lục cho tới những khái niệm như phép đảo bit, các phép luận lý và đặc thù của dòng CPU này.
    Cuốn sách này không chỉ giới hạn trong CPU 65816 mà còn mở rộng sang cả CPU 6502, vốn được áp dụng cho máy chơi game Famicom/NES. Cho nên, nếu nắm rõ nội dung của sách này thì bạn hoàn toàn có thể hack/lập trình cho cả máy Famicom/NES.
    Như vậy, chỉ cần nắm rõ 2 cuốn sách của Ninh Tiền Đô đã giới thiệu lần trước, và 1 cuốn sách này của Western Design Center là bạn có thể làm chủ được máy chơi game Sufami/SNES.
    Tôi đã học cơ bản từ 3 cuốn sách này, và đã thành công.
    Còn bạn thì sao?
    Link chính chủ do WDC cung cấp.

    Manual (6502.org)
     
  10. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    [​IMG]
    [​IMG]

    第4次スーパーロボット大戦 BANPRESTO phát hành năm 1995, máy Sufami.

    Event
    Cấu trúc của cái game này là một đường thẳng, thay vì phân nhánh thành nhiều sub-routine như nhiều game khác. Do là một đường thẳng nên tất cả mọi phân đoạn trong game đều được thể hiện dưới dạng event. Trong đó, các event là một thành phần của main loop.
    C0/F546: E230 SEP #$30
    C0/F548: A940 LDA #$40
    C0/F54A: 0480 TSB $80
    C0/F54C: 2480 BIT $80
    C0/F54E: 70FC BVS $F54C //đợi nmi
    C0/F550: A920 LDA #$20
    C0/F552: 0480 TSB $80
    C0/F554: 201D83 JSR $831D
    C0/F557: E230 SEP #$30
    C0/F559: A920 LDA #$20
    C0/F55B: 1480 TRB $80
    C0/F55D: 24C0 BIT $C0
    C0/F55F: 1011 BPL $F572
    C0/F561: C230 REP #$30
    C0/F563: ADEA03 LDA $03EA
    C0/F566: 29C000 AND #$00C0
    C0/F569: 0DF003 ORA $03F0
    C0/F56C: F004 BEQ $F572
    C0/F56E: 2236E281 JSR $81E236
    C0/F572: E230 SEP #$30
    C0/F574: 2C5910 BIT $1059
    C0/F577: 100E BPL $F587
    C0/F579: ADED03 LDA $03ED
    C0/F57C: 8910 BIT #$10
    C0/F57E: F007 BEQ $F587
    C0/F580: ADF103 LDA $03F1
    C0/F583: 8920 BIT #$20
    C0/F585: F0EB BEQ $F572
    C0/F587: A581 LDA $81
    C0/F589: 8940 BIT #$40
    C0/F58B: F004 BEQ $F591
    C0/F58D: 228ADF81 JSR $81DF8A
    C0/F591: A5AA LDA $AA
    C0/F593: F01B BEQ $F5B0
    C0/F595: C230 REP #$30
    C0/F597: 29FF00 AND #$00FF
    C0/F59A: 0A ASL A
    C0/F59B: 0A ASL A
    C0/F59C: AA TAX
    C0/F59D: BD9DFB LDA $FB9D,X
    C0/F5A0: 8500 STA $00
    C0/F5A2: BD9FFB LDA $FB9F,X
    C0/F5A5: 8502 STA $02
    C0/F5A7: E230 SEP #$30
    C0/F5A9: A502 LDA $02
    C0/F5AB: 48 PHA
    C0/F5AC: AB PLB
    C0/F5AD: DC0000 JMP [$0000] //main loop
    C0/F5B0: A000 LDY #$00 //event
    C0/F5B2: B792 LDA [$92],Y
    C0/F5B4: 85AA STA $AA
    C0/F5B6: 64AB STZ $AB
    C0/F5B8: C8 INY
    C0/F5B9: C230 REP #$30
    C0/F5BB: 29FF00 AND #$00FF
    C0/F5BE: 0A ASL A
    C0/F5BF: 0A ASL A
    C0/F5C0: AA TAX
    C0/F5C1: BD9DFB LDA $FB9D,X
    C0/F5C4: 8500 STA $00
    C0/F5C6: BD9FFB LDA $FB9F,X
    C0/F5C9: 8502 STA $02
    C0/F5CB: 2900FF AND #$FF00
    C0/F5CE: F00E BEQ $F5DE
    C0/F5D0: E230 SEP #$30
    C0/F5D2: B792 LDA [$92],Y
    C0/F5D4: 99AB00 STA $00AB,Y
    C0/F5D7: C8 INY
    C0/F5D8: C603 DEC $03
    C0/F5DA: D0F6 BNE $F5D2
    C0/F5DC: C230 REP #$30
    C0/F5DE: 98 TYA
    C0/F5DF: 29FF00 AND #$00FF
    C0/F5E2: 18 CLC
    C0/F5E3: 6592 ADC $92
    C0/F5E5: 8592 STA $92
    C0/F5E7: 80BE BRA $F5A7
    Các event thường đứng cạnh nhau thành một block nhiều event.
    Block event được đọc từ [$92],y rồi ghi vào [$0000] và $AA.
    Cấu tạo mỗi block gồm:
    T1-(X1-Y1-Z1)
    T2-(X2-Y2-Z2)
    Trong đó T1, T2, T3,... là số ID của event. Số này sẽ dẫn tới phần code của event, trong đó gồm 24 bit pointer chỉ tới địa chỉ của phần code, 8 bit còn lại là số lượng các tham số cần thiết cho mỗi event. Tham số có thể dao động từ 0x00 tới 0xFF.
    4 byte định nghĩa nên ID của event được chứa ở table $80FB9D.
    LDA [$92],Y
    STA $AA
    STZ $AB
    INY
    REP #$30
    AND #$00FF
    ASL #2
    LDA $FB9D,X
    STA $00
    LDA $FB9F,X
    STA $02
    AND #$FF00
    BEQ +
    SEP #$30
    -
    LDA [$92],Y
    STA $00AB,Y
    INY
    DEC $03
    BNE -
    REP #$30
    TYA
    AND #$00FF
    CLC
    ADC $92
    STA $92
    Như vậy, $03 là bộ đếm số lượng tham số cần thiết của event. Các tham số này được ghi vào $AC trở đi. $AA là nơi chứa ID của event, còn $AB là counter của sub event trong main event mang ID đó.
    Cấu trúc thực thi sub event:
    LDA $AB
    ASL
    TAX
    JMP (subevent_pointer,X)
    Chẳng hạn, event ID số 0x13 có chức năng giảm dần độ sáng màn hình cho đến khi force blank với tốc độ được xác định bằng 1 tham số. ID này được xác định trong table ở $80FB9D là 44-82-82-01, tức ID 0x13 này có địa chỉ ở $828244 và gồm 1 tham số theo sau.
    Giả sử ở block event ta có
    13-05
    thì khi CPU xử lý event này, màn hình sẽ giảm dần độ sáng ở mức max về zero, rồi chuyển sang trạng thái force blank với tốc độ cứ mỗi 5 frame thì giảm 1 nấc độ sáng.
    event 13
    C2/8244: E230 SEP #$30
    C2/8246: A5AB LDA $AB
    C2/8248: 0A ASL A
    C2/8249: AA TAX
    C2/824A: 7C4D82 JMP ($824D,X)
    $82824D:
    dw $8251
    dw $8265
    C2/8251: AD8003 LDA $0380
    C2/8254: 300C BMI $8262
    C2/8256: A90C LDA #$0C
    C2/8258: 8D8003 STA $0380
    C2/825B: A5AC LDA $AC
    C2/825D: 85AD STA $AD
    C2/825F: DCFEF5 JMP [$F5FE]
    C2/8262: DC0AF6 JMP [$F60A]
    C2/8265: C6AD DEC $AD
    C2/8267: D011 BNE $827A
    C2/8269: A5AC LDA $AC
    C2/826B: 85AD STA $AD
    C2/826D: CE8003 DEC $0380
    C2/8270: D008 BNE $827A
    C2/8272: A98F LDA #$8F
    C2/8274: 8D8003 STA $0380
    C2/8277: DC0AF6 JMP [$F60A]
    C2/827A: DCFBF5 JMP [$F5FB]
    $0380 là Ram chứa giá trị độ sáng. Giá trị từ đây sẽ được ghi vào $2100 trong kỳ NMI.
    Tại main event này, tham số tốc độ giảm độ sáng được ghi vào $AC, rồi từ $AC copy sang $AD, sau đó giảm dần $AD đến zero mới bắt đầu giảm 1 nấc độ sáng.
    Các pointer [$F5FE], [$F60A], [$F5FB] gồm 24 bit chỉ đến một phần trong main loop.
    $F5FB chỉ đến $80F64E: đợi frame mới, với DB = $80.
    $F5FE chỉ đến $80F653: đợi frame mới, nhưng tăng $AB (sub event).
    $F60A chỉ đến $80F684: đợi frame mới, đọc event tiếp theo.
     
  11. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Đệ tứ Đại chiến Siêu Robot, thường được gọi tắt là SRW4, có lẽ là phiên bản hay nhất trong dòng này trên máy Sufami.
    Đây là một game ăn theo các series phim truyền hình về đủ thể loại Robot Nhật Bản, nhưng mà nhạc nền trong game còn hay hơn cả bản gốc.
    Bên dưới là clip Full HD, full 45 phút không cắn xén về quá trình tạo ra đoạn demo vốn không có trong game gốc.
    Đoạn demo chưa tới 1 phút nhưng tốn gần 4k dòng code để chạy.


     
    squall9588, Hakbit, LuiBee and 2 others like this.
  12. troll

    troll Sith Lord Revan GVN CHAMPION ✡ Shine Wizard ✡ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/11/02
    Bài viết:
    10,606
    Nơi ở:
    Onikage clone :">
    bao giờ mới có bản dịch full bậy bác :))
     
  13. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Trong một thời không xa.
     
    troll thích bài này.
  14. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Cập nhật bài khái quát #1 về máy Super Famicom/Sufami/SFC/SNES/Super Nintendo/Super NES.

    Nếu xét về nhiều phương diện, gồm cả bối cảnh lịch sử, thì chiếc máy chơi game vĩ đại nhất mà Ninh Tiền Đô từng sản xuất là máy Super Famicom/Sufami/SFC/SNES/Super Nintendo/Super NES.
    Mặc dù nó không phải chiếc máy được bán chạy nhất của hãng này, nhưng tất cả những người yêu thích RPG và đặc biệt là J-RPG đều phải thừa nhận rằng thời hoàng kim của thể loại game này nằm ngay trên chính chiếc máy này chứ không phải bất cứ hệ máy nào khác. Máy Super Famicom/Sufami/SFC/SNES/Super Nintendo/Super NES sở hữu một thư viện J-RPG đỉnh cao đồ sộ nhất mà các hệ máy trước và sau đó không có được. Có thể nói đây chính là máy chơi game phổ cập J-RPG cho toàn nhân loại!

    [​IMG]
    [​IMG]

    Bài viết dưới đây là bài #1 trong loạt bài nói về chiếc máy này.

     
  15. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Cập nhật bài viết về máy 1 chip ở #1.

    Thông thường thì vòng đời của một hệ console kéo dài khoảng từ 5 ~ 10 năm, và trong khoảng thời gian đó thì nhà sản xuất có thể cập nhật nhiều model cho một hệ máy. Như với dòng PlayStation của Sony thì chúng ta có các model: slim, fat, pro khác nhau về hệ năng cũng như ngoại hình mà mắt thường có thể nhận biết dù chỉ nhìn lướt qua.
    Còn đối với những thế hệ console đầu tiên của Ninh Tiền Đô, họ cũng sản xuất nhiều model trong cùng một thế hệ máy, có khác biệt một chút về hiệu năng nhưng không dễ nhận ra, còn ngoại hình của máy thì gần như không thể nhận biết nếu chỉ nhìn lướt qua.
    Cụ thể, đối với dòng máy Super Famicom/SFC/Sufami/SNES thì Ninh Tiền Đô sản xuất tới 3 phiên bản vào 3 thời điểm khác nhau của vòng đời, tạm gọi là máy sơ kỳ, máy trung kỳ và máy hậu kỳ.

    [​IMG]

    Đối với máy hậu kỳ, có một tỷ lệ cực hiếm mà chip hình ảnh, âm thanh được tích hợp vào bản mạch chủ khiến thiết kế máy trở nên thon gọn và nhẹ hơn. Nhưng ưu điểm của việc này là ở chỗ hình ảnh hiển thị trở nên sắc nét hơn, màu sắc tươi hơn, giảm thiểu độ nhiễu màu.
    Chính vì vậy nên dòng máy Super Famicom/SFC/Sufami/SNES 1 chip trở thành một huyền thoại, một đối tượng săn lùng cho những tay chơi dòng máy này.
    Dù hệ máy này đã hơn 30 năm tuổi, nhưng nó vẫn được săn lùng ráo riết trên thị trường chợ đen, nên giá bán cũng không hề dễ chịu gì. Vậy máy 1 chip cho hình ảnh đẹp hơn máy thường như thế nào?
    Bài viết dưới đây kiểm chứng/phân tích hình ảnh được thể hiện trên máy 1 chip 01, so sánh với hình ảnh được hiển thị trên máy thường; cũng như hướng dẫn cách săn lùng con máy này cho người quan tâm.

    STONE BOAT - Khái quát về Super Famicom kỳ #2 (google.com)

     
  16. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Toàn bộ màn chơi trong Nekketsu Kōha Kunio-kun.

     
    Sir Artorias thích bài này.
  17. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    [​IMG]

    Bổ sung bài viết giới thiệu về series Phi long quyền, một series game cực kỳ hardcore vào những năm 1990 mà chỉ có dân chơi cực kỳ hardcore mới biết tới. Xuất phát từ hệ Arcade với lối chơi cực kỳ độc đáo trong thời của nó, Phi Long quyền nhanh chóng lấn sang hệ máy Famicom của Ninh Tiền Đô và thành danh từ đây. Sau đó nó được phát triển lên một số hệ máy khác như Super Famicom, N64, PlayStation,... rồi chết dần chết mòn, tới nay thì chết hẳn
    Bài viết này giới thiệu lịch sử của dòng game chưa từng có bản tiếng Anh này.

    STONE BOAT - Phi long quyền (google.com)

     
  18. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Quá trình dịch cái panel trong SRW4 bằng kỹ thuật pre-render.

     
  19. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Mở rộng cái panel tới cực đại, giải quyết những vấn đề phát sinh.



    06:00 viết text
    06:40 tạo font bằng game khác (Fire Emblem 4)
    17:25 đưa font vào SRW4
    29:50 mở rộng menu panel cho vừa với số lượng chữ mới
    41:48 nới rộng thanh highlight màu xanh lá cho vừa với khung panel mới
    34:42 khắc phục lỗi panel lấn sang rìa trái màn hình khi con trỏ ở vị trí sát mép rìa phải, do kích thước mới của panel chính quá to
    48:45 khắc phục lỗi panel chính nằm đè lên panel phụ (tiền, số lượt) ở một số vị trí con trỏ, do kích thước mới của panel chính quá to
     
    Chỉnh sửa cuối: 1/10/23
    leonscors and Sir Artorias like this.
  20. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,073
    Cảnh vẽ Robt menu SRW4 (Bandai-Winky Soft 1995, Sufami)

     

Chia sẻ trang này