StormAndFire
C O N T R A
Bài này sẽ hướng dẫn các cậu add một unit mới toan vào game
Đầu tiên với 1 unit mới các cậu sẽ có các file texture và W3D (số lượng thì tùy vào từng unit) ví dụ mình sẽ add con Berkut:
Phần texture nó có 3 file: RVBerkut.DDS ; RVBerkut_D.DDS ; RVBerkut_D1.DDS
Phần W3D nó có 4 file: RVBerkut.W3D ; RVBerkut_D1.W3D ; RVBerkut_D.W3D ; RVBerkut_M.W3DCác cậu tạo các thư mục sau:
Art\W3D (chứa các file W3D)
Art\Textures (chứa các file DDS)
Bỏ hai thư mục W3D và Texture vào chung một thư mục Art cũng được.
Thông thường W3D sẽ được add vào file W3DZH.BIG và DDS sẽ được add vào TexturesZH.BIG nhưng mấy cậu add chung vào INIZH.BIG như tớ cũng được.
Cách add:
Mở INIZH.BIG lên. Nhấn Edit => Add Directory hoặc phím tắt là Ctrl+D
Chọn đường dẫn tới thư mục Art (nhớ là chỉ Art thôi), nhấn ok nó sẽ add vào. Muốn kiểm tra đã add chưa chỉ cần tìm đến các file W3D đó là sẽ biết. (nếu xảy ra tình trạng unit bị trắng có nghĩa là bạn bị thiếu file texture)
Nhấn Save để lưu lại (Quick Save không có hiệu quả đâu)
Bây giờ tới phần file ini.
Berkut là một máy bay vì vậy file ini của nó cũng dựa vào file ini của các máy bay trong game, các cậu chỉ cần chép một cái ra để sửa là được.
Ví dụ tớ sẽ chép đoạn code của chiếc King Raptor.
Đầu tiên nhớ sửa chỗ Object “tên unit gốc” thành “tên unit mới” nếu không sẽ lỗi đấy. (vì không bao giờ có 2 unit trùng nhau)
Ví dụ
Object AirF_AmericaJetRaptor
Thành
Object Berkut
Một đoạn code của unit có 4 phần chính.
; *** ART Parameters *** sẽ quy định mode của unit (tức là load mấy file W3D và DDS lúc nãy đó)
; ***DESIGN parameters *** sẽ quy định các thông số của unit (cái này tớ đã nói rồi)
; *** AUDIO Parameters *** sẽ quy định audio của unit (lúc chơi các cậu khắc biết, mỗi unit khi bấm vào đều có âm thanh và giọng nói khác nhau).
; *** ENGINEERING Parameters *** sẽ quy định các thuộc tính của unit (máu, tốc độ, các hỗ trợ, nâng cấp, tàng hình, v.v…)
Thông thường nếu các cậu lấy unit từ mod khác thì nên giữ nguyên phần ; *** ART Parameters *** , 3 phần còn lại đều phải chỉnh sửa lại
Ở phần ; ***DESIGN parameters *** các cậu cần chú ý vào những chỗ sau:
Prerequisites thông thường tớ sẽ bỏ phần này.
WeaponSet các cậu có thể sử dụng những vũ khí khác trong game hoặc mod mà cậu add vào hoặc làm cái mới
(ở đây với chiếc Berkut tớ cho nó xài vũ khí của MIG Nuclear)
ArmorSet nhất thiết phải theo armor của game hoặc mod mà cậu add vào
CommandSet thường thì lấy commandset của unit khác, (máy bay thì lấy của máy bay, tăng thì lấy của tăng) chúng nó giống nhau cả.
Phần ; *** AUDIO Parameters *** thì chép của unit khác (tăng thì chép của tăng, máy bay thì chép của máy bay) nó không quan trọng lắm nhưng các cậu cứ chép cho đủ là được.
Phần ; *** ENGINEERING Parameters ***Đây là phần thường xuyên xảy ra lỗi nhiều nhất. bởi vì phần này quyết định rất nhiều tính năng của unit.
Nên chép nguyên phần này của unit tương tự trong game hay mod mà cậu add vào.
Muốn có tính năng nào thì tìm ở unit có tính năng đó rồi chép về.
Ví dụ tớ muốn nó tàng hình. Tớ tìm chiếc StealthFighter của Airforce chép đoạn code tàng hình của nó về bỏ vào chiếc Berkut, vậy là chiếc Berkut sẽ tàng hình giống như StealthFighter
Một số chỗ cần chú ý nữa
MaxHealth = 240.0 (đúng như tên gọi máu tối đa)
InitialHealth = 240.0 (máu chuẩn, tức là unit mới đẻ sẽ được như vầy)
Locomotor (quy định thuộc tính di chuyển, cứ chép của unit tương tự là được hoặc làm cái mới)
Xong file ini rồi bây giờ bắt đầu add build.
Để add build các cậu cần có Icon, nếu dùng icon gốc thì không sao nhưng nếu muốn tạo cái mới thì phải chép từ ngoài vào.
File icon là file ảnh định dạng TGA cỡ 240 x 192, các cậu có thể sử dụng các hình ảnh địng dạng khác rồi converter về lại TGA là được.
Add file ảnh vào giống như add file Texture (file ảnh nằm trong thư mục Art\Textures), add xong bấm vào mà nó hiện lên là ok
Bước 2 là quy định tên cho nó, mở bất cứ file ini nào trong thư mục Data\INI\MappedImages\TextureSize_512\ cũng được chép đoạn code sau vào cuối cùng.
Tớ chép đoạn code của KingRaptor
Cuối cùng chép Command_ConstructBerkut bỏ vào commandset của Airfiled là xong.
Vậy là chiếc Berkut bắt đầu tung hoành







Đầu tiên với 1 unit mới các cậu sẽ có các file texture và W3D (số lượng thì tùy vào từng unit) ví dụ mình sẽ add con Berkut:
Phần texture nó có 3 file: RVBerkut.DDS ; RVBerkut_D.DDS ; RVBerkut_D1.DDS
Phần W3D nó có 4 file: RVBerkut.W3D ; RVBerkut_D1.W3D ; RVBerkut_D.W3D ; RVBerkut_M.W3DCác cậu tạo các thư mục sau:
Art\W3D (chứa các file W3D)
Art\Textures (chứa các file DDS)
Bỏ hai thư mục W3D và Texture vào chung một thư mục Art cũng được.
Thông thường W3D sẽ được add vào file W3DZH.BIG và DDS sẽ được add vào TexturesZH.BIG nhưng mấy cậu add chung vào INIZH.BIG như tớ cũng được.
Cách add:
Mở INIZH.BIG lên. Nhấn Edit => Add Directory hoặc phím tắt là Ctrl+D
Chọn đường dẫn tới thư mục Art (nhớ là chỉ Art thôi), nhấn ok nó sẽ add vào. Muốn kiểm tra đã add chưa chỉ cần tìm đến các file W3D đó là sẽ biết. (nếu xảy ra tình trạng unit bị trắng có nghĩa là bạn bị thiếu file texture)
Nhấn Save để lưu lại (Quick Save không có hiệu quả đâu)
Bây giờ tới phần file ini.
Berkut là một máy bay vì vậy file ini của nó cũng dựa vào file ini của các máy bay trong game, các cậu chỉ cần chép một cái ra để sửa là được.
Ví dụ tớ sẽ chép đoạn code của chiếc King Raptor.
Đầu tiên nhớ sửa chỗ Object “tên unit gốc” thành “tên unit mới” nếu không sẽ lỗi đấy. (vì không bao giờ có 2 unit trùng nhau)
Ví dụ
Object AirF_AmericaJetRaptor
Thành
Object Berkut
SelectPortrait = SAKingRap_L (đây là load file icon của unit, các cậu cũng có thể làm mới được)
ButtonImage = SAKingRap (giống như trên, hai cái giống nhau cũng không hề gì)
Một đoạn code của unit có 4 phần chính.
; *** ART Parameters *** sẽ quy định mode của unit (tức là load mấy file W3D và DDS lúc nãy đó)
; ***DESIGN parameters *** sẽ quy định các thông số của unit (cái này tớ đã nói rồi)
; *** AUDIO Parameters *** sẽ quy định audio của unit (lúc chơi các cậu khắc biết, mỗi unit khi bấm vào đều có âm thanh và giọng nói khác nhau).
; *** ENGINEERING Parameters *** sẽ quy định các thuộc tính của unit (máu, tốc độ, các hỗ trợ, nâng cấp, tàng hình, v.v…)
Thông thường nếu các cậu lấy unit từ mod khác thì nên giữ nguyên phần ; *** ART Parameters *** , 3 phần còn lại đều phải chỉnh sửa lại
Ở phần ; ***DESIGN parameters *** các cậu cần chú ý vào những chỗ sau:
Prerequisites thông thường tớ sẽ bỏ phần này.
WeaponSet các cậu có thể sử dụng những vũ khí khác trong game hoặc mod mà cậu add vào hoặc làm cái mới
(ở đây với chiếc Berkut tớ cho nó xài vũ khí của MIG Nuclear)
ArmorSet nhất thiết phải theo armor của game hoặc mod mà cậu add vào
CommandSet thường thì lấy commandset của unit khác, (máy bay thì lấy của máy bay, tăng thì lấy của tăng) chúng nó giống nhau cả.
Phần ; *** AUDIO Parameters *** thì chép của unit khác (tăng thì chép của tăng, máy bay thì chép của máy bay) nó không quan trọng lắm nhưng các cậu cứ chép cho đủ là được.
Phần ; *** ENGINEERING Parameters ***Đây là phần thường xuyên xảy ra lỗi nhiều nhất. bởi vì phần này quyết định rất nhiều tính năng của unit.
Nên chép nguyên phần này của unit tương tự trong game hay mod mà cậu add vào.
Muốn có tính năng nào thì tìm ở unit có tính năng đó rồi chép về.
Ví dụ tớ muốn nó tàng hình. Tớ tìm chiếc StealthFighter của Airforce chép đoạn code tàng hình của nó về bỏ vào chiếc Berkut, vậy là chiếc Berkut sẽ tàng hình giống như StealthFighter
Một số chỗ cần chú ý nữa
MaxHealth = 240.0 (đúng như tên gọi máu tối đa)
InitialHealth = 240.0 (máu chuẩn, tức là unit mới đẻ sẽ được như vầy)
Locomotor (quy định thuộc tính di chuyển, cứ chép của unit tương tự là được hoặc làm cái mới)
Xong file ini rồi bây giờ bắt đầu add build.
Để add build các cậu cần có Icon, nếu dùng icon gốc thì không sao nhưng nếu muốn tạo cái mới thì phải chép từ ngoài vào.
File icon là file ảnh định dạng TGA cỡ 240 x 192, các cậu có thể sử dụng các hình ảnh địng dạng khác rồi converter về lại TGA là được.
Add file ảnh vào giống như add file Texture (file ảnh nằm trong thư mục Art\Textures), add xong bấm vào mà nó hiện lên là ok
Bước 2 là quy định tên cho nó, mở bất cứ file ini nào trong thư mục Data\INI\MappedImages\TextureSize_512\ cũng được chép đoạn code sau vào cuối cùng.
ví dụ chiếc BerkutMappedImage “tên unit”Icon
Texture = “tên ảnh”.tga
TextureWidth = 240
TextureHeight = 192
Coords = Left:0 Top:0 Right:239 Bottom:191
Status = NONE
End
Mở file CommandButton.ini lên chép đoạn code của unit tương tự sửa tên lại thành unit mới. ví dụMappedImage BerkutIcon
Texture = Berkut.tga
TextureWidth = 240
TextureHeight = 192
Coords = Left:0 Top:0 Right:239 Bottom:191
Status = NONE
End
Tớ chép đoạn code của KingRaptor
Sửa thành BerkutCommandButton AirF_Command_ConstructAmericaJetRaptor
Command = UNIT_BUILD
Object = AirF_AmericaJetRaptor
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructAmericaJetKingRaptor
ButtonImage = SAKingRap
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipUSABuildKingRaptor
End
Chỉ cần sửa hàng thứ 1, 3, 5 thôi, mấy thứ khác để nguyên, ko ảnh hưởng gì cả.CommandButton Command_ConstructBerkut
Command = UNIT_BUILD
Object = Berkut
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructAmericaJetKingRaptor
ButtonImage = BerkutIcon
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipUSABuildKingRaptor
End
Cuối cùng chép Command_ConstructBerkut bỏ vào commandset của Airfiled là xong.
Vậy là chiếc Berkut bắt đầu tung hoành