Ak Fighter Pro 2V330 02-09-2010
-Chế độ "Đánh Đến Cùng" chạy đúng với nghĩa đánh 1 mục tiêu đến chết (hoặc mình chết trước), kể cả khi mục tiêu bị đánh té, văng ra rất xa.
Chú ý: Khi ra khỏi phạm vi đánh (1000...64000), Team có thể bỏ mục tiêu đang đánh dỡ dang để quay về điểm gốc.
-Các chức năng khác vẫn như phiên bản trước.
Tải về bằng link ở trang đầu.
Nó có nguyên 1 cái hàm IsSkillUsing(selfAi) để check rồi còn tìm mánh làm gì?Đ/c Amoni hoặc ai đó có Calyce/Kurt/Ed thử xem mấy em này đánh Sk1 và Sk2 bằng công nghệ mới trong 2V332 có Ok không.
---------- Post added at 15:31 ---------- Previous post was at 14:24 ----------
Giải thích về đánh Sk1 và Sk2 bằng "Mánh" mới (gọi là "Công Nghệ" cho nó có tính khoa học hơn):
-Nutkung (hoặc AI chế từ đó ra) chỉ đơn giản nháy phím một cái để đánh skill sau một khoảng delay nào đó, mà không quan tâm skill có thành công hay không.
-"Mánh" trong AkFtPro 2V322 là phải kiểm tra xem, nếu skill không thành công, thì nháy tiếp phím một lần nữa, cho đến khi skill thành công mới thôi.
Làm sao biết skill đã thành công hay chưa thành công, Mánh là ở chỗ:
-Nếu skill đã thành công, thì SP của nhân vật sẽ bị tụt xuống, thấp hơn giá trị SP trước khi đánh skill.
Ý tưởng này tôi đã có từ lâu rồi, nhưng không thực hiện được vì chưa biết cách lấy trị SP hiện tại của nhân vật. Bởi vậy bây giờ mới hiện thực được trong phiên bản 2V322.
Vào Game dùng showinfo() lên rồi xem khi đang auto mà dùng skill dc thì nó thành cái gì và ko dc nó thành cái gì là biết mà.Thì cứ thử dùng hàm đó của nó đi, xem có được không thì biết ngay.
---------- Post added at 16:09 ---------- Previous post was at 16:04 ----------
Nếu ge thiết kế chặt chẽ, thì hàm Skill(x,y) phải trả về trị gì đó, báo Lỗi/ThànhCông.
---------- Post added at 16:24 ---------- Previous post was at 16:09 ----------
Không phải là hãng sản xuất game GE yếu kém nên thiết kế các hàm cho AI không chặt chẽ.
Mà họ cố tình làm vậy để hạn chế sức mạnh của AI.
---------- Post added at 16:28 ---------- Previous post was at 16:24 ----------
Ví dụ ngôn ngữ Lua cho phép gọi một DLL viết bằng C.
Nhưng thử gọi một dll nào đó trong GE sẽ không thành công.
GE mà cho gọi dll bất kỳ thì AI sẽ trở nên quá mạnh.
Đ/c Amoni hoặc ai đó có Calyce/Kurt/Ed thử xem mấy em này đánh Sk1 và Sk2 bằng công nghệ mới trong 2V332 có Ok không.
---------- Post added at 15:31 ---------- Previous post was at 14:24 ----------
Giải thích về đánh Sk1 và Sk2 bằng "Mánh" mới (gọi là "Công Nghệ" cho nó có tính khoa học hơn):
-Nutkung (hoặc AI chế từ đó ra) chỉ đơn giản nháy phím một cái để đánh skill sau một khoảng delay nào đó, mà không quan tâm skill có thành công hay không.
-"Mánh" trong AkFtPro 2V322 là phải kiểm tra xem, nếu skill không thành công, thì nháy tiếp phím một lần nữa, cho đến khi skill thành công mới thôi.
Làm sao biết skill đã thành công hay chưa thành công, Mánh là ở chỗ:
-Nếu skill đã thành công, thì SP của nhân vật sẽ bị tụt xuống, thấp hơn giá trị SP trước khi đánh skill.
Ý tưởng này tôi đã có từ lâu rồi, nhưng không thực hiện được vì chưa biết cách lấy trị SP hiện tại của nhân vật. Bởi vậy bây giờ mới hiện thực được trong phiên bản 2V322.
Chỉ đúng với các skill ko có cast, mấy cái skill có cast thì đang cast skill có ai đó đánh mình hoặc đánh đối tượng mình đang đánh là mình bị mất sp mà vẫn ko ra skill được.
Vào Game dùng showinfo() lên rồi xem khi đang auto mà dùng skill dc thì nó thành cái gì và ko dc nó thành cái gì là biết mà.
Riêng để lấy ra SP hiện tại là bao nhiêu đã mất ít là 2 hàm rồi cái kia có 1 hàm mà bảo rắc rối thì chịu rồi. Khi trong Skill ở giai đoạn khởi động mà mục tiêu bị mất thì SP ko mất và hàm IsSkillUsing vẫn có giá trị "NO" nó có giá trị "YES" khi skill trong giai đoạn Cool Dow thôi.Nếu nói là không thể dùng hàm IsSkillUsing để làm việc này thì ko đúng.
Nhưng dùng nó thì phức tạp và rắc rối hơn so với việc kiểm tra sp.
bản 2V332 là bản nào đồng chí để tớ test xem nào
vào trong đó thấy ghi 24/9 là sao không hiểu đồng chí xem úp lại dùm
Riêng để lấy ra SP hiện tại là bao nhiêu đã mất ít là 2 hàm rồi cái kia có 1 hàm mà bảo rắc rối thì chịu rồi. Khi trong Skill ở giai đoạn khởi động mà mục tiêu bị mất thì SP ko mất và hàm IsSkillUsing vẫn có giá trị "NO" nó có giá trị "YES" khi skill trong giai đoạn Cool Dow thôi.
Từ phiên bản 2V332:
Không sử dụng Cấp Delay của Sk1 (Ctrl+Shift W,S,X), và Sk2 (Ctrl+Shift R,F,V).
...
Tải về bằng link này
Download "Ak Fighter Pro (AI for vGE) 04-10-2010"